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2007年3月29日 星期四

“第二人生”打造虛擬現實

2007年03月29日 06:54:40  來源:新華網
期待第二人生,何必等到來世?
    在現實生活中,開辟一塊虛幻空間,放縱自己的想象和願望,6位數高薪、親密愛人和舒適住房盡在眼前。這就是“第二人生”虛擬網絡遊戲賦予人的魔力。
    然而,在虛幻中麻痹自己並非最終目標,通過一係列網絡模擬項目,“第二人生”希望幫助人們以更充足的準備和信心迎接現實生活的挑戰。
    勇敢新世界
    “星期二早上10時,我這個胖男人穿著一雙綠襪子,來到一家俱樂部跳舞。似乎沒有人願意理睬我,或許不是,因為我不斷地收到即時信息……”
    “我旋轉著身軀,事實上我不知如何停下來。身邊一個長著狼頭的人也在起舞,大家看上去都很愉快,或許我也應該找個伴……”
    “我決定和俱樂部老板娘聊聊,對她說:‘音樂不錯。’她回答說:‘當然。’……”
    這就是《泰晤士報》記者多米尼克‧拉什講述的他在“第二人生”網絡初體驗。“歡迎來到‘第二人生’,一個席卷這個星球的網絡虛幻現實世界,”拉什在文中說,“相信我,你會受歡迎。”
    “第二人生”是當下美國最受歡迎的三維網絡遊戲,由舊金山的“林登實驗室”技術公司開發而成。目前,超過330萬人注冊重塑他們的“第二人生”。在此,他們購買虛擬土地,打造虛擬房屋、商店、俱樂部、宮殿、廟宇和海底洞穴,甚至重建古羅馬。
    並非如你想象的,這裏只是單身男孩打發時間的地方,其實也是很多女子光顧的場所,這些人的平均年齡為32歲。
    實際上,“第二人生”用戶喜歡被稱作“居民”——自己創造了一個勇敢新世界的居民。每個人擁有各自的虛擬形象,稱作“化身”,高矮胖瘦,可以隨意設計。意料之中地,其中90%的“居民”都為自己選擇了年輕和性感的形象。原因很簡單,不滿意你的第一人生形象?在這裏可以“重生”。
    拉什汲取了首次涉獵“第二人生”的教訓,決定放棄自己的肥胖“化身”,甚至性別,搖身變為一個身穿緊身牛仔、身材修長的妙齡女郎。果然,他結交到更多朋友,特別受到男性“居民”的青睞。
    因特網未來
    “新的世界令人困惑,我需要一個向導。”本著如此初衷,拉什開始在虛擬和現實的世界中尋找“林登實驗室”公司創始人兼首席執行官菲利普‧羅斯代爾。
    拉什發現,羅斯代爾擁有不只一種名片,在其中一種的背後印著他的“化身”形象——一個頭發上指、蓄有胡須、身穿彩色褲子的男人,就像上個世紀80年代的德國搖滾明星菲利普‧林登。
    在一次會議上,羅斯代爾將“林登實驗室”與微軟和谷歌公司相提並論。但拉什認為,羅斯代爾的理想遠不僅如此。目前,微軟和谷歌只是滿足于徵服已知世界,而“第二人生”則致力于建造一個新世界,它並非只是一場遊戲。
    “我們的競爭對手是真正的世界,”羅斯代爾說,“我們要創建一個更好的地方,讓你們的心靈生存下去。”
    在現實生活中,羅斯代爾是一個38歲的英俊男士,擁有妻子和兩個孩子。他在硅谷出生,在聖迭戈長大,是家中長子。10歲那年,他組裝成自己的第一部電腦。後來,他進入加利福尼亞大學攻讀物理專業。
    羅斯代爾可謂“流媒體”領域的先驅人物。1996年,年僅27歲的羅斯代爾將自創的視頻會議公司FreeVue出售給RealNetworks軟件公司,從而賺得人生中的第一桶金。此後,他白天擔任RealNetworks公司首席技術官員,夜間則繼續醞釀他的虛擬世界夢想。
    實際上,利用電腦創建新世界的夢想已經在羅斯代爾心中縈繞多年。他一直相信,技術迅速發展,遲早能讓人類建立起與現實生活平行存在的另一空間,而且是更好的空間。
    此外,羅斯代爾還癡迷于“元胞自動機”——用電腦模擬有生組織。這一技術起源于英國數學家約翰‧康韋和他的“生命遊戲”。在這個遊戲中,依據一些數學規律,細胞可以生存、死亡或繁殖。電腦空間不僅無限廣闊,而且能夠支持生命。
    1992年,羅斯代爾的妻子伊薇特推薦的一本小說終于讓羅斯代爾的虛擬世界變得清晰。這部名為《雪崩》的科幻小說出自美國作家尼爾‧史蒂芬森之手,講述了一個電腦怪才的雙重生活。他在現實世界是比薩餅外賣遞送員,但在虛擬世界Metaverse中則是頂級劍客和黑客高手。這個Metaverse並非一場遊戲,而是一個三維網絡空間,人們可以在網絡辦公室中召開會議,也可以在網絡酒吧中以各自的“化身”相會。
    當時,因特網尚被稱作“平地”,而在史蒂芬森小說的想象中,在三維成像技術幫助下,因特網能成為人們以虛擬面孔相對、購物和聊天的地方。這與羅斯代爾的想法不謀而合,也催生了“第二人生”,不是作為一個遊戲,而是因特網的未來。
    然而,“第二人生”在未來與現實之間存在的差距,體現在有限的技術手段上。對于沒有拿到數學博士學位的人來說,他們很難掌握在虛擬世界中建造事物的本領。 
    因此,經常可以看到羅斯代爾的“化身”——菲利普‧林登在“第二人生”中遊走。他不匿名,甚至把名字寫在頭上。“居民”們很容易找到他,給予讚揚或提出問題。在“第二人生”中,如果前往一座日本人擁有的島嶼,你會發現菲利普‧林登會配備一個翻譯器,如果他鍵入英文,翻譯器會將其自動轉為日語。羅斯代爾說,“第二人生”將擁有語音功能,並且盡可能提供其他最好的工具,以供社區“居民”使用。
    “因特網第一波的發展使人們在前所未有的水平上獲取信息;第二波應該允許他們發揮更多的創意,並能接觸到全球受眾,”羅斯代爾說。
亦有生財道
    與大多數Web2.0網絡公司不同的是,“第二人生”並非主要依靠廣告賺錢,甚至連申請開戶也是免費的。“林登實驗室”的收入來自于向“居民”出租土地,每“英畝”土地每月的價格大約20美元。如果購買一座“小島”,大約需要1200美元,還要每月繳納管理費。據《泰晤士報》報道,“第二人生”已經開辟的土地大約有6000“英畝”(約合24.28平方公裏),而且目前還在以每月8%的速度增長。
    報道還說,“林登實驗室”沒有公開財政狀況,但由于正處于投資階段,估計目前仍處于虧損狀態。但羅斯代爾認為,僅憑賣地收入,公司就能扭虧為盈。
    但在這個虛擬的世界中,卻有一本“真金白銀”的賬目。在“第二人生”中,“居民”擁有他們所建造的一切事物,經濟呈現一片繁榮,每年“國內生產總值”達到6400萬美元。
    與現實生活一樣,“第二人生”也發行自己的貨幣——“林登元”。“居民”們可以依照匯率與現實生活中的貨幣進行兌換。目前,1美元可以兌換大約270林登元,但隨著更多買家賣家出現,這一幣值也開始跌宕起伏。
    加入“第二人生”社區並非只為尋找樂趣,“居民”們還可以在這裏利用創意獲取經濟收益。“我們總說,99%的人是消費者,1%的人是生產者,”羅斯代爾說,“我以為在‘第二人生’也會如此,但實際上不是。隨著技術創造出更多可能,有更多人希望發揮創意。”
    在“第二人生”中,她的“化身”名叫金‧阿努比斯,長相略似美國著名女影星桑德拉‧布魯克。當飛翔在這個虛擬世界上空時,她的長發在風中飄揚。她住在“第二人生”主要大陸上的一個小木屋中,擁有一家露天商店,商店坐落在一片冰冷的高地上,主要出售企鵝、大茶杯和小兔子。
    而在現實生活中,她名叫金伯利‧魯弗-貝奇,現年40歲,相貌平平,居住在加利福尼亞州聖何塞郊外。她曾在“林登實驗室”公司就職,目前已經成為“第二人生”的全職“居民”,並依靠這個虛擬世界成立了自己的公司“魔術師”,幫助其他“居民”在“第二人生”中建造他們的存在,客戶包括紐約法學院和英國Languagelab.com語言網校。
    得到美國政府疾病控制和預防中心的資助後,魯弗-貝奇和她的8名員工在“第二人生”中幫助加州大學戴維斯醫療中心創建了虛擬診所,以培訓能在“國家危機”中建立醫療設施的急救人員。
    “第二人生”還打造出了自己的唐納德‧特朗普(紐約地產大亨)。德國一名華裔女教師在這個虛擬世界中擁有的房地產價值已經超過25萬美元。對于最近林登元對美元匯率貶值,她十分不滿,還威脅要發行自己的貨幣。羅斯代爾的回應是:“我認為這不是個好主意,但祝她好運。”
    據“第二人生”統計,憑借在這裏的商業行為,大約456名“居民”可以每月獲得收入500美元,29人月收入超過5000美元,還有2人每月賺進2.5萬美元。
    此外,不少國際知名公司和企業也在“第二人生”中開辟“第二商圈”。迄今,通用汽車、豐田、戴爾、路透社和IBM公司已經紛紛在此“落戶”,僅IBM就購買“島嶼”24座。它們利用這個虛擬世界展示產品、檢測性能和推銷理念,通過在“第二人生”上放置公司的電子商務網站鏈接而擴大在線銷售。
    “大體上,現實世界中的商業個體不把‘第二人生’看作直接刺激收入的工具,而是看作一種品牌延伸手段,”羅斯代爾說,“長期存在于‘第二人生’中,公司有機會以新奇和有創意的方式與他們的客戶群保持互動。”
    “林登實驗室”市場經理凱瑟琳‧史密斯說,“第二人生”可以提供大量現實世界無法採用的銷售方法,“在這裏,你只會受限于你的想象力”。
    以IBM為例,該公司在“第二人生”的一座“島嶼”上為其電子產品零售商開辦了一家虛擬商店,“居民”的“化身”可以在店裏的數碼產品演示廳內移動家具電器,尋求最佳的電視機尺寸和擺放位置。當然,IBM的最終目的還是吸引這些“化身”背後的真正消費者走入公司在現實世界中的產品零售店。
    夢想無極限
    與現實世界相對應,“第二人生”中的政治、文化、教育和社會活動也逐漸興起。路透社打算在今年召開的“第二人生”虛擬峰會上採訪各國領導人;“無國界醫生組織”正策劃在此建立難民營,以宣傳他們的工作;《“第二人生”先驅報》也宣告誕生;這個虛擬世界中甚至出現了恐怖組織——“第二人生”解放軍,專門襲擊商業區中的繁華街道。
    今年初,“第二人生”的虛擬學校再添一座,加拿大蒙特利爾市的拉薩爾學院新校園在此開張,校內建築幾乎全部由玻璃構成,學生們可以飛到學校,並以卡通“化身”亮相。“你可以與老師和其他學生在視覺上互動,”一名學校官員讓-弗朗西斯‧科默說,“在只有幻燈片、老師畫外音和視頻錄像的在線講座中,這一點永遠無法實現。”
    對于專門教授室內設計和時尚營銷課程的拉薩爾學院來說,“第二人生”虛擬學校的優勢更加明顯。“想象一下,在三維世界中上課,我們可以讓一個學生設計房屋,而讓其他學生即時觀看,”科默說。
    根據美國有線電視新聞網(CNN)統計,目前,已有60多家美國院校進入“第二人生”,其中包括哈佛大學。哈佛大學法學院老師吉恩‧古說:“‘第二人生’使參與者之間形成更強的凝聚力,這是遠程教學無法比擬的。”
    2007年1月底,瑞典宣布將在“第二人生”中正式把使館搬入這個虛擬世界,用身臨其境的方式讓“居民”了解獲得前往瑞典辦理護照和簽證的手續過程,還要搭建橋梁,使全世界人民更簡便和省錢地接觸到更多有關瑞典的信息。
    此外,美國政界人士也瞄準“第二人生”,紛紛開始在此打造其政治虛擬世界。作為國會山首位挺進“第二人生”的政治人物,來自加州的眾議員喬治‧米勒創建了一座“國會山島”,打算吸引更多同僚“上島”,在這個虛擬地帶討論諸如伊拉克戰爭和醫療保健等現實熱點問題。這一建議已經得到眾議長南希‧佩洛西的拍手稱讚,她還邀請米勒給民主黨領導層正式上一節“第二人生”課。
    而對于更多普通人來說,除了滿足幻想和創造財富外,“第二人生”還可以提供不少模擬體驗的機會,如旅行、飛行、政治辯論和工作面試。如果說,在現實生活中,有些嘗試是“機不可失,時不再來”,那麼在“第二人生”中,你完全可以在嘗試中學會選擇,將失敗教訓留給虛擬世界,把成功經驗帶入現實世界。(王薇)

2007年3月26日 星期一

從虛擬平台賺進實體鈔票 企業開啟獲利「第二人生」

原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見...
作者:賴珍琳
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。
自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。
「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。

虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。
另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。
這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人生》中 為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞

二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。
之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人生》上面 的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連線》(Wired) 雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。
對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢

線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。
全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。
然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。
兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾(Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。
「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命

「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。
正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」
延伸閱讀:
Second Life的社群觀點

2007年3月18日 星期日

網遊展現未來社會雛形 未來我們生活在遊戲中?

2007年03月18日 14:38
沈宏亮

    網路遊戲自誕生以來就一直飽受爭議,而它也確實極易讓人沉溺其中,玩物喪志。不過現在不少西方媒體又從中發現了其他意義:如今的網路遊戲世界,仿佛在向我們昭示著一個嶄新的未來社會的雛形。也許,不久的未來,我們的生活,果真如同遊戲中一模一樣了。

    奇怪的招呼新的社會交際方式

    從前,常見的成為朋友的方式不外乎以下幾種:同學、同事、鄰居或者筆友,在成為朋友的同時也互相有了相當深刻的了解。

    而如今,經常可以見到有人在路邊以奇怪的名稱互相親熱地打著招呼,不要驚奇,他們並非來自中情局或者軍情六處的特工,事實上在一個由數字構成的世界中,他們可能已經這樣互相稱呼了很久了,雖然在這之前他們可能從來沒見過面。偶爾也會有人向你引見———“這是我們會長。”

    可別以為你面前的這人參加了某個幫派,更別以為他旁邊的人是黑社會大佬,事實上他們不過在虛擬世界中有著共同的愛好、玩著同一款網路遊戲而已。

    無需英雄主義新的“社會分工”

    網路遊戲為何會成為一種新的交際方式?這和如今網路遊戲的設計有很大關係。早期的網路遊戲一度繼承了單機遊戲中的個人英雄主義,然而很快,玩家對無休止地砍殺和無聊的橫衝直撞感到厭倦。隨著理念的改變,合作化漸成大勢所趨。3D技術的成熟也使得新一代的以3D為賣點的遊戲大量面市,而其中名氣最響的無疑是《魔獸世界》。

    和許多遊戲不同,《魔獸世界》為玩家角色設立了不難達到的等級上限,以及許多能提供大量升級用經驗的任務,它不要求玩家為等級而奮鬥。在遊戲中需要達到某個目的必須耗費大量不同物資,不同的物資需要不同的技能才能取得,而每個角色所能學習的技能極其有限,於是社會化的分工勢在必行,而遊戲中興旺的虛擬物品交易市場吸引了無數職業玩家和遊戲工作室的入駐,在有的伺服器中,市場需求對物價的調控作用十分明顯,甚至有人繪製一週物價走勢圖和預測報告。

    遊戲中怪物的強大也決定了玩家必須要合作,有時即使集合了40個人(遊戲裏的組隊上限)的力量在最強大的怪物面前仍微不足道。為此,就必須組成某些玩家的固定集團,這種集團被稱為“公會”。集團中的每個人都要各司其職,才可能打倒敵人而獲取最強的裝備,以此獲得足夠的能源去打敗最後的敵人。

    大公司的加入向現實世界的“滲透”

    網路遊戲的用戶群從程式設計員到普通大眾,遊戲本身也從社會邊緣走向了中心。在網路遊戲裏我們已經看到了未來社會的影子,在《魔獸世界》的遊戲論壇上,關於公會制度的討論激烈程度不亞於美國國會的辯論。在風行美國的網路遊戲《第二人生》中,不僅有豐田、沃達豐和IBM等國際品牌開設了虛擬的店面賣起了真正商品,甚至連瑞典大使館都開設特別辦事處,更有真實的地產公司銷售真正的房產,這一切看起來和現實已毫無二致。事實正如E- bay的創始人兼董事長皮埃爾·奧米德耶所說:“伴隨著電子遊戲長大的一代已經很難分辨現實和虛擬的區別。”而事實上,隨著互聯網和現實世界更緊密地鍥合,它早已深入我們生活的各個角落,也許終有一天,這個社會的每一個部分都能在網路上找到一個副本,甚至包括我們本身。

    不虛擬的買賣新真正的“網上商務”

    不少網路遊戲的職業玩家因為惡劣的工作環境和微薄的薪酬而成為社會的反面教材。可在美國《商業週刊》雜誌封面上,卻出現了一位網遊中的人物,“她”的名字叫 “鐘安社”(AnsheChun g)。“她”就是《第二人生》中的一個虛擬人物。這個遊戲如今為“鐘安社”帶來每年250萬美元的實際收入。

    《第二人生》是一個由美國林登實驗室開發的自由度極高的網路遊戲,它為進入其中的人們提供了一個高度現實化的社會,人們可以在其中開設商店,建造房屋,開拓荒原。林登實驗室在其中的收益並非像普通網遊那樣出賣點卡或者遊戲時間而獲得,而是通過出售遊戲中的土地來得到利潤。

    而“鐘安社” 則扮演了一個房地產開發商的角色,與普通房地產開發商不同,她不僅通過網路聯繫生意,連賣的東西都是網路的數據。“鐘安社”的真名為艾琳·格拉芙,是居住在靜謐的法蘭克福市郊的一個華裔教師,多年來,她一直致力於了解虛擬世界的規則。她通過在向林登實驗室買來的虛擬地產上用各種電腦三維製圖工具“建造”房屋出售而發家致富。她也絕非曇花一現的人物,她的生意2年來穩步上升並且已雇傭了不少人幫她一起從事“地產開發”。

    但可不要認為效倣鐘安社、創建虛擬地產王國,是一件容易的事。鐘安社向他們發出了警告。她表示:“就我所知,大多數來自現實世界、將真錢投在這裡的人,最後都遭受了慘敗。”“有人帶著股市投資理念來到這裡,認為可以輕易從蓬勃發展的虛擬經濟中分得一杯羹。他們錯了。”

    鼎力支援政府部門也要分杯羹

    連政府都意識到了網遊的現實價值。在南韓,政府部門或直屬部門成立了相關的管理和指導機構,如南韓軟體振興院是南韓資訊產業部下屬分支機構,旨在促進南韓遊戲產業的發展。類似的還有南韓遊戲製作協會等許多機構,他們的任務目標可以寫很長的一份報告,但總結起來就一句話,怎麼幫助南韓的網路遊戲賣得更好。如今,網路遊戲產業已經是南韓重要的支柱產業之一。

    在冰島,為支援《星戰前夜》出口中國,冰島不但派出駐中國大使參與簽約儀式,冰島總統還專門拍攝了長達7分鐘的視頻推銷《星戰前夜》,他在短片中表示,幾個世紀來,冰島人特別喜歡說故事,現在冰島將使用數字技術把冰島人的故事推廣到全球。

     2007遊戲開發者大會上,一個5人專家小組提出了史上最具歷史和文化意義的10款遊戲,此舉是模倣美國國家電影目錄的做法,以期推動保存遊戲傑作的設想。《紐約時報》以“這不僅是遊戲,而且是文物”為題進行了報道。

    名單的發起人之一,斯坦福大學自然科學歷史館的館長亨利·羅伍德如此認為:“這些遊戲現在已經具有重要的文化和歷史價值了。”

來源:新聞晚報

2007年3月15日 星期四

企業開啟獲利「第二人生」

撰文者:數位時代發表日期:2007-03-15
原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。
如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見……

採訪.撰文=賴珍琳 jewel_lai@bnext.com.tw 圖片=翻攝《Second Life》官方網站
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。

自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。

「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。
虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。

另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。

這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人 生》中為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞
二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。

之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人 生》上面的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連 線》(Wired)雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。

對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢
線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。

全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。

然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。

兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾 (Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。

「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命
「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。

正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」 
各大品牌搶進《第二人生》    
《第二人生》已經不只是一款遊戲了,
在知名大企業帶領之下,它已成為一個事業新平台,
發展出實體世界外的商機…… 
買下12座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發之用。圖為執行長帕米沙諾的Avatar在中國紫禁城前的畫面。 
第一家在《第二人生》中開記者會的《Fortune》500大企業,受訪者與記者都以Avatar(虛擬角色)出席活動。 
迪奧在《第二人生》上的Belladone島,展示最新一季產品的3D虛擬版本,而真實商品也在巴黎的橙樹博物館展出。 
在《第二人生》中建造虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。 
將《第二人生》當作試銷場所,虛擬世界中的消費者,同時可以得到實體消費優惠,也可以客製化球鞋樣式。 
《第二人生》小檔案 
官方網站:secondlife.co
成立時間:1999年
(2003年7月正式上線)
執行長:羅斯道爾
(Philip Rosedale)
開發者:林登實驗室
總部:美國舊金山 
知名品牌如何在《第二人生》
創造價值? 
1. 作為3D立體展示空間:例如迪奧、華納唱片
2. 作為資訊發布場所:例如昇陽電腦、哈佛大學
3. 進行虛擬或真實的電子商務:例如戴爾電腦
4. 作為新事業體的模擬場所:例如IBM 

2007年3月9日 星期五

歐盟擬在Second Life設辦公室 加強與公眾交流

2007年03月09日 07:37



    據國外媒體報道,歐盟正在考慮在網路遊戲“第二人生”(Second Life)中建立一件辦公室,以加強與歐盟民眾的溝通。在此之前,瑞典政府以及法國總統候選人們已經捷足先登,在第二人生中開始與民眾溝通。

    歐盟執委會發言人多夫蓋萊維奇稱,“很顯然,這是我們正在考慮的一個方案。但是我們現在沒有足夠的人員來處理因特網事務,我們現在正在為慶祝歐盟成立50週年做準備。”

    自2003年開始運行以來,第二人生已經擁有了400萬名居民。許多公司在裏面建立了辦公機構,路透社甚至已經在其中安排了一名記者,負責報道發生在第二人生中的事件。

    據第二人生的開發者林登實驗室稱,截止到2007年1月,歐盟國家的用戶已經佔到了全部用戶的54%,遠遠超過了美國用戶34.5%的比例。瑞士已經成為首個在第二人生中建立大使館的國家,法國的總統候選人們也紛紛在其中建立競選總部,對選民展開攻勢。

    多 夫蓋萊維奇稱,歐盟在某些方便與公眾交流不夠,在第二人生中建立虛擬辦公室將成為歐盟親近公眾努力的一部分,有助於與公眾交流,“我們正在認真考慮使用非 傳統渠道,比如因特網。而且這也反映了我們未來的互聯網戰略。第二人生只是我們眾多考慮之一,但它是很有意思的一個。我們對新概念保持開放。”

    多夫蓋萊維奇沒有詳細說明歐盟如何具體操作在第二人生中的辦公室。但是他指出,該辦公室可能會是歐盟通訊部門而不是歐盟執行委員會的項目。(來源:搜狐)
 
來源:中國經濟網

 
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