Need Lindens?

VirWoX

2008年8月15日 星期五

在虛擬世界(Virtual world)中快樂學習

在虛擬世界(Virtual world)中快樂學習
 
第五分項 數位典藏與學習之產業發展與推動計畫 資策會數教所/陳柏元副工程師
1.         虛擬世界簡介
虛擬世界是一個透過電腦與網路運算的虛擬環境,允許讓真實世界的人群利用電腦2D或3D貼圖塑造自己的形象,並在此環境中高度互動與協調。
Second life為目前最為風行的虛擬世界遊戲平台,誕生於2003年,為Linden Lab所研究開發。Second Life目前會員約有14,554,418名,有貨幣往來的會員有302,054名,2008年7月平均交易總額高達461894910虛擬貨幣(匯率每日有變化,當時與美金的匯率比約為200:1)。(資料來源:http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php )

圖一、Second life(http://secondlife.com/ )

在Second Life中每天進行著許多社交活動,例如,使用者利用虛擬貨幣(在second life中稱為Linden dollars)購買土地、或與其他玩家進行交易;企業進駐Second life以增加知名度與提供服務;某些老師會到Second Life裡開堂授課,形成虛擬教學環境等等。與一般線上遊戲的虛擬環境不同,在Second life中遊戲主軸不是打寶打怪,而是建立一個微型社會,在這個社會中,使用者能購買屬於自己的土地建立自己的王國,一些現實生活中難以實現的都可能在虛擬世界中達成。

圖二、Second life中的網球場

圖三、Second life的虛擬人物互動

基於此,許許多多在虛擬世界的應用開始發展,包括嚴肅的教育議題也可以透過科技的幫助變的更有趣、更具豐富色彩。下面的部份將近一步探討虛擬世界與教育的相關議題。

2.         虛擬世界中的學習
對於今日的學生而言,虛擬世界是不陌生的,以前的虛擬世界能做的很有限,跟教育簡直扯不上邊;但是想像一下假設有一個虛擬世界,模擬的是宇宙間浩瀚的銀河,遊戲者可以來回穿梭各大行星,看看太陽系的九大行星,親眼目睹太陽風暴的產生。如果你我都承認親身經歷是最好的導師,那麼又怎能否認虛擬世界用於學習的潛力呢?
近日相當流行職業體驗營,透過親身經歷讓學生瞭解各行各業所需面對的工作與困難;在一些工廠中,也透過類似模擬式教材讓員工預先瞭解機台的各項操作以減少實地操作錯誤的損失,這些都說明了模擬經驗對學習的重要性。

 
圖五、模擬式教材的教材設計模式
(資料來源:快速模擬式教材產出方案 降低企業成本II,李鎮宇)

 
圖六、各種模擬式教材(資料來源:http://www.3d-doctor.com/ )

虛擬世界中可以模擬平常不易見的物理現象、動植物生長的過程、古建築的興建過程等等,除此之外多樣的互動方式比傳統的文字討論區更加即時、更能表達溝通者的意涵,以下的部份將介紹目前於Second life中的教學應用。

3.         Avatar languages: second life中的語言學校
語言學習最重要的是環境,然而現實生活中總是受限於金錢與時間的考量,虛擬世界提供一個低成本的學習環境,用戶只要連上網路就可以與各式各樣的人溝通,因為透過的是電腦,便沒有因害怕說錯而不敢開口的問題;另一方面,各種不同主題的虛擬環境讓學習者針對特定主題學習,例如電影院中的英文對話,想必與餐廳中的對話是有所差異的。
Avatar English是Second Life裡的一所營利的語言學校。用戶只要透過網路連上Second life,使用麥克風及耳機或喇叭就可以與學校內的老師或學生對談。

 
圖七、Avatar English的老師與所扮演的avatar
(資料來源:http://www.avatarlanguages.com/tw/) 

Avatar English提供許多不同的虛擬學習環境,像是加勒比海的海灘上、洛衫磯的游泳池裡、紐約的商店中、倫敦的咖啡館等等。

  
  
圖八、各種虛擬學習環境

類似這樣的學習模式不僅節省空間成本,而且讓學習者有機會接觸各式各樣的人與文化,我們相當期待這樣的一個新的學習模式可以應用在各種教學上,讓我們的學習更有效果,過程更加有趣。


數位典藏與學習電子報 第七卷第八期
http://newsletter.teldap.tw/news/read_news.php?nid=2289

2008年7月16日 星期三

Reebok在虛擬世界整合實體客服

文/劉哲銘 (記者) 2008-07-16

球鞋廠商Reebok利用整合通訊技術,提供顧客在線上遊戲Second Life購物,也享有即時客服。透過與Second Life的整合,玩家只要點擊虛擬世界的物件,就會跳出VoIP通訊的小視窗。
開店短短一個月內,Reebok在線上遊戲Second Life所建立的虛擬世界中,就賣出了2萬7千雙球鞋。這些消費者都是在Second Life的虛擬世界中,走入Reebok的虛擬專賣店,選擇自己想要的款式、顏色,訂購之後再由宅配將同款式、合尺寸的實體球鞋送到家中。這種完全不觸及實體店面的新型態銷售方式,也讓Reebok面臨了新的問題,該怎麼在線上遊戲的虛擬世界中提供即時的客戶服務?

Second Life是美國林頓軟體公司(Linden Lab)推出的萬人線上角色扮演遊戲,提供一個和真實世界相仿,完全虛擬的世界,讓玩家展開第二次的人生。也因此,隨著遊戲大受歡迎,越來越多真實世界的知名商店和機構,都進駐遊戲中,例如亞馬遜書店、瑞典大使館等,都在虛擬世界中建立了自己的「實體」店面。Reebok也是其中一員,為了解決虛擬世界中顧客們的售後服務問題,他們開始找尋各種可用的通訊方案。

在這個時候,通常只被視為提升內部通訊效率的整合通訊方案,卻成為Reebok解決這個問題所採用的技術。Reebok採用了北電和微軟合作推出的整合通訊方案,來進行整個虛擬世界客服系統的建置。

北電亞太區產品行銷總監Philip Goldie表示,整個架構是透過和Second Life程式整合,將整合通訊軟體內嵌到程式中,玩家只要在線上點選固定的物件,就會跳出可撥打VoIP電話的視窗,填入相關資訊撥號後,就會自動連回Reebok的客服中心,由客服人員處理產品相關問題,提供服務。

北電產品與解決方案行銷經理Darren Leffler指出,透過這樣的方法,玩家不需要安裝任何其他的終端軟體,在相對應的物件被點選時,例如虛擬的客服人員,Second Life的終端軟體會自動呼叫VoIP的套件。而Reebok的客服中心電話系統,則只需要透過CTI(Computer Telephony Integration,電腦電話整合介面)的介接,就能達到接聽使用者客服電話的能力。而整合通訊技術,正是最適合與不同軟體整合的方案,這也正是為什麼Reebok選擇使用整合通訊軟體來解決即時客服問題的原因。

北電亞太區企業解決方案技術經理Mitch Radomir表示,類似的做法,也可以套用在其他網頁應用上,Mitch Radomir說:「我們現有的整合通訊技術,已經可以和各種Web應用做整合,例如ASP網頁應用,這將能夠讓企業有效的提供線上即時的客戶服務功能。」他指出,目前北電也有用類似的方法,與自己內部的資訊查閱系統整合。文⊙劉哲銘


http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=49837

2008年6月27日 星期五

思科執行長在虛擬《第二人生》上真實演講

撰文者:數位時代發表日期:2008-06-27 
美國時間6月24日於奧蘭多,思科舉行CiscoLive!活動宣布企業未來業務重點之一為虛擬化以及協同合作。執行長錢伯斯(John Chambers)以身作則透過虛擬實境遊戲《第二人生》演講和其他網友進行問答。錢伯斯在會場掛著耳機與麥克風面對現場觀眾,同時背後的螢幕顯示錢伯斯的虛擬化身也在虛擬的講台上面對台下觀眾,透過線上串流進行現場問答。

思科執行長錢伯斯對虛擬化(Virtualization)概念表現出強烈的信念,思科不僅在《第二人生》中架設了思科公司,同時也為這次CiscoLive!活動架設會場。有趣的是,錢伯斯遇上的第一個問題就是,虛擬實境遊戲是否已經走下坡。

錢伯斯表示:「如果我三十歲的時候有在高科技業學到什麼東西,那就是有些概念確實來得太早,但一旦這些概念開始發酵,它們會以極快的速度和效率成長。」錢伯斯指出,受限於頻寬和能源消耗的問題,虛擬 實境互動確實還有障礙,但「我們還只在非常剛開始的階段,而你看到的只是一大波機會的開頭而已。」(現場直擊=張玉琦、在地編輯=羅之盈)

2008年6月4日 星期三

以後不用鍵盤滑鼠啦 靠腦袋想就能玩遊戲的時代已經不遠

日本慶應大學理工學院生命資訊系日前發表研究成果,研究人員牛場潤一表示他們已經成功地讓一名癱瘓人士只透過腦中想像,就讓這名人士在網路遊戲《Second Life》中人物產生行走的行為。
影音名稱慶應大學腦波技術
影音長度3:18
影音來源慶應大學

這名癱瘓人士是一名41歲男性,已經癱瘓30多年,全身只有手指能稍微彎曲,根本無法操縱電腦鍵盤或滑鼠。在實驗中,患者帶著特製頭盔,研究人員透過頭 盔上的3個電極來追蹤控制人類手、腿活動的腦電波。當這名男性在腦海中想像行走過程時,這些行動指令就能透過腦電波傳遞到研究人員開發出來的介面中,進而 讓這名男性在《Second Life》中的人物產生行走的動作。
介面技術

透過腦電波成功控制網路遊戲中的人物,這是世界首例。牛場潤一表示:「在不遠的將來,癱瘓者將能夠用腦電波在《Second Life》上逛商場、購物。」
bci_secondlife

牛場潤一說,他們還在研究另一個系統,能讓癱瘓者只需要在頭腦中挑選詞彙,就可在電腦上輸入訊息。

照這樣的發展趨勢下去,未來的人類將可以擺脫滑鼠與鍵盤的束縛,只要一個念頭,就能對電腦下指令了。真是令人難以想像到那時候,玩遊戲將會是以什麼樣的方式來進行啊?!

2008年4月18日 星期五

IBM架設Second life私有土地

IBM已經在SECOND LIFE擁有了很多私有島嶼。藍色巨人此次所做的與SECOND LIFE中的私人區域是完全不同的。
【路 透社電】─IBM聲稱,它將成為第一家利用自己的服務器掌控second life上私有土地的公司(即IBM使用SECOND LIFE服務器軟件在自己的服務器上架設了SECOND LIFE世界,相當於架設了SECOND LIFE‘私服’),為林登實驗室在服務公司客戶方面寫下新的一筆。
該新項目,近來一直在版本測試中,並將在幾周之內實施,到時IBM的員工就可以自由出入SECOND LIFE的公共地區,以及在IBM防火牆監控下的私有地區。這樣一來,沒有了林登實驗室服務器的數據過濾,公司的員工們就能討論一些敏感話題,以及公司內部信息。

林登實驗室踏入企業軟件領域,同時第一波企業進駐SECOND LIFE的浪潮已基本結束,這波浪潮主要是為了企業自己的營銷和廣告。

IBM有史以來就是 Second Life的大客戶:(該公司)已有6000多名員工在SECOND LIFE中創建了虛擬形象,並且在去年還與林登實驗室簽署了一份協議,共同探討虛擬世界間的互相操作性。

據IBM副總裁Colin Parris稱,這個項目被定性為一個共同發展的協議,沒有投資性質。

他接著說道:“我們認識到對於一個准企業的解決方案,除了要擁有相同的創新能力外,還要有很高水準的安全性和可擴展性。”IBM正在為內部員工提供私有的SECOND LIFE土地,這個初級階段過渡之後,IBM將會把(土地)使用擴展給他們的顧客。

在 一次電話會議中,Parris還告訴記者“公司內部一直在實施當中, 我們正在搭建一個恰當的企業等級(劃分)的解決方案”。 SECOND LIFE作為一種合作及通信的工具,正逐漸被公司和其他組織所採用,但(人們)對於平臺穩定性和安全性的關切卻在阻礙(Second Life通信)被採納。IBM項目的啟動,將不會簡化各公司通過他們自有的防火牆去訪問SECOND LIFE。

IBM員工以外的其他Second Life用戶幾乎不會受到這個新項目的影響。他們只是不能進入IBM架設的私有SECOND LIFE區域而已,就像不能進入林登實驗室掌控的私有區域一樣。

IBM的員工將能把公共SECOND LIFE世界的虛擬objects帶入(IBM的)私有區域,但從私有區域帶出虛擬objects卻不可以。

2008年3月18日 星期二

《第二人生》創始人辭去CEO任董事會主席

上周五,美國著名網絡游戲《第二人生》(Second Life)創建公司Linden實驗室宣布,該公司創始人菲利普-羅斯達爾(Philip Rosedale)將辭去首席執行官職務,並在確定新任CEO之后就任董事會主席一職。

據國外媒體報道,羅斯達爾在一份聲明中表示:“我對《第二人生》的熱情沒有絲毫減退,這次管理層人事調整將使我更加緊密地參與到公司產品的開發中。”在《第二人生》的虛擬世界中,用戶能夠把自己創建成一個虛擬角色,在3D世界中生活、工作和娛樂。許多用戶支付資金購買在這一虛擬世界中所用的虛擬土地、衣服、房地產、甚至武器。《第二人生》的用戶已經接近1300萬,但隻有小部分經常登錄。

在創建Linden實驗室之前,羅斯達爾曾在RealNetworks擔任副總裁兼首席技術官。他在博客中表示,由於公司不斷成長,逐漸擴大員工隊伍將是首席執行官的任務。他在博客中寫道:“我認為,我們可以雇用一個優秀的人來擔任這個角色,我也會能夠因此而全身心地致力於我擅長的工作。”羅斯達爾稱,他將繼續投入為Linden實驗室工作。他表示:“《第二人生》是我的畢生工作,我不會去其它任何地方。”

Linden實驗室現在的董事會主席米奇-卡波(Mitch Kapor)表示,這次職位變動是羅斯達爾的決定,除此之外沒有其它原因。卡波表示:“這種情況在科技創業公司中非常普遍,我們曾經就有這樣的預料。”此前,外界一直有該公司將進行首次公開招股的傳聞,但是卡波稱該公司現在沒有這樣的計劃。羅斯達爾擔任Linden實驗室董事會主席后,卡波將繼續擔任Linden實驗室董事會成員。

三個月之前,由於同羅斯達爾存在戰略分岐,Linden實驗室首席技術官科裡-昂德裡卡(Cory Ondrejka)離職。那時,羅斯達爾就打算進行管理層人士調整。網絡游戲公司Multiverse Network聯合創始人科裡-布裡奇斯(Corey Bridges)稱,羅斯達爾在虛擬游戲業已經建立自己的地位。

Linden實驗室位於美國舊金山,是一家私營公司,因此未公布過營收等財務數據。《第二人生》有1280萬注冊用戶,在過去60天,登錄的用戶約為110萬。
(責任編輯:易瀟)

2008年2月27日 星期三

来虚拟世界找工作

本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处    王瑞斌

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    2007年的十月份,39岁的雷.佐丹奴(Ray Giordano)正式上任,成了美国食品业巨头索迪斯(Sodexho)公司西海岸健康服务部门的一位厨师。

     令人意想不到的是,他这份工作竟然是从虚拟世界中找到的,而且幸运的是他是索迪斯(Sodexho)公司从虚拟世界中招募到的首位员工。

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     正是在6个月之前,雷.佐丹奴(Ray Giordano)在Secondlife中接受了索迪斯(Sodexho)的第一轮面试。为了准备这次面试,他花费了一天的时间来学习如何操作虚拟世界,他回忆说“我的孩子们一直站在我背后笑话我。”这位拉斯维加斯的厨师需要找一份新的工作,能够进索迪斯(Sodexho)是他的一个梦想。

     他在Secondlife中为自己设计了一个看起来很酷的虚拟形象(Avatar)——身材高大、皮肤黝黑、肌肉发达、肩宽腰细、头发稀疏的英俊小伙子,并且起名叫厨师巴拉乔(Bellagio chef)。在1993年服完兵役之后,雷.佐丹奴(Ray Giordano)迁居到拉斯维加斯,他起先在巴拉乔酒店(Bellagio Hotel)干过一段时间,而后又在永利拉斯维加斯度假村酒店(Wynn Resort Las Vegas) 打工。当他听说索迪斯(Sodexho)要在西海岸开设分部的时候,他心动了。得到索迪斯(Sodexho)将在SecondLife上举办招聘会,他毫不犹豫地决定要报名参加。

     最终的他的实际工作经验和愿意迁居的意愿使他通过了面试。

     对于索迪斯(Sodexho)他们能够在虚拟世界招聘会上找到拥有16年工作经验而且愿意冒险的职员是一件出乎意料的事情。索迪斯(Sodexho)主管人力资源的副总裁阿里.鲍尔(Arie Ball)表示,索迪斯(Sodexho)每年要招聘2500名新员工,“我们一直希望能够找到一种方式,获得人才,为那些真正具有创造性的人才提供做事情的机会。”通过在Secondlife中的招聘会,阿里.鲍尔(Arie Ball)发现,其实有很多人愿意做这样一种新的尝试。“人们愿意尝试与众不同的事情,愿意冒险”。

     显然,求职者和企业都发现,作为一种新的人才招募方式,在虚拟世界求职、面试对于自己而言都有非同寻常的价值。

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     按照伦敦猎头机构Greene & Heaton的人力资源经理Will Francis的说法,Second Life 为猎头工作提供了一种崭新的舞台,通过扫描报纸、杂志现在很难发现合适的人才,而Second Life会是发现人才的一种新渠道。为了抢占先机,Greene & Heaton在2007年十月底宣布在Second Life上开办office。其实早在2007年二月,美国招聘广告公司TMP Worldwide就宣布入驻Secondlife,作为第一家在虚拟世界提供真实招聘服务的公司,在Second Life中购买了一个岛屿开放场地供企业搞招聘会,让网民在虚拟世界找到真实的工作。企业中负责招聘的职员将在网上以avatar(化身)身分,用实时通讯程序与应征者面试。TMP全球副总裁Louis Vong认为,随着企业进入虚拟世界,人才招募活动在其中展开,这是一种必然的趋势。TMP(Nasdaq: TMPW)已经在Second Life中举办了2场招聘会。诸如惠普(Hewlett-Packard Co.)、微软(Microsoft Corp.)、Verizon通信、埃森哲(Accenture)、贝恩管理顾问公司(Bain & Co.)、GE消费者金融集团(GE Money)、索迪斯(Sodexho)、易安信(EMC)、U.S. Cellular等公司都曾经参与过虚拟招聘会,并且面试了数百名avatar,提供了多种职位。

    社会化网络和互联网技术为招聘者和候选人建立联系起到了非常好的做用。当人们已经习惯于使用Web平台的人才招聘网站来招聘和求职的时候,我们没有理由假设类似Second Life的虚拟世界不会起到同样的作用。在某种意义上使用Second Life虚拟世界展开人才招聘,已经为人力资源市场开辟了一种新的方向。

     虚拟世界的拟真技术使得的招聘面试具有高度仿真的效果,场景、角色、语音、图像的多媒体组合使得面试具有临场感,而且更要的是这种拟真的面试突破了地域的限制,赋予招聘活动更大的自由。美国易安信(EMC)公司在2007年8月份参与的TMP举办的Second Life人才招聘会上,有150名来自日本和荷兰的求职者接受了面试,而其中大约有20人获得了工作机会。主管人力资源招聘的副总裁Polly Pearson说,在虚拟世界举办招聘会 “这非常有意思”。

    人资力源咨询机构talentspark的CEO Lefkow建议公司公司招聘活动要尽可能地利用这些新的技术手段。因为显然,在于求职者沟通联系的效果上,虚拟世界显然要胜过传统的招聘方式,特别是对于那些年轻的求职者们而言,这一点毋庸置疑。按照Lefkow的说法。最起码,这可以像求职者们传达一个信号,即这些企业是拥抱创新的。正如埃森哲全球招聘招聘总监John Campagnino 说,“Second Life只是招聘市场上众多渠道中的一种方式,对于我们是一种新的尝试,我们并不抱过高的期望,我们只是想发出一个信号,吸引那些对于埃森哲有兴趣的人关注埃森哲。”

    其实,对于企业而言,在虚拟世界中举办人才招聘会的好处或许不仅如此。更实际一点来讲,举办一样虚拟的招聘会要比举办一场实际的人才招聘会成本上要划算的多,在实际招聘活动中,跨国招聘公司还需要为招聘人员支付差旅费用。而虚拟世界中则完全不用。惠普公司的相关负责人说在虚拟世界中参加人才招聘会购买土地的成本要明显低于在现实招聘会支付给第三方招聘活动组织者的费用。

    此外,还可以为招聘活动带来一些意料不到的好处,比如一般不愿意参加招聘活动的公司大人物,此时也可以以虚拟形象的身份出席。在贝恩公司的招聘活动中公司董事Steve Ellis正在新德里出席一个董事会会议,但他却可以登录Second Life,以虚拟形象的身份参与了虚拟世界中的招聘会。

    而对于求职者们而言,虚拟世界虽然还不像Facebook 和 MySpace那样知名度高,但是也一样提供了另外一种展示个性和表达自我的方式,而且这种求职方式变得更加轻松、自由个性化。你不必在Facebook上建立你的Profile、在Youtube上上传你的才艺视频、在Flickr上储存你的照片,却要把一大堆链接填写在简历上通过Monster和智联招聘这样的网站来发布。在虚拟世界中所有这一切都可以集成到一起。带在你的虚拟形象上,你所做的就是直接报名参加面试。而面试过程也不必西装革履,正襟危坐,充满压力。一切都可以轻松愉快的方式下展开。

    比如雷.佐丹奴(Ray Giordano)和一起申请索迪斯食品厨师职位的Dowler就因为不知道如何为自己的虚拟形象穿上一套正装去参加面试,所以值得穿一件牛仔裤和羊绒衫出席。但这并没哟妨碍他被雇佣。而令人忍俊不禁的是,来自迈阿密的30岁的软件工程师Carlos Kreff在参加惠普的招聘会时,当他试图为惠普的工作人员递上自己的简历的时候,却不小心送给她一瓶啤酒。这些意外,并没有像现实世界的招聘会那样,使一场面试尴尬终止。而对于大多数人来讲,他们在与面试者进行互动交流的同时,一边还在与自己的朋友聊天。

    企业已经接受了这种方式,在这种轻松的新颖的全新招聘方式下,企业对于人才的观点正在逐步改变。微软的的Ashton说“这是一种离奇新颖的体验,令你忍俊不禁,但是真是一次破冰体验,每个人都想找到一名破冰者!”找到破冰者,对于企业而言就意味着拥有了创新活力的来源。苏格兰皇家银行因为在Second Life成功地找到了一位葡萄牙藉的Java工程师和新加坡籍的优秀商业分析师,而认为在Second Life上征人,将有助于找到全球优秀的人才。这一观点受到了毕马威(KPMG)全球聘雇总监Keith Dugdale的赞同。

    对于某些人来讲,这种手法可能太超前了。为了使用Second Life,你的电脑CPU速度得足够快、显卡配置必须足够高,这样才可能将Second Life的客户端程序跑起来。而且目前大部分虚拟世界还不支持拨号上网和无线上网。进入虚拟世界,对于某些人还存在着一些障碍。然而很多人已经做好了准备,克服了这些困难,并且学会如何运用这个平台去发现优秀的人才或是寻找更好的工作机会。

2008年2月11日 星期一

Secone life 第二人生

相信每個人小時候都玩過「大富翁」這個遊戲,從擲骰子前進後退、買下土地收過路費,以及最經典的「機會」、「命運」,無法預期、一翻兩瞪眼的刺激感,讓「大富翁」從紙本到電子版一路風行,許多人長大後還是念念不忘。
相信每個人小時候都玩過「大富翁」這個遊戲,從擲骰子前進後退、買下土地收過路費,以及最經典的「機會」、「命運」,無法預期、一翻兩瞪眼的刺激感,讓「大富翁」從紙本到電子版一路風行,許多人長大後還是念念不忘。 不過你可能不知道,西洋進階版大富翁──「第二人生」 (Second Life)已悄悄崛起,成為全世界最受歡迎的虛擬遊戲之一。擁有九百多萬會員玩家的「第二人生」,不僅有虛擬品牌、商品和貨幣,連時尚大師亞曼尼也這兒開店呢!
虛擬平台,成了「品牌實驗室」
「第二人生」是一個網路上的虛擬平台,顧名思義,也是讓所有玩家經營一個「與現實生活迥然不同的人生」的遊戲。2003年由美國林登(Linden)實驗室開發後,吸引愈來愈多玩家加入,近兩年來也成為眾精品的「品牌實驗室」。
在這裡,所有玩家都被稱為「居民」,和台灣人熟悉的「大富翁」遊戲一樣,剛開始所有玩家都會有一個化身,看來跟一般的RPG(角色扮演遊戲)沒兩樣,但隨 著玩家的經營手法,人物的原創性和自主性會逐漸浮現,包括建築、商品甚至品牌,都可以透過虛擬化身無中生有,並隨著和其他「居民」的交流,得到虛擬世界的 客觀價值肯定。
虛擬商機,1年至少7千萬美元
虛擬商品想要獲得眾人認同,最客觀的方式就是銷售產品,而買賣則需要虛擬貨幣,在第二人生900萬註冊會員中,約有100萬人使用虛擬貨幣近行交易。而第 二人生遊戲貨幣和美金之間也有「匯率」存在,根據初步估算,光是2007年就有超過七千萬美元的等值商品,在第二人生的專有市場中完成交易。
專業玩家,英雄來自精品業界
如此龐大的市場,自然引來時尚品牌注意,因為在第二人生裡積極參與的玩家,都是對品牌、行銷及產品很有想法的人物,於是這裡成了創意寶庫,眾家廠商都把第二人生當做商品的試金石。
Dior曾在這裡率先發表未上市的全新系列珠寶;花花公子PLAYBOY還特地造了一個專屬的兔子型小島,展售最新商品,島上商店的服務人員全以兔女郎裝 扮亮相;Reebok在第二人生開設的店面,不僅接受居民們訂做專屬球鞋,如果穿得滿意,還可以直接製成貨真價實的球鞋,化虛為實,大受玩家歡迎。
Second Style,虛擬時尚界的Vogue
由於時尚品牌大舉進駐第二人生,現在第二人生甚至擁有專屬的時尚雜誌「Second Style」,發表近來在第二人生最in最火的熱銷商品,以及自成一格的品牌。正因如此,不少精品也視作產品試賣的場所,觀察市場反應,甚至順應民情做小 幅修改,才正式推出在實體通路上市。時尚大師亞曼尼在去年接受「Second Style」專訪時就表示,他自己在第二人生裡,也開了一間「小店」。
活著就有機會,很像真實人生
第二人生雖然是個虛擬遊戲,但它並沒有積分、積點,或是像大富翁裡面「破產」這種判定贏家、輸家的傳統遊戲方式。簡言之,第二人生之所以吸引人,在於虛擬 實境和真實人生十分相近,只要你還活著,就有東山再起的一天,人生的成功與否,端看自己的人生觀和價值觀而定。你也可以當個不太活躍的居民,庸庸碌碌過一 生。總之,好好想受你的「第二人生」吧!
第二人生Secone life網址:www.secondlife.com
Second Style雜誌網址:www.secondstyle.com
【聯合報╱記者古鎮榮、陳立儀/專題報導】

2008年1月28日 星期一

Web 2.0風潮旺 企業用虛擬人生遊戲提供客服

2008/01/28 17:32:02
Web 2.0風潮旺 企業用虛擬人生遊戲提供客服
ZDNet記者馬培治/台北報導
Web 2.0風潮暢旺,被企業視為一大商機,其相關服務與企業經營也產生更多新模式,例如越來越多的企業也開始登上線上虛擬人生遊戲Second Life提供客戶服務。
根據研究機構IDC(國際數據資訊)一月中發表的Web 2.0亞太區域調查,發現有近50%的受訪企業將Web 2.0視為重大商機,認為Web 2.0相關服務與應用,對於企業內外部溝通與客戶服務乃至銷售,都能有重大改善。在調查數字之外,則有不少企業已經開始利用Web 2.0服務來做生意,例如IBM、Sun、Dell、可口可樂、愛迪達、SONY、TOYOTA、Dolce & Gabana等橫跨各產業的知名企業,則早已陸續在3D線上虛擬人生遊戲Second Life中,開設虛擬公司或商務中心,提供各式服務。
值得注意的是,這股在北美已發展近四年的Second Life風潮,將引進台灣。IBM便自上週(1/24)起,在Second Life成立全新中文服務專區,正式將其線上虛擬商務中心引進台灣。
IBM透過公關表示,已在Second Life上推出商務中心超過半年的歷史,由專人在線上值勤,提供銷售諮詢、即時討論、合作及洽談交易等服務,但之前皆以英文為主,如今推出中文版本,將可 讓本地用戶感受到與電話客服或網頁查詢不同的體驗,「有3D人型(avatar)可與你直接互動,不再只是死板的資訊查詢,」IBM公關王芳文說。
Second Life是由美國的Linden Labs在2003年創立的線上3D遊戲,使用者可以在Second Life上開創自己的第二人生:找工作、受教育,買賣土地房屋、結交朋友甚至創業等,也因此在維基百科中,將Second Life定義為「網路上的虛擬世界」,而非傳統的線上遊戲。
除了IBM,越來越多知名企業乃至政府、教育機構、民間團體也開始在Second Life上設立據點,例如哈佛法學院便有教授在Second Life上開課,瑞典外交部甚至還由所屬的研究機構在Second Life開設簽證諮詢服務中心,其他如時尚業者舉辦走秀、家具業者提供線上3D家具擺設預覽等服務,乃至華納等唱片公司發行特別專輯等,Second Life已如其名般,充斥各種現實生活中的企業活動。
Second Life發展雖蓬勃,但受限於僅支援英、韓、日及德語的情況下,台灣的使用人數寥寥無幾,事實上,目前除了IBM,尚無企業在Second Life上提供針對台灣用戶的中文服務的例子,也使得IBM推出中文商務中心的作法招致不切實際的批評。
「Second Life在台灣的發展還不成熟,IBM在上面設立中文商務中心,實質效益有限,」IDC企業應用研究經理曹永暉說。
但他認為,Web 2.0在改變既有溝通方式、將企業外部與基層員工的力量與想法融入企業經營等方面具有重大益處,在Web 2.0所創造出的更易於溝通、多數人共治等不同過往企業經營環境的狀況下,的確可能創造出新的價值,他認為IBM的作法在短期內效益雖不明顯,但長期來 看,則亦有其益處。
IBM則表示,Second Life商務中心屬於該公司的先鋒計劃,目的在測試市場反應及培養使用習慣,而非增加收益。
王芳文並引用Gartner的預測解釋,到2011年,將有八成以上的經常上網人口及財星五百大企業會在Second Life或其他虛擬環境裡發展出「第二人生」,對未來一片看好。台灣ibm.com業務中心協理陳進雄亦在新聞稿中表示,台灣地區社交網路與線上遊戲人口 快速成長,下一步的線上商務也會跟著起飛,「線上3D商業活動潛力無窮,」他說。

2008年1月26日 星期六

虛擬樂團盼出名 團員分散各國 先在網路開演唱會

記者賴廷奇/編譯

許多人都有去過現場演唱會,但是去過「虛擬演唱會」的人可能就不多了,網路上有個化身電玩遊戲,讓玩家的化身可以在虛擬世界中盡情表達自我,其中有一群年輕人希望未來能夠成為舉世聞名的樂團,他們先在虛擬世界中開演唱會,而且已經有了一群死忠的粉絲。

湯雅是一位音樂家,她從8歲就開始彈鋼琴,她的夢想是未來組成一個紅遍全球的樂團,她目前正在網路電玩的虛擬世界中大打知名度。這個遊戲叫做「第 二人生」,玩家的化身可以在虛擬世界中盡情表達自我,湯雅在這裡舉辦演唱會,除了音樂是事先錄好的以外,燈光秀和舞蹈都是湯雅即時在電腦前操作。

湯雅人在美國,她的吉他手人在澳洲,鼓手則在馬來西亞。湯雅的樂團每個星期開三場演唱會,收取的是虛擬門票,但是對他們而言,經營知名度是現在最重要的事。

湯雅的樂團相信,再過不久,他們就可以陸續在現實生活開演唱會,走紅世界的夢想也離他們越來越近。

2008年1月25日 星期五

IBM為Second Life打先鋒 中文虛擬商務中心上線

文/趙郁竹 2008-01-25
IBM決定將服務延伸至台灣的原因是,亞洲地區參與虛擬世界及網路社交的人口蓬勃成長,加上台灣已是發展3D電玩遊戲的重鎮,因此3D商業活動自然也大有可為。

IBM在美國推出第二人生(Second Life)商務中心半年多後,現在也在台灣推出了中文介面的版本,成為在台引進Second Life企業應用的先鋒者。不過由於台灣對於虛擬世界的概念尚未興起,因此企業客戶的接受度還有待觀察。

Second Life是由林登(Linden)實驗室在2003年所開發的一個線上遊戲,透過3D介面進行虛擬世界的活動,各行各業都可在其中創造商機。包括金錢交 易、房屋買賣等等,在美國已經流行一、二年的時間。目前如科技產業中如戴爾(Dell)、昇陽(Sun)都已進駐。

而IBM則是在2007年7月就在美國推出Second Life商務中心(IBM Business Center in Second Life),客戶可以透過3D影像了解IBM的產品與解決方案。若有意進一步購買IBM的軟硬體產品或服務,或是需要任何相關的業務協助,線上銷售員會幫 助客戶尋找合適的專家。2007年10月也和Linden實驗室共同宣布將攜手開發開放標準的新技術,以提昇未來的3D虛擬世界

而IBM的Second Life商務中心在美國不過推出半年多的時間,現在就另推中文和其他15種多國語言。IBM決定將服務延伸至台灣的原因是,亞洲地區參與虛擬世界及網路社交的人口蓬勃成長,加上台灣已是發展3D電玩遊戲的重鎮,因此3D商業活動自然也大有可為。

台灣IBM公共關係部王芳文表示,雖然國內目前對於虛擬世界「還很不習慣」,他也坦承目前客戶的註冊意願度很低,不過還是看的出3D在台灣的發展有一定潛 力。「我們希望能做一個先鋒者」,他說。目前台灣IBM有三名技術人員做Second Life商務中心的支援,未來會陸續增加人力。

在台灣打造Second Life企業應用,IBM的確算是先期廠商。對於這樣的做法,微軟表示「聞所未聞」,目前也並無類似計畫。

雖然Second Life在歐美已經火紅了一段時間,不過在台仍寂靜無聲。IDC企業應用研究經理曹永暉坦言:「短期內只會是噱頭。」Second Life就像是線上遊戲,對消費端來說可能願意嘗試,但要企業將環境從實體轉移到虛擬,他認為目前台灣企業還無法接受。

而研究機構Gartner也在去年發表了一份關於Second Life的研究,點出了虛擬世界中安全性的問題。Gartner認為,虛擬世界有潛在風險,如一人可飾多個分身,商業機密易外流,因此必須特別加強身分認證、存取等管理問題。不過Gartner也肯定虛擬世界對企業可能帶來的商機。

2008年1月16日 星期三

網路社交 最夯關鍵字

【本報綜合外電報導】今年社交網站的會員人數和價值都不斷飆升,不論是情緒不穩的青少年、音樂愛好者、或想找尋老伴的老年人,甚至國防情報機構,都希望藉著網站找到「知音」。而專家預測,這股熱潮將繼續在二○○八年燃燒。

法新社報導,Google日前回顧二○○七年全球最熱門的網路搜索關鍵字,發現十個最熱門話題中,七個和網路社交有關。這個全世界最大的搜索引擎公司公布的前十大社交網站包括英國的Badoo、西班牙的Hi5和美國的Facebook。

前十大社交網站還有分享錄影片的YouTube、Dailymo-tion和兒童可以玩角色扮演遊戲的「企鵝俱樂部」(Club Penguin),及虛擬遊戲「第二人生」(Second Life)。

根據eMarketer最新公布的報告,社交網站上的廣告,將在二○○八年成長百分之六十九,達到十六億美元。使用社交網站的美國人,將在未來四年成長百分之四十六,達一億五百萬人。

根據統計,Facebook的會員人數去年成長超過兩倍,達到五千五百萬人,目前社交網站霸主MySpace在全球的會員人數約一億一千萬人,成長百分之三十。eMarketer統計,在二○○七年,美國上網的成年人中,有百分之三十七至少每個月使用一次社交網站,而高達百分之七十的青少年至少每月使用一次,而且此一人口還會繼續成長。

總部在加州的網站BOOMj最近為戰後嬰兒潮族群設立社交網站,最早出生的戰後嬰兒潮人口現在已到六十五歲。BOOMj發言人韋爾契(Jim Welch)說:「不少嬰兒潮人士因為配偶過世或離婚,恢復單身,這時他們可以透過網路來交朋友。」

2008年1月1日 星期二

從Second Life應徵有Web 2.0頭腦的人

文/吳其勳 (iThome電腦報副總編輯) 2008-01-01
參考國外公司在Second Life上,找尋優秀人才,臺灣的資訊主管也可以試試類似的方式,到Web 2.0社群網站上尋找能夠開發新一代網站人才。 

Second Life「虛擬人生」這個虛擬世界遊戲,不僅是吸引許多玩家開創第二個人生,更吸引了不少企業進駐,及早在這個虛擬世界占有一席之地。現在,有些公司更想到要在這個虛擬世界找尋優秀人才。 

這些在Second Life找人才的公司,一方面是希望能將公司的品牌給帶進虛擬世界的玩家,透過各種管道找到優秀的人才,另一方面,則是看中Second Life的玩家勢必對於新一代Web有更深刻的體認,在這裡說不定能找到優秀的Web 2.0人才。 

據Computer Weekly報導,Yell這家英國的黃頁公司表示,在Second Life找人才,將有機會找到那些伴隨著Facebook、MySpace、YouTube等Web 2.0網站長大的新世代人才。 

KPMG全球聘雇總監Keith Dugdale表示,在Second Life上找人,就有機會找到全世界的優秀人才;蘇格蘭皇家銀行因為之前找到一位葡萄牙藉的Java工程師,以及從新加坡找到商業分析師的經驗,而認為透過在Second Life上徵人,將有助於找到全球優秀的人才。 

目前Second Life尚未有中文版,因而在臺灣並不流行。雖然臺灣的資訊主管不見得要到Second Life上找人才,但對於要尋找能夠開發新一代網站人才時,也可以試試類似的方式,到Web 2.0社群網站上找人才。編譯⊙吳其勳

2007年12月9日 星期日

网络游戏:虚拟和现实边上


网络游戏:虚拟和现实边上
www.jfdaily.com 2007-12-9 07:42 稿件来源:新闻晨报
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是时候重新认识电子游戏了。我们起初把它看作是一项单纯的娱乐产品,但事实上,更多娱乐之外的影响开始显现。电子游戏的意义开始悄然转变。它更多地参与到我们的生活行为中来,从生活中寻找素材并对生活产生影响。

因为一些游戏而出现了一些过去没有的社会人际关系,原本只可能在战争年代或其它时代才有的情愫在虚拟世界里出现了。同时,随着技术的革新,计算机正在以 它惊人的运算速度模拟着我们的现实世界,虚拟和现实的疆界正在消弭。可以预见的是,当人文主义和科学技术更好地结合时,我们的文化娱乐形态将完全改变。

我们在封面中介绍了“第二自然”气候大会的新闻,可能已经吊起了你的胃口,这个《第二人生》究竟是个什么游戏?《第二人生》其实是一款社交类的网络游戏,这个游戏里,你完全不需要打怪练级,也没有积分、经验值。

它就像是现实世界的翻版,里头有医院、银行、街道、商场,还有各国政府的办事机构,你在虚拟的街道上走着,身边是时髦女郎和可乐广告牌。这有点类似电影《黑客帝国》里名叫“母体”的幻境世界。

 李昊的一天
李昊是一名大二学生,家住长春。3个月前他开始玩《第二人生》,由于是学动漫专业的,他的初衷是去学习一些国外动画设计师的作品,因为《第二人生》是全3D制作的游戏。

“只需要花几分钟注册,下载一个40多兆的文件,于是你便可以开启你的‘第二人生’了。”李昊告诉记者,经过一段时间后,他才发现《第二人生》远比自己起初想的要复杂得多。

为了更具体地了解这个游戏,李昊向记者描述了他一天的生活。

上午9点,李昊会准时上线。现实中新的一天开始,也是《第二人生》中李昊的“化身”NirMcBride的新的一天。

上线之后,李昊会找一些朋友聊聊天,因为时差关系,这个游戏的主力军美国玩家还都在睡梦里,所以李昊会去欧洲人聚集的服务器。

这天,李昊和一个欧洲朋友去海边喝了杯咖啡,咖啡馆装修得很不错,很有圣托里尼风情,不过咖啡的价格自然也比较高,李昊两个人花了100林登币(《第二 人生》里的一种虚拟货币,和美元挂钩,兑换比率是270林登币兑换1美元)。李昊和他的欧洲朋友聊了聊自己的近况,对方抱怨工作压力太大,李昊则讲了自己 的学业。

喝完咖啡,李昊便和朋友告别,独自去日本城逛了一圈。游戏中的城市、街道、商店、大楼都是玩家们自己通过程序设计建造的,李昊说,日本玩家喜欢高仿真,所以他们的城市几乎和真实的东京一样。

李昊去日本城是为了了解市场,为他的产品做推广。原来,李昊在游戏里设计了一些饰品,并尝试销售它们,因为没有钱租店,他只能去市场“摆地摊”,后来游 戏运营商开发了类似“淘宝网”的网站,解决了李昊的问题,没想到李昊的东西很受欢迎,他现在已经有6家在线商铺了。李昊告诉记者,3个月他赚了10多万林 登币,大约400美元。

当然,制造这些产品也需要成本。首先是时间,《第二人生》有一套独立的LSL脚本语言,你得学会使用它编程, 小到造衣服、大到造城市都得靠它。其次,你在建造3D模型时使用的图片、音乐都得自己上传,每上传一件都得支付林登币。不过,由于程序可以无限复制,所以 产品也可以无限复制,但关键还得有买家。

逛完日本城后,李昊回到了中国城。中国城其实只是一艘大船,是由一个荷兰小伙子和一个中国姑 娘建造的,为此两人还谈上了恋爱,传为《第二人生》的佳话。李昊目前是中国城的管理员,他每天要负责处理这艘船上大大小小的事情。《第二人生》中,所以角 色都可以飞翔,不过李昊把中国服务器的这功能给关了,他说天上到处飞人看上去不踏实。

买卖空气的“地产大亨”
按照游戏最初的样貌,整个《第二人生》一共有4300台服务器,也就有4300片被海包围的大陆,租下整个大陆每月租金是300美元。我们前文中所说的日本城、中国城,其实都是建立在这些独立的大陆上的。

《第二人生》中其实并没有国家的概念,不过由于来自一个国家的网友往往会聚集起来,所以自然而然形成了虚拟的城邦和疆界,只不过来去自由,不需要护照和签证。
值得一提的是,《第二人生》是一个庞大的经济体,游戏运营商只负责提供货币体系,此外则是完全自由的市场经济体系。像李昊这样玩家在《第二人生》里有千 千万万,不过你也可以选择什么都不干就每日闲逛。玩家们的消费主要是买服装、装饰物品,而且也有一些公益商店提供全部免费的产品,据说做工还不赖。

《第二人生》里的土地是可以租赁的,那么会有人炒楼炒地吗?2006年5月,一个名叫艾林·格雷夫的德籍华人玩家就因为在《第二人生》里成功炒地而登上 了《商业周刊》的封面。她起初和李昊一样,自己做一些小玩意卖,后来发现有些“闹市”的地皮有升值潜力,就这样一步步搜罗地皮,成了《第二人生》里头的 “地王”。随着游戏的火爆,运营商来不及添加新的服务器,使得虚拟的地价开始升值。据媒体报道,艾林·格雷夫借此赚了3亿林登币,大约120万美元。据说 现在她人在武汉,开设了三家网络公司,专门雇程序员在《第二人生》里“包装”她的楼盘。
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2007年12月2日 星期日

虛擬分身 網路漫遊只要動動腦

虛擬分身 網路漫遊只要動動腦
東京大學教授廣瀨通孝等人研發出的「動作追蹤系統」。(美聯社)
編譯鄭曉蘭/特譯
自從美國舊金山遊戲業者「林登實驗室」推出線上虛擬人生遊戲「第二人生」(Second Life)以來,至今已有1100萬名註冊玩家藉由網路虛擬分身,在遊戲中過著第二人生。然而,對於剛進入虛擬世界的新鮮人而言,操控虛擬分身並非易事, 常常會發生虛擬分身在畫面裡跌跌撞撞,實際操控者在現實世界中手忙腳亂的情況。為解決這樣的問題,日本研究人員研發出新技術,讓玩家藉由本身動作,甚至是腦子想想,就能輕鬆操控虛擬分身。
東京大學教授廣瀨通孝等人研發出的「動作追蹤系統」,藉由一張標有特殊圖樣的墊子和普通的網路攝影機,就能讓玩家藉由肢體動作,操控虛擬分身。
示範者在發表會上將網路攝影機固定在自己的臀部上,當他在標有特殊圖樣的墊子上移動時,面前螢幕中的立體虛擬分身也會隨著他的動作移動。「動作追蹤系統」能以3D立體畫面追蹤移動者的動作,當攝影機以不同角度拍攝墊子上的特殊標記時,攝得的影像有助於計算垂直距離或斜角,進而形成虛擬畫面中虛擬分身和景物間 的影像變化。
慶應大學教授牛場潤一等人的發明更是科幻性十足,他們利用腦部活動控制虛擬分身。該控制介面藉由連接操控者頭皮的電線,感應腦部知覺運動皮質層的活動,該部位掌控身體的各種動作。系統軟體緊接著會將腦部活動轉換成指令,然後讓虛擬分身隨之移動。換言之,操控者只要想想「左轉」, 虛擬分身就會乖乖左轉。不過,實驗顯示,要讓操控者停止思考才是難處。一名受試者就說:「我在腦中想『左轉』,可是虛擬分身左轉後卻一下子衝過頭,直到我 完全擺脫『左轉』這個想法後,它才停下來。」 (取材自美聯社)

2007年11月16日 星期五

CNN前進虛擬世界 《Second Life》設立新聞中心

美國有線新聞網 CNN 日前宣布將進駐線上遊戲《Second Life》,在這虛擬的世界中設置一個新聞中心「SL I-Reports」,讓《Second Life》的居民們可以分享她們在虛擬世界中所見到的新聞事件。
【98play 記者依麗莎/台北報導】美國有線新聞網 CNN 日前宣布將進駐線上遊戲《Second Life》,在這虛擬的世界中設置一個新聞中心「SL I-Reports」,讓《Second Life》的居民們可以分享她們在虛擬世界中所見到的新聞事件。
CNN 真可說是無孔不入,除了在災難與戰地可見到他們的報導之外,連虛擬世界中的發生的事件也不放過,日前 CNN 宣布將在熱門的虛擬社交遊戲《Second Life》中報導新聞,而蒐集新聞的方式是鼓勵遊戲中的居民,以電話、信件、拍照或其他方式將在《Second Life》中發生的事件,傳送到「SL I-Reports」新聞中心,CNN 將以媒體專業分析該虛擬新聞是否在居民面前提供,在《Second Life》中所有的玩家都可以扮演記者的角色。
CNN 新聞服務處副總 Susan Grant 表示:CNN 最希望是能夠藉由這些資訊的獲得,了解到什麼是虛擬世界民眾最關心以及最具有價值的新聞類型。
「SL I-Reports」的新聞內容為報導《Second Life》遊戲中發生的事件,是以這個虛擬世界為主要的報導重點,沒有參雜真實世界所發生的新聞,在包含全球各種國家網民的《Second Life》,玩家們似乎可以跨越真實國籍的界線,一同關注著「同一個世界」裡發生的事情,感覺也是滿奇妙的,儼然是個虛擬共和國。
【更多內容請看《98play》】
相關連結
SL I-Reports︰Your news of a virtual world部落格

2007年11月13日 星期二

線上遊戲「第二人生」服務戀童癖?  英德警方介入調查

記者陳國華/編譯

號稱全球最大的線上虛擬遊戲「第二人生」,滿足了許多人無法在現實生活中完成的夢想,不過日前卻傳出在第二人生中,有玩家以兒童的角色,為有戀童癖好的人,提供性愛的服務。目前英國和德國警方已經介入,展開深入的調查。

線上遊戲第二人生號稱全球擁有1千萬會員,光是每天上線的人數據說就有4、5萬人,由於在遊戲中玩家們可以從事任何現實生活中的活動,當然也包括犯罪。英國天空電視台日前在第二人生中,發現一個叫仙境的地方,疑似有玩家扮演兒童的角色,提供戀童癖者性服務。

這則報導一出,立即引起各界重視,英國和德國警方都介入調查,而仙境也已經從第二人生中消失。不過另一項問題則開始受到關注,那就是在虛擬世界中,和扮演兒童的人從事性交易到底合不合法?

目前各國因法律不同,而有不同的做法,在德國這是非法行為,違反者甚至還要作牢;但是在美國這算是合法行為,只要沒有人實際受到傷害就好。然而絕大多數國家對於這樣的行為是否違法,仍然處於灰色地帶。

生物倫理學家休斯表示,對生物倫理學家而言,最主要的考量是兒童實際上是否有受到保護,免於性利用及性虐待。目前許多兒童保護組織已經呼籲,在網路的世界中應該要禁止虛擬的性愛行為,因為誰也不敢保證,玩家不會將它運用到現實生活中。

專家也呼籲民眾,虛擬世界雖然迷人、充滿想像力,但同樣也有現實生活中的陷阱,玩家一定要更加小心、謹慎才行。

2007年10月17日 星期三

上野樹里さんアバター出演の「ファイブミニ」セカンドライフCM、遂に完成


大塚製薬が、セカンドライフ内で撮影した「ファイブミニ」のCMの完成を発表、現在同商品のキャンペーンサイトにて公開している。

このセカンドライフを利用したCM製作企画は、同社の栄養ドリンク「ファイブミニ」のプロモーションの一環で、女優の上野樹里さん本人が操作するアバターと一般ユーザーのエキストラアバターが共演した。
エキストラアバターは合計10名が参加。FIBE MINI島にて一般公募され、134人の応募者の中から抽選で選ばれた。
撮影時には監督やカメラマン、スタイリストなどのスタッフのアバターも配置し、撮影終了後は記念撮影も行われたとのこと。このCMメイキング映像もサイト内で公開されている。

ファイブミニキャンペーンサイト
http://www.fibe-mini.jp/
上野樹里さんアバター出演の「ファイブミニ」セカンドライフCM、遂に完成

上野樹里のSecond Life CM公開


上野樹里のSecond Life CM公開

上野樹里さんが操作するアバターと一般ユーザーのアバターが共演する「ファイブミニ」のCMがSecond Life内で撮影され、Webサイトで公開された。


大塚製薬はこのほど、3D仮想世界「Second Life」で撮影したCMの配信を「キャンペーンサイト」で始めた。栄養ドリンク「ファイブミニ」のプロモーションの一環で、女優の上野樹里さん本人が操作するアバターと、一般ユーザーから募集したエキストラアバター10人がCMで共演。撮影風景の動画も公開する。
画像FIBE MINI島を訪れた上野さんのアバター
 CMはWeb限定配信で、内容は、Second Lifeに設置した「FIBE MINI島」に上野さんのアバターが現れ、架空のドリンク「スーパーレタス」「グレートレモン」を買おうか悩んでいると、エキストラのアバターが「ファイブミニ飲んだほうが早くね!?」と突っ込むというもの。
画像CMの撮影風景
 エキストラは、FIBE MINI島の「ファイブミニ・キオスク」に設置したポストに、アバター名とアバターの画像を投函してもらって募集した。応募ポストの前でアバター同士が「参加できるといいね」などと話し合う光景も見られたといい、134人の応募者の中から抽選で選ばれた10人が、上野さんのアバターと共演した。
 撮影時には監督やカメラマン、スタイリストなどのアバターも配置し、アバターの演技やカメラのアングルなどを調整しながらカットによっては数十テイク撮影した。撮影終了後はSecond Lifeで記念撮影も。
画像上野さんのアバター
 上野さんはCM撮影について「アバター同士でおしゃべりするというのは奇妙な感覚でしたが、とても楽しく映画やドラマの撮影現場では味わえない貴重な体験でした」とコメント。自身のアバターについては「鏡に映った自分を見ているぐらい似ていて、本当に自分の分身を操っているような感覚でした。自分の分身が空を飛んだりする姿を見て、Second Lifeならではの楽しさを味わえました」と話している。

2007年10月13日 星期六

上野樹里虛擬角色曝光

【明報專訊】「野田妹」上野樹里最近人氣急升,除了跟影壇前輩小泉今日子合拍新片外,廣告片約亦不斷,令她分身不暇,於是想到以虛擬角色代她出任營養飲品Fibe-mini的廣告代言人,並現身網絡社群Second Life大搞宣傳活動,前日她首次看見自己的網上造型,亦給「她」嚇一跳,「很有趣呢!不過好像很難控制呢?」


http://ol.mingpao.com/cfm/star5.cfm?File=20071013/saa01/mcu1.txt

2007年10月12日 星期五

IBM與Linden攜手打造網路虛擬世界的互通

雙方打算結合其他社群的力量創造網路上通用的3D虛擬分身,並建置一個開放標準,讓這些虛擬人物可以從一個網路世界轉移到另一個網路世界。

IBM與知名的Second Life虛擬社群Linden實驗室周三(10/10)共同宣布將攜手開發開放標準的新技術以提昇未來的3D虛擬世界,雙方合作的其中一個目標是打造網路世界通用的虛擬分身(Avatar)。

雙方打算結合其他社群的力量創造網路上通用的3D虛擬分身,並建置一個開放標準,讓這些虛擬人物可以從一個網路世界轉移到另一個網路世界。雙方也認為這些虛擬世界技術可應用在企業上、商業行為上,以及教育與訓練等不同的範疇。

IBM說明,愈來愈多企業及消費者探索3D網路。IBM及Linden將致力於開發虛擬世界平台與技術的互通性,再加上其他業者的合作以擴大各種虛擬世界的能力。

Linden商業副總裁Ginsu Yoon表示,與IBM皆認為互動是擴大3D網路的關鍵,同時更為緊密的結合亦可造福整個產業,雙方互動格式及通訊協定的開放原始碼開發將會加速虛擬世界的採用與成長。

IBM及Linden所列出的合作項目包括通用的虛擬分身,可讓3D網路使用者在不同虛擬世界中移轉,並維持一致的虛擬人物名字、外表、身份、數位資產 等。雙方認為通用虛擬人物將是創造互通3D網路的第一步;其次是開發豐富的交易安全技術,以讓虛擬人物可在虛擬世界中安心地交易各項數位資產;創造一穩定 平台及友善介面加速使用者採用;整合既有的Web及業務流程,以讓目前實體的企業應用及資料儲存照樣可在虛擬世界中運作;開發開放標準以讓不同的虛擬世界 可進行連結。

根據InformationWeek的報導,IBM內部已開始應用Second Life,包括在Second Life中進行團隊會議或舉辦其他活動,此外,IBM義大利團隊近日也利用Second Life發動虛擬遊行,抗議薪資及工作條件。(編譯/陳曉莉)

 

2007年10月11日 星期四

脳内イメージで「Second Life」を散歩可能、慶應大が技術開発に成功


アバターが脳波で動いている様子

向かって左の画面がSecond Lifeの実行画面、右が脳活動の解析画面
慶應義塾大学は11日、頭の中で考えただけで、3Dバーチャルワールド「Second Life」内を散歩できる技術の開発に成功したと発表した。機械が脳波を読み取ってコンピュータを操作するブレインコンピュータインターフェイス技術を、 Second Life内のアバター操作に世界で初めて応用したという。

開発したのは、慶應義塾大学理工学部生命情報学科の専任講師である牛場潤一氏。同大学医学部リハビリテーション医学教室らとの連携プロジェクト で開発したもので、筋萎縮性側索硬化症や脊髄損傷、脳血管障害などにより重度の運動障害がある人にもSecond Life内でのコミュニケーションやビジネスの可能性を拓くとしている。

この技術では、研究室が開発したヘッドセットにより頭皮3カ所に直径1cmの電極を貼り、手足の運動を制御している大脳皮質運動野の脳活動をと らえ、その人がイメージしている動作をリアルタイム分析することで運動意図を読み取るという。具体的には、「両足を動かす」ことをイメージするとアバター が「前進」、「右手を動かす」で「右折」、「左手を動かす」で「左折」となる。

ヘッドセットでピックアップした脳波は市販の脳波計を経由し、増幅・ノイズ除去を行なった後、開発したブレインコンピュータインターフェイスに 入力。これは、独自の脳波分析アルゴリズムとSecond Life制御用キーボードエミュレータで構成されており、Second Lifeを実行しているPCに対してキャラクタを操作する制御信号を送出する流れだ。
ブレインコンピュータインターフェイスの模式図

プロジェクトでは今後、より複雑なジェスチャーなどもできるよう技術開発を進める。また、運動機能に障害のある人でも実験を行なう予定だとしており、 Second Life内での散歩を通じて脳を積極的に使うことが脳や神経などに与える効果も測定し、リハビリテーション分野への応用の可能性も検討していくとしてい る。

なお、この技術は、12月5日に東京国際フォーラムで開催する「KEIO TECHNO-MALL 2007(第8回慶應科学技術展)」でデモする。また、実証実験の動画を研究室のWebサイトで公開している。

関連情報

■URL
ニュースリリース(PDF)
http://www.keio.ac.jp/pressrelease/071011.pdf
実証実験の動画(富田・牛場研究室 新着ニュース)
http://bme.bio.keio.ac.jp/01news/

■関連記事
・ 慶應義塾がSecond Lifeにキャンパス、日本で初めて大学の講義を公開(2007/07/31)


( 永沢 茂 )
2007/10/11 16:07

2007年10月9日 星期二

YAMAHA大玩置入性行銷,網路遊戲「Second Life」讓你身歷其境


AUTONET記者:蔡致堅(10/09/2007星期二)


於北美大受歡迎、在全球擁有上百萬人共同玩樂的網路遊戲「Second Life」,可是各類廠商最佳行銷地方,其中幾乎所有車廠也都投入這個遊戲,就連日本機車商YAMAHA也不例外。

正因為在網路遊戲「Second Life」投入不少預算,YAMAHA為了讓更多民眾藉由這個遊戲,對該品牌有著更深刻的印象,因此在今年東京車展中不僅在展區中推出這個遊戲,並在「Second Life」遊戲中規劃日本人居住的「MagSL Tokyo」區,將東京車展的展區設計在這裡,並展示與車展相同的18款新機種。

雖然在東京車展內YAMAHA有不少概念作品,有些甚至無法騎乘,但在「Second Life」中這18款新車可都能行駛,這點就和現實中有非常大差異,沒辦法,這就是電腦遊戲最誘人的地方。

如果你今年有計畫到東京車展,不妨到YAMAHA的展區,親身體驗「Second Life」的遊戲吧!

2007年10月6日 星期六

紐時精譯:在虛擬世界為古典樂迷舉辦實況音樂會


Live Music in a Virtual World for Fans of Classical Music

在虛擬世界為古典樂迷舉辦實況音樂會

By Anna Midgette
People really dress for concerts around here. One man sports a bright purple suit, with a hat and roller skates to match. A woman wears a gown that appears to be made of peacock feathers, and a large blue butterfly flaps gently in circles around her.
這裡的觀眾盛裝聽音樂會。一位男士穿一套鮮紫色的西裝,搭配一頂帽子和溜冰鞋。一位女士穿一件晚禮服,似乎是用孔雀羽毛做的,一隻藍色的大蝴蝶繞著她翩翩飛舞。

The Royal Liverpool Philharmonic went to the unusual extreme of building a new hall for the opening of its season: a virtual environment in the online world Second Life. In a virtual replica of the Art Deco hall, an audience of animated figures, known as avatars, watched the orchestra perform live in a choppy video streamed over the Internet on a screen at the front of the room.
皇家利物浦愛樂管弦樂團為了本季的開幕演出,極不尋常地建了一座新音樂廳:位在「第二人生」線上世界的一個虛擬環境。在虛擬世界複製的「裝飾藝術音樂廳」內,由動畫人物,也就是「化身」組成的觀眾,在房間前頭螢幕上透過網路斷斷續續播出的影片中,觀賞管弦樂團的現場演奏。

Call it the future, call it a stunt, Second Life is attracting more and more attention, and classical music is starting to get in on the act. Universal Classics has built an online island where visitors can inspect a replica of the exhibition of artifacts associated with the legendary mezzo-soprano Maria Malibran that is now touring Europe to promote Cecilia Bartoli’s next Malibran-themed album.
稱 它是未來世界也好,稱它是噱頭也罷,「第二人生」線上遊戲愈來愈受注意,古典音樂也開始摻一腳。環球古典音樂公司已建立線上網站,瀏覽者可以仔細欣賞傳奇 次女高音瑪莉‧馬利布蘭相關文物展的複製品,這項展覽,目前正在歐洲巡迴展出,為(次女高音)芭托莉下一張主打馬利布蘭歌曲的專輯宣傳。

In May the pianist Lang Lang, in the form of an avatar, gave a live concert. And the Liverpool was the third orchestra to give a live concert on Second Life this year, after Sinfonia Leeds, an amateur group in England, and Red {an orchestra}, a chamber ensemble in Cleveland.
5月時,鋼琴家朗朗以「化身」形式開了一場現場演奏會。利物浦愛樂是今年第三個在「第二人生」舉行現場音樂會的樂團,之前是英格蘭業餘樂團里茲交響樂團和克利夫蘭「紅色」室內管弦樂團。

There are technical and conceptual hurdles in watching animations play live music in a virtual world. A YouTube video of a Dutch pianist playing Beethoven’s “Pathétique” Sonata on Second Life illustrates some of the issues: the performance is fine, but the figure’s fingers keep disappearing into the keys.
觀賞動畫人物在虛擬世界現場演奏音樂,有技術上和觀念上的障礙。一位荷蘭鋼琴家在「第二人生」中演奏貝多芬「悲愴奏鳴曲」的YouTube影片顯示出一些問題:演奏還不錯,但動畫人物的手指一再消失在琴鍵中。

“It’s an odd medium,” said John Shibley, the director of organizational learning at the consulting company EmcArts, which helped manage Red’s performance. “It’s sort of like listening to the radio and watching a puppet show, and the puppet show is not synched to the radio.”
協助安排「紅色」管弦樂團演奏的EmcAtrs顧問公司組織學習部門主管約翰.希布萊說:「這是奇怪的媒體,有點像一邊聽廣播,一邊看木偶劇,而木偶劇和廣播不同步。」

Leeds offered live streaming audio, with a small orchestra of miming avatars. Red created the equivalent of a television broadcast. Liverpool opted for a cheaper solution: a single static camera.
里茲交響樂團提供現場即時影像,配上由模仿動作的「化身」組成的小型樂團。「紅色」的表演類似電視轉播。利物浦管弦樂團則選擇較便宜的方式:靜止不動的單機攝影機。

There are limitations to the Second Life concert experience. A sim (a unit a land in Second Life) can hold only 50 to 70 avatars without crashing, so even though Liverpool built its hall over two sims and broadcast the concert to other Second Life locations, it had a relatively small audience.
「第二人生」的音樂會體驗有其限制。一個「模擬區」(「第二人生」中的土地單位)要不顯擁擠,只能容納50到70個「化身」。因此即便利物浦愛樂建的音樂廳跨越兩個「模擬區」,並將音樂會轉播到其他「第二人生」地點,觀眾仍相當少。

And as with any streamed Internet broadcast, transmission quality depends on your Internet connection. 而且,就如同任何一種動態線上廣播,傳輸品質視你的網路連線品質而定。

Dave Schwartz, the founder of Music Academy Online, where he conducts small listening sessions, dreams of bringing classical music to a wider audience by creating a “Disney World of classical music” on Second Life.
「線上音樂學院」創辦人達夫‧史瓦茲在他的學院教授一些音樂欣賞課程,他夢想在「第二人生」創建「古典樂的迪士尼世界」,把古典音樂介紹給更廣大的觀眾。

But Mr. Schwartz is also trying to bring newer music to this environment. “You haven’t heard ‘Poème Électronique,’ ” he said, referring to a piece by Edgard Varèse, “till you’ve heard it streamed over the Internet in a virtual world.”
不過,史瓦茲也嘗試把更新的音樂帶進這個虛擬環境。他說:「在你從虛擬世界透過網路播放聽到『電子詩篇』之前,你從未聽過這首曲子。」他指的是艾德加‧瓦瑞斯的作品。

原文參照http://www.nytimes.com/2007/09/18/arts/music/18seco.html?adxnnl=1&adxnnlx=1191816194-bGzcp9DkkZXimFkptJtJuQ

2007-10-06/聯合報/C4版/教育 田思怡 原文請見10月1日紐時周報七版左下
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