Need Lindens?

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2007年7月19日 星期四

《Second Life》傳出首宗玩家智財權官司 起因就是「床」

(GNN 記者 RU 報導) 2007-07-19 14:01:23   線上遊戲《Second Life》出現首宗玩家智財權官司。國外OUT-LAW.COM 最近報導,負責此訴訟律師向「OUT-LAW Radio」Procast 陳述事件,主要是因某玩家在遊戲銷售的一款虛擬產品「SexGen」床疑似遭到拷貝,且遭盜用商標與低價傾銷,因此要找出侵權者討回公道。

所謂「SexGen」床是一款供男女玩家在虛擬遊戲中享受親密關係的虛擬商品,根據OUT-LAW.COM指出,原告Kevin Alderman放棄原有的現實工作,在《Second Life》世界中開設Eros公司製造與銷售虛擬商品,其中一項產品就是「SexGen」床,結果有一天他發現竟然有玩家在銷售一款與他的床相似的產品, 且價格還比自己便宜46美元,甚至盜用了他的商標。

這名律師對「OUT-LAW Radio」表示,原告發現可能是遊戲程式技術上的問題,讓對方可以拷貝「SexGen」床,結果對方又以「SexGen」的商標與更便宜的價格來銷售,對原告生意造成影響,因此決定提出告訴。

為了尋找這名疑似拷貝商品的玩家,律師已經向《Second Life》廠商Linden Labs與遊戲支付費用工具廠商Paypal發出相關信函,希望有助於找出此名玩家真實身分;至於Linden Labs表示正在了解此案件,重申支持保障智慧財產權,但並未對是否要交出此名玩家的身分資訊回應。

《Second Life》的線上虛擬世界經濟效益受到現實玩家與廠商、組織等重視,不僅許多名牌飲料、汽車、運動商品紛紛進駐開設門市,甚至最近溫哥華市警局也傳出在《Second Life》平台上舉辦招募說明會,以便招募了解網路的人才。

2007年7月1日 星期日

預估4年內 8成網友加入 虛擬世界網站 未來削翻了

更新日期:2007/07/01 08:47 記者:【彭漣漪/台北報導】 
繼YouTube影音社群網站轟動國際後,下一個明星網站在哪裡?美國《商業週刊》(BusinessWeek)預言,將會是虛擬世界(virtualworld),一種讓網友擁有完全不同於真實人生的身分、生活空間、生活形態的新社群網站。

知名的研究機構顧能(Gartner)預估,到二○一一年以前,八成的網友都會加入這種虛擬世界。

風靡青少年兒童 掀起併購風

美國的「第二人生」(Second Life)是最具代表性的網站,一個在真實人生中是行政助理的網友,可以在這裡以王子身分住在皇宮中,讓眾多平凡的人擁有不平凡的虛幻想像,因而引發熱潮。

但據研究機構Hitwise調查,這個在歐美最受成人歡迎的虛擬世界,甚至沒擠進虛擬類網站流量前十大排行榜,青少年網站企鵝俱樂部(Club Penguin)、Webkinz、兒童網站Habbo,流量都超過「第二人生」。

虛擬世界的風潮快速蔓延,引起大公司注意,且準備以併購方式直接取得市場。美國《商業週刊》報導,Sony最近出價五億美元想要買企鵝俱樂部;維康(Viacom)在二○○五年以一.五億美元收購新寵物網站(NeoPets)。

愈來愈多實體公司以虛擬世界拓展業務。維康旗下的MTV宣布設立虛擬MTV,網友可在上面飆賽車、看名人訪談、和其他人社交等,從今年一月成立以來,流量已成長三倍。迪士尼的「虛擬神奇王國」,排名在虛擬王國前十大,虛擬網站的流量使實體影片觀眾增加。新力的PS3將在年底推出,除了玩遊戲,網友可以塑造自己的網路空間。

募款宣傳做客服 走向多元化

「第二人生」有七百萬名會員,熱門到已開始顛覆傳統對網站的認知。去年七月,美國癌症協會舉辦一場史無前例的募款活動,有一千名參與者在「第二人生」這塊四萬兩千英畝大的虛擬世界中走動、倡導捐款,最後募到將近四萬美元的現金款項。

為了宣傳新唱片,五月,中國青年鋼琴家郎朗以親自設計的「化身」身分,在「第二人生」登台。據稱他是第一位在虛擬的網路世界登台的古典音樂家。

IBM甚至在上面嘗試新的實驗,準備展開大型行銷活動,目前已「買下」十二座虛擬島,任何第二人生的會員都可以加入。此外,IBM三萬多名員工分散全球各地,碰面不易,總公司曾主導過幾次在「第二人生」的IBM專區中舉行跨國內部會議。

IBM首席科學家雷得斯基認為,虛擬世界的生意,還在實驗階段,IBM並不想從中賺到錢,未來準備透過這樣的網站教育兒童,還打算透過「第二人生」做客服,例如透過網路角色展示如何將電腦機殼打開、進行維修,這樣比打電話說明更具體。

溫布頓網賽 「第二人生」線上觀戰

溫布頓網賽 「第二人生」線上觀戰
由「第二人生」3D 虛擬世界轉播的溫布頓網球賽,玩家可以自由選擇不同視野角度欣賞精彩比賽。(取自Second Life 網站)

〔編譯陳成良/綜合報導〕溫布頓網球公開賽舉世矚目,但不是每個球迷都有機會擠進著名的「中央球場」觀戰。為彌補這個遺憾,當紅線上遊戲「第二人生」(Second Life)首開先河,運用先進的高科技系統,不僅能讓六百多萬名會員觀賞溫布頓網球賽,還讓球迷可以從各種不同角度,身歷其境體驗精彩賽事。
英國泰晤士報報導,「第二人生」利用「鷹眼」(Hawkeye)系統提供的即時資料,以動畫影像忠實呈現溫布頓比賽實況。去年首度於美國公開賽亮相的「鷹眼」系統,是利用裝設在賽場內的五部高速攝影機,準確追蹤球的落點,藉以解決比賽中的爭議球。
溫布頓公開賽今年首度使用「鷹眼」系統,「第二人生」也搶搭順風車,用「鷹眼」幫球迷觀戰,讓球迷可以選擇從任何角度觀賞比賽,也可以像場上選手一樣,體驗對手凌厲的快速發球。
負責執行這項計畫的IBM公司電腦工程師修斯說:「在『第二人生』裡,你可以任意移動攝影機鏡頭,播放比賽畫面時,掌控權完全操之於你。你可以貼近選手,看到選手眼中的景象,也可以從空中鳥瞰賽況。」
移師「第二人生」的溫布頓網球賽,有兩名動畫人物模擬球員各種接發球動作,畫面後方還有一個會即時更新資料的計分板。
除在「第二人生」實況轉播比賽以吸引更多球迷,溫布頓大賽主辦單位看準線上遊戲的龐大商機,也準備推出T恤、隱形眼鏡等各種「溫布頓虛擬寶物」,供玩家選購,並打算免費贈送球場上最搶手的紀念毛巾與腕帶。
溫布頓毛巾在「第二人生」的作用,就好像一張「魔毯」,可以載著玩家遨遊天際。

2007年5月31日 星期四

網路社群影響力大 瑞典在虛擬世界Second Life設大使館


東森新聞報╱記者蔡慧萱/編譯 


暢遊網路虛擬世界到底有多風行?在知名虛擬網站Second Life上,除了有人在裡面做生意賺真錢之外,現在連瑞典外交部,都在那裡開設了大使館。 




知名歌手在Second Life裡開演唱會,國際唱片公司,甚至是新聞通訊社路透社也都進駐這個虛擬世界,擁有網民百萬人的Second Life雖然是建構在網路上,但是在裡面開業做生意,照樣能成為小富婆 。 




看準這股虛擬世界的力量,瑞典外交部花了40萬瑞典克朗(約190萬新台幣)決定在Second Life裡成立瑞典大使館,讓百萬網民好好認識瑞典。瑞典外交部長卡爾‧比爾德說,「瑞典是一個積極發展現代科技的國家,而在第二人生開設大使館是符合潮流的,我們希望大家在參觀大使館時能看到有趣的東西。」 




CNN主播好奇,到底在虛擬大使館裡能做些什麼?比爾德說,「這還有待後續觀察,我們今天才第一天開始,這有很多要努力的地方,但是我們剛開始先展示瑞典藝術。」瑞典政府也希望藉由Second Life這種以年輕網友為主的社群,加深全球年輕人對瑞典的認識。 




瑞典並非第一個在Second Life開大使館的國家,馬爾地夫上周率先設立第一個虛擬世界的大使館,而菲律賓和馬其頓也正在考慮跟進,因為在Second Life中以有限花費達到與全球數百萬網友交流的機會,影響力越來越顯而易見,讓這些官方政府也加入,到虛擬世界賣文化。 




Second Life是舊金山科技公司林登實驗室在2003年成立的,原本只是針對電腦玩家和電玩迷,但是許多企業看準網路社群的潛力,紛紛投入這個虛擬世界,除了路透,全球第一大汽車製造商豐田,時尚品牌Jean-Paul Gaultier,以及愛迪達都開設了虛擬分店,至今Second Life已經有680萬名居民,儼然成了一個虛擬經濟體。

2007年5月21日 星期一

鋼琴入虛擬世界 郎朗在網路登台

鋼琴入虛擬世界 郎朗在網路登台


青年鋼琴家郎朗(Getty Images) 

【大紀元訊】為了宣傳新唱片,中國青年鋼琴家郎朗將在網路遊戲「第二人生」(Second Life,簡稱SL)登台,據稱他將是第一位在虛擬的網路世界登台的古典音樂家。 
據中央社報導,總部位在柏林的環球唱片公司表示,這場以貝多芬作品為主的古典音樂會,地點在盤古大陸(Pangaea)島上的露天音樂廳,開演時間是5月15日晚上8點(台北時間5月16日清晨4點)。 
屆時郎朗將以親自設計的「化身」身份登台演出,目前正在美國巡回演出的鋼琴家本人,在開演前還將透過視訊接受專訪。 
環球唱片公司說,如果樂迷屆時「在島上找不到座位」,也就是不曾在第二人生註冊,也可透過網站www.lifeforyou.tv欣賞音樂會在真實世界的現場轉播。 
環球旗下的德意志留聲機唱片公司,預定18日發行郎朗演奏的貝多芬鋼琴協奏曲新唱片。 
風行歐美的網路虛擬遊戲「第二人生」,註冊的人數超過600萬,不少企業利用這個網路的虛擬世界來開拓新的行銷管道,例如德意志郵政5月初在「第二人生」新開張的分公司,即提供用戶在真實世界免費寄明信片的服務。◇

2007年5月16日 星期三

人間福報《生活藝訊》

郎朗化身 今上網路第二人生
為宣傳新唱片,中國青年鋼琴家郎朗今天將在網路遊戲「第二人生」(Second Life,簡稱SL)登台。

總部位在柏林的環球唱片公司表示,這場以貝多芬作品為主的古典音樂會,地點在盤古大陸島上的露天音樂廳,開演時間是台北時間十六日清晨四點。也可透過網站www.lifeforyou.tv欣賞音樂會。郎朗演奏的貝多芬鋼琴協奏曲新唱片預定十八日發行。

人間衛視與美國之音合作
人間衛視與美國之音(VOA)合作,提供人間衛視新聞,使內容更充實。歷史悠久的VOA自一九四二年以來就用英語及其他四十四種語言通過廣播、電視和網路向全球提供新聞及其他訊息。人間衛視改版後,除美國之音外,合作的單位包括鳳凰衛視、半島電視台、中天電視、Baidu新聞、Google新聞、人間福報等,節目更精彩。(王美然)

楊耀東音樂會17日登場 
睽違歌壇二十年的楊耀東發行的「獻給親愛的媽媽」公益唱片,在ezPeer +獨家播出後,點播熱烈,ezPeer+進而與楊耀東合辦「獻給親愛的媽媽」感謝音樂會。「獻給親愛的媽媽」楊耀東感謝音樂會十七日晚上七時三十分在台北誠品信義店舉行,免費入場,主辦單位歡迎觀眾帶著媽媽一起來聆聽。音樂會現場實況將在活動後於ezPeer+影音播出。

2007年5月15日 星期二

朗朗將在網上「登台」演出

朗朗將在網上「登台」演出
2007-5-15

【大公網訊】為了宣傳新唱片,中國青年鋼琴家郎朗明天將在網路遊戲「第二人生」(Second Life,簡稱SL)登台,據稱他將是第一位在虛擬的網路世界登台的古典音樂家。
總部位在柏林的環球唱片公司表示,這場以貝多芬作品為主的古典音樂會,地點在盤古大陸(Pangaea)島上的露天音樂廳,開演時間是十五日晚上八點(台北時間十六日清晨四點)。
屆時郎朗將以親自設計的「化身」身份登台演出,目前正在美國巡迴演出的鋼琴家本人,在開演前還將透過視訊接受專訪。
環球唱片公司說,如果樂迷屆時「在島上找不到座位」,也就是不曾在第二人生註冊,也可透過網站www.lifeforyou.tv欣賞音樂會在真實世界的現場轉播。
環球旗下的德意志留聲機唱片公司,預定十八日發行郎朗演奏的貝多芬鋼琴協奏曲新唱片。
風行歐美的網路虛擬遊戲第二人生,註冊的人數超過六百萬,不少企業利用這個網路的虛擬世界來開拓新的行銷管道,例如德意志郵政五月初在第二人生新開張的分公司,即提供用戶在真實世界免費寄明信片的服務。
「中央社」柏林十四日電
注:【大公網訊】或【大公專訊】為本網即時新聞,非引自《大公報》,敬請留意。

2007年5月14日 星期一

虛擬網絡遊戲 犯罪天堂

據報導,網絡遊戲「第二人生」具有洗錢方便的問題。圖為2007年4月16日,在新加坡舉行的亞洲博彩大會上,屏幕上展示著網絡遊戲。(Photo credit should read ROSLAN RAHMAN/AFP/Getty Images)
虛擬網絡遊戲 犯罪天堂

【大紀元5月14日訊】〔自由時報編譯胡立宗/綜合報導〕英國特許會計師協會底下的「詐騙諮詢小組」(FAP )日前提出警告,由於線上遊戲「第二人生」及性質類似遊戲具有自由度高、不受國界限制及各國法律難以管制等特性,很可能被詐騙集團、國際洗錢組織,甚至是 恐怖份子當成洗錢、資金轉移平台,呼籲各國應設法讓虛擬遊戲世界的金融交易也納入真實世界的法律規範。諮詢小組的網路犯罪部門主管菲立普森指出,「網路犯罪可一點都不虛擬」,「比真的還真」。他指出,目前最明顯的漏洞就是洗錢,「只要詐騙集團發現線上遊戲的好用之處,他們會蜂擁而至,好好利用先進科技的黑暗面」。
玩 家高達六百二十萬人的「第二人生」之所以具有洗錢方便的問題,一方面是由於現實世界的法律受到國界限制,在無法確定發生地及管轄權的情況下,司法體系根本 拿犯罪行為沒辦法;其次是遊戲的自由度超高,特別是虛擬貨幣跟美金可以不受限制直接兌換,據估計每天的交易量已接近五千萬台幣(約150萬美元)。
在報告公布後,英國財政部門表示他們正在研究報告內容,並強調會持續對抗各種金融犯罪。而研發「第二人生」的林登實驗室則表示,使用者合約清楚要求玩家的行為必須「合乎道德、社會規範、法律規定」,因此公司不會坐視類似犯罪行為。
雖然如此,但太過真實的遊戲與現實生活重疊的問題也慢慢浮上檯面:例如法國左右派份子就因為意見不合,在虛擬世界中大打出手;林登實驗室上個月也委請美國聯 邦調查局評估,看看遊戲中的賭場是否違反美國法律;另外,德國警方上週也開始調查,玩家在「第二人生」中販賣兒童色情照片的事件。

5/14/2007 4:04:40 AM

2007年5月13日 星期日

台灣公益資訊中心:第二生命(Second Life)募款─慈善事業將觸手伸入虛擬世界

高聳的山,閃閃發亮的海水,未來式的建築,各式各樣的車輛在 空中穿梭飛翔;3D人物在這個奇幻世界中自在地散步、飛翔及交談,並且使用一種新形態的貨幣。歡迎來到Second Life(以下簡稱SL ,secondlife.com),一個快速成長的虛擬實境社群。來自世界各地的使用者可以在這裡創造他們心中的仙境,並扮演不同於真實世界中的角色。這 個虛擬世界是由一個真實的公司(Linden Labs)在2003年所創辦,現在會員人數已達20萬人,他們每天都花相當多的”Linden元”(遊戲貨幣)購買土地、大廈、衣服、配飾、電影、車 子、音樂(當然都是虛擬的)。
而且,在其中有越來越多的人捐款到真實的慈善機構。
事 實顯示,慈善事業正席捲全世界最大的虛擬3D社群。有名的組織如:美國癌症協會(American Cancer Society,ACS)、TechSoup(註1)、Global Kids、及白血病和淋巴腺癌協會(Leukemia & Lymphoma Society)將參與虛擬世界,在其中建立分會及舉辦線上募款活動。
在2006年七月,美國癌症協會(http://www.cancer.org)在其Second Life Relay For Life (http://www.cancer.org/docroot/GI/content/GI_1_8_Second_Life_Relay.asp#role) 的活動中募款超過$38,000美元(折合台幣約125萬),有一千名參與者在42000英畝的虛擬世界中走動倡導捐款。
「我們為這個計畫的成功感到興奮」美國癌症協會未來及革新中心副總裁暨執行長Michael Mitchell說,「現在,甚於以往,我們知道虛擬社群可以像真實社群一樣參與在打擊癌症的活動上。」
這 是美國癌症協會第二個類似的活動。這項活動也使得他們的募款增加超過三倍。更重要的是建立了社群,吸引更多人參與。美國癌症協會正計畫在SL中的ACS島 上開設虛擬辦公室。今年的籌款者也為成長中的專業工作領域服務加入線上競標,設計者為SL使用者提供“皮膚”、體型及外貌,涵蓋性感影星、奇幻巫師及龍。 SL上的部落客( Blogger )提到,這項活動除了為美國癌症協會募款外,另一個好處是將其廣大且快速成長的世界連結起來。
在SL中有什麼對非營利組織充滿吸引力呢?我想,其中之一為其強而有力、積極且被賦權的群眾。SL的使用者花了相當多的時間及金錢在創造另外一個世界。他們對新事物抱持著開放的態度,及相當重視早期的參與者。
這個月初,TechSoup將部分網路平方(NetSquared)(註2)科技研討會舉辦在SL中,將小組討論的影像和3D會場結合,非營利組織的技術人員可以以虛擬人物的姿態在其中出現。
Second Life募款及行動會成為不只是一個利基活動嗎?這是在非政府想像力(Non-Governmental Imagination)部落格(http://ngimagination.wordpress.com/2006/07/24/is-second-life-the-new-blogging-for-ngos/)中被提出來的問題。文中指出,三年前部落格只是一個很小的利基;現在,所有的非營利組織都已投入這方面。
很 多人都不熟悉虛擬世界及人物的使用介面,它看起來似乎跟非營利組織無關,因此需要投入更多努力去瞭解及認識它。像SL這樣的的虛擬世界正以驚人的速度快速 的成長,使用者似乎很樂於在其中從事各項活動,如:飛翔、興建大樓及交友。我們會想問:這些人到底是誰?為何他們願意花時間在這些網站上?請注意,這正是 兩年前我們會想問部落客的相同問題。雖然寫部落格在當時似乎是利基活動,但現在早已不是。像SL這樣的虛擬世界是否會成為新的部落格活動?任何非政府組織 都不該忽視這樣一個便宜甚至免費的平台在引起注意或募款上的影響力。
很 多人提到,在這個階段,募款是次要的問題。在美國癌症協會所主辦的活動中,吸引注意及增加參與反而是關鍵。你可以想像,癌症病患在SL裡換上新皮膚,進行 長距離的散步,從事一些無法在現實生活中做到的事。重要的是這種參與精神,不管是在美國癌症協會的活動;或是在網路平方混合媒介的會議中;及在一群中學生 為自己創造不同世界的實驗過程裡(這是Global kids的計畫,http://www.holymeatballs.org/second_life/,目的在透過讓都市年輕人參與具社會性、有創意、內容豐富的學習經驗,成為成功的學生及全世界或是地區性的領導人)。
目前,這只是實驗性的,在平台上瞭解虛擬“社會”的意義,及虛擬貨幣如該何被計算在慈善事業內。
翻譯:張藍云
參考資料:
A special report from BusinessWeek on virtual worlds and their real economy: “My Virtual Life,” BusinessWeek, July 31, 2006,http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm

註1 TechSoup:是一個提供非營利組織有關資訊科技及相關資源的網站。
網址:http://www.techsoup.org
註2 NetSquared的任務是幫助非營利組織瞭解、使用、與擴展社會網路。藉著利用新一代的線上工具,合作、分享,和動員都變得更為容易,而這些正是過去非營利組織缺乏的。

http://www.npo.org.tw/PhilNews/show_news.asp?NEWSID=8340

2007年5月7日 星期一

線上遊戲《Second Life》成長快速 歐洲玩家比例達 6 成

(GNN 記者 編輯部 報導) 2007-05-07 15:13:08   國外知名的社交型線上遊戲《Second Life》會員快速成長。調查公司comScore發表數據指出,在今年 3 月約有 130 萬玩家實際登入遊玩《 Second Life 》,較今年 1 月約成長 46%,其中以歐洲玩家所佔比例最高。

comScore數據顯示,今年 3 月《Second Life》15歲以上、不重複登入的有效活動玩家約 128 萬 3 千人,男女比例約為 61%、39%。以地理位置區分,歐洲玩家最多、達 61%,主要是德國、法國、英國玩家,北美洲佔 19%,亞太地區玩家佔 13%。

從今年1月至3月成長比例中,美國、德國玩家呈現快速成長,成長比例分別為 92%、70%。

2007年4月25日 星期三

SecondLife:要讓虛擬世界像窗外人間一樣逼真

2007年04月25日 10:56

    虛擬世界遊戲Second Life的東家林登實驗室的高層表示,幾個月內,他們將在用戶虛擬形象中集成語音,此外還要增加個人圖像上傳,總之要讓Second Life像“窗外的世界”一樣逼真。

    據國外媒體報道,4月24日,虛擬世界遊戲Second Life的東家林登實驗室的高層表示,幾個月內,他們將在用戶虛擬形象中集成語音,此外還要增加個人圖像上傳,總之要讓Second Life像“窗外的世界”一樣逼真。

    此前,Second Life的許多用戶一直表示希望能夠在自己的形象中增加語音資訊,上個月,Second Life也開始進行小規模試驗。在舊金山舉行的Gartner ITxpo論壇上,林登實驗室首席執行官飛利浦·羅森戴爾說,再過幾個月之後,語音將真正集成到Second Life世界裏。

    羅森戴爾說,在現實世界的多人電話會議中,有一些問題,比如你不知道誰在說話,而在虛擬世界裏,每個人都有形象,聲音不一樣,這一問題得到了解決。”

    羅森戴爾還透露,未來,他們還要讓Second Life用戶能夠在個人形象上顯示照片,並通過各種細節化的設計讓Second Life更加逼真,比如讓蝴蝶從Second Life的世界裏飛過。

    這位高層說,Second Life的圖像已經非常好,但還不完美。他預測說,再過五年,Second Life的用戶介面將會更加逼近現實世界,“當你通過一個電腦螢幕看Second Life的時候,你應該感覺到就好像通過窗戶看外邊的世界。”

    羅森戴爾還透露,Second Life正在計劃實現二十四小時線上服務,目標是杜絕系統停機。目前,這一遊戲每兩周就要停機一次,時間為五到六個小時,林登實驗室的工程師將會利用這段時機給系統打補丁。再過幾個月,林登實驗室將推出一個新的軟體,大大減少停機時間。

    目前,新版瀏覽客戶端推出之後,用戶必須進行升級之後才能登錄,未來,林登實驗室將提供選項,讓用戶跳過客戶端升級直接登錄。

    羅森戴爾還談到了有關Second Life將收稅的傳言。他說,自己對這一問題並不擔心。Second Life和其他互聯網網站性質類似,比如許多線上拍賣網站目前並沒有受到美國聯邦稅務署的干預。羅森戴爾說,Second Life的目標是,是讓外界盡可能不干擾虛擬世界。

來源:搜狐

2007年4月16日 星期一

把環保教育變遊戲 說動大企業贊助

商業周刊1012期   / 文/王茜穎
讓孩子在虛擬世界目睹生態的崩壞
四月二十二日是世界地球日,《商業周刊》和國家地理頻道合作,專訪大衛.洛希爾如何結合網路互動和冒險遊戲,打造新的環境教育教學法。

商周第10112
出刊日2007.04.016
四月四日早上,大洪水淹沒城鎮,五百萬人爬上屋頂呼救,慘狀如卡崔娜颶風重演。這是當紅線上遊戲「第二人生」(Second Life)虛擬場景,預演全球暖化對環境、經濟的破壞。 這場虛擬災難的幕後推手之一是大衛.洛希爾(David de Rothschild),今年國家地理協會(National Geographic Society)選出的八位全球新興冒險家之一。大衛是八人中最年輕、最受矚目者,不僅因他年僅二十八歲,還因為他是坐擁十五億美元(約合新台幣五百億 元)資產的洛希爾家族繼承人。 根據《富比世》二○○二年調查,洛希爾家族是全球三十六個身價超過十億美元的家族之一,與洛克斐勒家族並列。但大衛的頭銜卻是「冒險生態學」 (Adventure Ecology)網站創辦人,這是全球第一個結合冒險、遊戲、網路互動模式和環境教育的網站。 曾經,他只是個冒險家,二○○五年,他成為跨越南極洲最年輕的英國人,接著又寫下最快橫越格陵蘭冰山的世界紀錄。冒險過程中,他看到環境快速變化,激起他 從事環境教育的熱情,但教育,顯然困難許多。 「因為沒有人喜歡聽壞消息!」他分析,通常關於環境的訊息,十之八九是負面故事,「我們不要傳達這種絕望給小孩,我們要讓他們覺得有希望,我們要啟發他們 的問題意識,但不是恐嚇他們。」 二○○五年,大衛成立了「冒險生態學」網站,目的就是「用遊戲教生態」。 首先,要打動孩子,他決定從孩子感興趣的媒體開始。他從市調發現數位世代的孩子接觸和理解世界的方式是:玩PS、上網。他從善如流,將「冒險生態學」定位 為一個酷遊戲,設計線上個人造型精靈(avatar),讓孩子能角色扮演,組織社群關係,開網路聊天室。 此外,他開發線上遊戲「指揮中心」(Mission Control),遊戲的兩個主角貝(Bay)和達許(Dash),是孩子的生態戰士。開場動畫:「地球有麻煩了,但大人們卻不好好保護它,該是我們小孩 做點事情的時候了!」他要打造新的環境教育體驗,就像是在玩「第二人生」一樣,讓小朋友知道:每個人都可以成為拯救地球的戰士。 他認為,過去的環境教育課程太無趣,「只是口頭告訴孩子,他會忘記;讓他看見,他會記得;讓他參與,他才會真正了解。」大衛的觀念是,「我們不想讓孩子們 無聊到睡著,相反的,讓他們有機會創造自己的觀點,並互相激發。」 親征北極把環境破壞帶到孩童眼前
貴格‧優蘭(Craig Ueland)認為:「台灣人必須投資,必須『冒多一點的風險』,因為如果不敢冒風險,就沒有報酬!」(翁挺耀/攝)
建構網路平台之後,第二步,虛擬網路必須和現實結合,將環境破壞和影響帶到孩子眼前,告訴他們真相。他扮演孩子們的眼睛,帶著他們「看見」世界角落裡,數 個瀕臨崩壞的生態系統。 二○○六年三月三日,「一號任務」出征,這場命名為「在世界頂端」的冒險,從俄羅斯穿越北極到加拿大,橫越一千八百公里。 出發前,大衛向媒體、學校做活動宣傳,孩子們可以透過網路,隨時了解冒險隊的進度。例如在北極,大衛一行人透過電話、網路聊天室、或寫e-mail,跟英 國學生對話,他們的聲音日記也被放在網站上。過去,沒人嘗試過在北極與學生現場連線對談全球暖化議題。 「Hello,我現在在世界的頂端,飄在一塊巨大的浮冰上。」大衛在北緯八十五度、攝氏零下三十二度和網友通話,薄冰和融冰嚴重程度超過預期,行程延遲一 個月,安全和糧食補給出現問題。緊跟在隊伍後面的,是三隻飢餓的北極熊,伺機攻擊冒險隊搶奪食物。暖化造成大量融冰,使北極熊棲地破碎化,造成覓食和繁殖 的困難。 行程不得不提前終止,他們已走了一千五百公里,跋涉了一百天。隊員之一的攝影家馬丁.哈特利(Martin Hartley)說:「氣候變遷或許縮短了任務,但它無法縮短我們要傳遞給世界的重要訊息。」三個月內,網站創下兩百萬次點閱。 更艱難的任務在冒險結束後才開始。回到英國後,他們像忙碌的推銷員,帶著裝備、展示照片、影片、幻燈片等,拜訪七百五十家中學,現身說法,鼓勵學生發問, 讓更多孩子了解整個冒險的意義。 學生的問題可能是很簡單的、甚至傻氣的,像是你怎麼吃?怎麼睡?你最喜歡哪隻狗?但也有嚴肅的問題:你們看到了什麼全球暖化現象?我們能怎麼做?政府該怎 麼做?「這些對話的重要性,在於告訴他們發生了什麼,而不製造絕望氣氛。」大衛說。 推廣教材拜訪學校建立永續教學模型 演講結束,他們積極遊說老師採用「冒險生態學」作為環境教育的教材,他們設計了一套免費、清楚且容易操作的互動式教材,計畫推廣到全英國中學,十個月內推 廣率達到四%。大衛很務實,「我們當然可以把資料送到全英國一萬八千所中學,聲稱全英國的中學都在用我們的教材,但他們真的會用嗎?所以我們一家家去拜 訪,建立一個永續的模型。」 「我哥哥不懂,為什麼我不直接往首相砸雞蛋就好了?」大衛認為,極端的環保行動會使自己跟群眾更加疏離,很難向一般人推銷。「如果我們相信,每個人是問題 的製造者,同時也是解決問題的關鍵,環境教育就必須走入主流。」 而產生連鎖反應的最佳方式,就是從孩子下手。當孩子們在學校、在網站上學到保護地球的遊戲,他們會回家要求父母,逐漸改變生活、消費習慣,從這些小行動 中,匯集出強大力量。 目前「二號任務」正準備中,○七、○八年的主題是「廢棄物」,這趟被他稱為「垃圾之旅」的冒險任務有:到中國看垃圾、到南美看有毒廢棄物、到烏茲別克看污 水、用家庭廢棄物(主要是寶特瓶)製作一艘塑膠筏橫越太平洋等。 聽起來像天方夜譚嗎?大衛很清楚,免不了有人把他當成一個有錢的業餘者,抱著幼稚的冒險幻想和高道德原則,但他不是靠父母餘蔭在做興趣。冒險生態學和活動 的營運經費,全部來自募捐,因此他必須去向企業提案,讓他頭痛的是,通常企業的行銷預算只放在立刻回收的電視、報紙、媒體等,他得學會接受別人拒絕。 縱使如此,他還是交出漂亮的成績單,去年,三百萬人次造訪「冒險生態學」網站,平均每天有八千人次,超過五千個是每日上線的使用者。他也成功說服尼康 (Nikon)、富士軟片(Fujifilm)、耐吉(Nike)、天空電視(Sky TV)等,贊助「一號任務」的冒險行動。 引起民眾對環境議題的關心,也許就像大衛說的,需要一些創意、一些冒險、一些趣味、一些包裝,他正嘗試走出迥然不同的道路。 本文章由「商業周刊」授權刊登,更多內容請見本期商業周刊
資料來源 摘自:全球華文行銷知識庫
資料來源 :1758網誌

2007年3月29日 星期四

“第二人生”打造虛擬現實

2007年03月29日 06:54:40  來源:新華網
期待第二人生,何必等到來世?
    在現實生活中,開辟一塊虛幻空間,放縱自己的想象和願望,6位數高薪、親密愛人和舒適住房盡在眼前。這就是“第二人生”虛擬網絡遊戲賦予人的魔力。
    然而,在虛幻中麻痹自己並非最終目標,通過一係列網絡模擬項目,“第二人生”希望幫助人們以更充足的準備和信心迎接現實生活的挑戰。
    勇敢新世界
    “星期二早上10時,我這個胖男人穿著一雙綠襪子,來到一家俱樂部跳舞。似乎沒有人願意理睬我,或許不是,因為我不斷地收到即時信息……”
    “我旋轉著身軀,事實上我不知如何停下來。身邊一個長著狼頭的人也在起舞,大家看上去都很愉快,或許我也應該找個伴……”
    “我決定和俱樂部老板娘聊聊,對她說:‘音樂不錯。’她回答說:‘當然。’……”
    這就是《泰晤士報》記者多米尼克‧拉什講述的他在“第二人生”網絡初體驗。“歡迎來到‘第二人生’,一個席卷這個星球的網絡虛幻現實世界,”拉什在文中說,“相信我,你會受歡迎。”
    “第二人生”是當下美國最受歡迎的三維網絡遊戲,由舊金山的“林登實驗室”技術公司開發而成。目前,超過330萬人注冊重塑他們的“第二人生”。在此,他們購買虛擬土地,打造虛擬房屋、商店、俱樂部、宮殿、廟宇和海底洞穴,甚至重建古羅馬。
    並非如你想象的,這裏只是單身男孩打發時間的地方,其實也是很多女子光顧的場所,這些人的平均年齡為32歲。
    實際上,“第二人生”用戶喜歡被稱作“居民”——自己創造了一個勇敢新世界的居民。每個人擁有各自的虛擬形象,稱作“化身”,高矮胖瘦,可以隨意設計。意料之中地,其中90%的“居民”都為自己選擇了年輕和性感的形象。原因很簡單,不滿意你的第一人生形象?在這裏可以“重生”。
    拉什汲取了首次涉獵“第二人生”的教訓,決定放棄自己的肥胖“化身”,甚至性別,搖身變為一個身穿緊身牛仔、身材修長的妙齡女郎。果然,他結交到更多朋友,特別受到男性“居民”的青睞。
    因特網未來
    “新的世界令人困惑,我需要一個向導。”本著如此初衷,拉什開始在虛擬和現實的世界中尋找“林登實驗室”公司創始人兼首席執行官菲利普‧羅斯代爾。
    拉什發現,羅斯代爾擁有不只一種名片,在其中一種的背後印著他的“化身”形象——一個頭發上指、蓄有胡須、身穿彩色褲子的男人,就像上個世紀80年代的德國搖滾明星菲利普‧林登。
    在一次會議上,羅斯代爾將“林登實驗室”與微軟和谷歌公司相提並論。但拉什認為,羅斯代爾的理想遠不僅如此。目前,微軟和谷歌只是滿足于徵服已知世界,而“第二人生”則致力于建造一個新世界,它並非只是一場遊戲。
    “我們的競爭對手是真正的世界,”羅斯代爾說,“我們要創建一個更好的地方,讓你們的心靈生存下去。”
    在現實生活中,羅斯代爾是一個38歲的英俊男士,擁有妻子和兩個孩子。他在硅谷出生,在聖迭戈長大,是家中長子。10歲那年,他組裝成自己的第一部電腦。後來,他進入加利福尼亞大學攻讀物理專業。
    羅斯代爾可謂“流媒體”領域的先驅人物。1996年,年僅27歲的羅斯代爾將自創的視頻會議公司FreeVue出售給RealNetworks軟件公司,從而賺得人生中的第一桶金。此後,他白天擔任RealNetworks公司首席技術官員,夜間則繼續醞釀他的虛擬世界夢想。
    實際上,利用電腦創建新世界的夢想已經在羅斯代爾心中縈繞多年。他一直相信,技術迅速發展,遲早能讓人類建立起與現實生活平行存在的另一空間,而且是更好的空間。
    此外,羅斯代爾還癡迷于“元胞自動機”——用電腦模擬有生組織。這一技術起源于英國數學家約翰‧康韋和他的“生命遊戲”。在這個遊戲中,依據一些數學規律,細胞可以生存、死亡或繁殖。電腦空間不僅無限廣闊,而且能夠支持生命。
    1992年,羅斯代爾的妻子伊薇特推薦的一本小說終于讓羅斯代爾的虛擬世界變得清晰。這部名為《雪崩》的科幻小說出自美國作家尼爾‧史蒂芬森之手,講述了一個電腦怪才的雙重生活。他在現實世界是比薩餅外賣遞送員,但在虛擬世界Metaverse中則是頂級劍客和黑客高手。這個Metaverse並非一場遊戲,而是一個三維網絡空間,人們可以在網絡辦公室中召開會議,也可以在網絡酒吧中以各自的“化身”相會。
    當時,因特網尚被稱作“平地”,而在史蒂芬森小說的想象中,在三維成像技術幫助下,因特網能成為人們以虛擬面孔相對、購物和聊天的地方。這與羅斯代爾的想法不謀而合,也催生了“第二人生”,不是作為一個遊戲,而是因特網的未來。
    然而,“第二人生”在未來與現實之間存在的差距,體現在有限的技術手段上。對于沒有拿到數學博士學位的人來說,他們很難掌握在虛擬世界中建造事物的本領。 
    因此,經常可以看到羅斯代爾的“化身”——菲利普‧林登在“第二人生”中遊走。他不匿名,甚至把名字寫在頭上。“居民”們很容易找到他,給予讚揚或提出問題。在“第二人生”中,如果前往一座日本人擁有的島嶼,你會發現菲利普‧林登會配備一個翻譯器,如果他鍵入英文,翻譯器會將其自動轉為日語。羅斯代爾說,“第二人生”將擁有語音功能,並且盡可能提供其他最好的工具,以供社區“居民”使用。
    “因特網第一波的發展使人們在前所未有的水平上獲取信息;第二波應該允許他們發揮更多的創意,並能接觸到全球受眾,”羅斯代爾說。
亦有生財道
    與大多數Web2.0網絡公司不同的是,“第二人生”並非主要依靠廣告賺錢,甚至連申請開戶也是免費的。“林登實驗室”的收入來自于向“居民”出租土地,每“英畝”土地每月的價格大約20美元。如果購買一座“小島”,大約需要1200美元,還要每月繳納管理費。據《泰晤士報》報道,“第二人生”已經開辟的土地大約有6000“英畝”(約合24.28平方公裏),而且目前還在以每月8%的速度增長。
    報道還說,“林登實驗室”沒有公開財政狀況,但由于正處于投資階段,估計目前仍處于虧損狀態。但羅斯代爾認為,僅憑賣地收入,公司就能扭虧為盈。
    但在這個虛擬的世界中,卻有一本“真金白銀”的賬目。在“第二人生”中,“居民”擁有他們所建造的一切事物,經濟呈現一片繁榮,每年“國內生產總值”達到6400萬美元。
    與現實生活一樣,“第二人生”也發行自己的貨幣——“林登元”。“居民”們可以依照匯率與現實生活中的貨幣進行兌換。目前,1美元可以兌換大約270林登元,但隨著更多買家賣家出現,這一幣值也開始跌宕起伏。
    加入“第二人生”社區並非只為尋找樂趣,“居民”們還可以在這裏利用創意獲取經濟收益。“我們總說,99%的人是消費者,1%的人是生產者,”羅斯代爾說,“我以為在‘第二人生’也會如此,但實際上不是。隨著技術創造出更多可能,有更多人希望發揮創意。”
    在“第二人生”中,她的“化身”名叫金‧阿努比斯,長相略似美國著名女影星桑德拉‧布魯克。當飛翔在這個虛擬世界上空時,她的長發在風中飄揚。她住在“第二人生”主要大陸上的一個小木屋中,擁有一家露天商店,商店坐落在一片冰冷的高地上,主要出售企鵝、大茶杯和小兔子。
    而在現實生活中,她名叫金伯利‧魯弗-貝奇,現年40歲,相貌平平,居住在加利福尼亞州聖何塞郊外。她曾在“林登實驗室”公司就職,目前已經成為“第二人生”的全職“居民”,並依靠這個虛擬世界成立了自己的公司“魔術師”,幫助其他“居民”在“第二人生”中建造他們的存在,客戶包括紐約法學院和英國Languagelab.com語言網校。
    得到美國政府疾病控制和預防中心的資助後,魯弗-貝奇和她的8名員工在“第二人生”中幫助加州大學戴維斯醫療中心創建了虛擬診所,以培訓能在“國家危機”中建立醫療設施的急救人員。
    “第二人生”還打造出了自己的唐納德‧特朗普(紐約地產大亨)。德國一名華裔女教師在這個虛擬世界中擁有的房地產價值已經超過25萬美元。對于最近林登元對美元匯率貶值,她十分不滿,還威脅要發行自己的貨幣。羅斯代爾的回應是:“我認為這不是個好主意,但祝她好運。”
    據“第二人生”統計,憑借在這裏的商業行為,大約456名“居民”可以每月獲得收入500美元,29人月收入超過5000美元,還有2人每月賺進2.5萬美元。
    此外,不少國際知名公司和企業也在“第二人生”中開辟“第二商圈”。迄今,通用汽車、豐田、戴爾、路透社和IBM公司已經紛紛在此“落戶”,僅IBM就購買“島嶼”24座。它們利用這個虛擬世界展示產品、檢測性能和推銷理念,通過在“第二人生”上放置公司的電子商務網站鏈接而擴大在線銷售。
    “大體上,現實世界中的商業個體不把‘第二人生’看作直接刺激收入的工具,而是看作一種品牌延伸手段,”羅斯代爾說,“長期存在于‘第二人生’中,公司有機會以新奇和有創意的方式與他們的客戶群保持互動。”
    “林登實驗室”市場經理凱瑟琳‧史密斯說,“第二人生”可以提供大量現實世界無法採用的銷售方法,“在這裏,你只會受限于你的想象力”。
    以IBM為例,該公司在“第二人生”的一座“島嶼”上為其電子產品零售商開辦了一家虛擬商店,“居民”的“化身”可以在店裏的數碼產品演示廳內移動家具電器,尋求最佳的電視機尺寸和擺放位置。當然,IBM的最終目的還是吸引這些“化身”背後的真正消費者走入公司在現實世界中的產品零售店。
    夢想無極限
    與現實世界相對應,“第二人生”中的政治、文化、教育和社會活動也逐漸興起。路透社打算在今年召開的“第二人生”虛擬峰會上採訪各國領導人;“無國界醫生組織”正策劃在此建立難民營,以宣傳他們的工作;《“第二人生”先驅報》也宣告誕生;這個虛擬世界中甚至出現了恐怖組織——“第二人生”解放軍,專門襲擊商業區中的繁華街道。
    今年初,“第二人生”的虛擬學校再添一座,加拿大蒙特利爾市的拉薩爾學院新校園在此開張,校內建築幾乎全部由玻璃構成,學生們可以飛到學校,並以卡通“化身”亮相。“你可以與老師和其他學生在視覺上互動,”一名學校官員讓-弗朗西斯‧科默說,“在只有幻燈片、老師畫外音和視頻錄像的在線講座中,這一點永遠無法實現。”
    對于專門教授室內設計和時尚營銷課程的拉薩爾學院來說,“第二人生”虛擬學校的優勢更加明顯。“想象一下,在三維世界中上課,我們可以讓一個學生設計房屋,而讓其他學生即時觀看,”科默說。
    根據美國有線電視新聞網(CNN)統計,目前,已有60多家美國院校進入“第二人生”,其中包括哈佛大學。哈佛大學法學院老師吉恩‧古說:“‘第二人生’使參與者之間形成更強的凝聚力,這是遠程教學無法比擬的。”
    2007年1月底,瑞典宣布將在“第二人生”中正式把使館搬入這個虛擬世界,用身臨其境的方式讓“居民”了解獲得前往瑞典辦理護照和簽證的手續過程,還要搭建橋梁,使全世界人民更簡便和省錢地接觸到更多有關瑞典的信息。
    此外,美國政界人士也瞄準“第二人生”,紛紛開始在此打造其政治虛擬世界。作為國會山首位挺進“第二人生”的政治人物,來自加州的眾議員喬治‧米勒創建了一座“國會山島”,打算吸引更多同僚“上島”,在這個虛擬地帶討論諸如伊拉克戰爭和醫療保健等現實熱點問題。這一建議已經得到眾議長南希‧佩洛西的拍手稱讚,她還邀請米勒給民主黨領導層正式上一節“第二人生”課。
    而對于更多普通人來說,除了滿足幻想和創造財富外,“第二人生”還可以提供不少模擬體驗的機會,如旅行、飛行、政治辯論和工作面試。如果說,在現實生活中,有些嘗試是“機不可失,時不再來”,那麼在“第二人生”中,你完全可以在嘗試中學會選擇,將失敗教訓留給虛擬世界,把成功經驗帶入現實世界。(王薇)

2007年3月26日 星期一

從虛擬平台賺進實體鈔票 企業開啟獲利「第二人生」

原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見...
作者:賴珍琳
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。
自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。
「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。

虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。
另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。
這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人生》中 為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞

二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。
之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人生》上面 的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連線》(Wired) 雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。
對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢

線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。
全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。
然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。
兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾(Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。
「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命

「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。
正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」
延伸閱讀:
〈Second Life的社群觀點〉

2007年3月18日 星期日

網遊展現未來社會雛形 未來我們生活在遊戲中?

2007年03月18日 14:38
沈宏亮

    網路遊戲自誕生以來就一直飽受爭議,而它也確實極易讓人沉溺其中,玩物喪志。不過現在不少西方媒體又從中發現了其他意義:如今的網路遊戲世界,仿佛在向我們昭示著一個嶄新的未來社會的雛形。也許,不久的未來,我們的生活,果真如同遊戲中一模一樣了。

    奇怪的招呼新的社會交際方式

    從前,常見的成為朋友的方式不外乎以下幾種:同學、同事、鄰居或者筆友,在成為朋友的同時也互相有了相當深刻的了解。

    而如今,經常可以見到有人在路邊以奇怪的名稱互相親熱地打著招呼,不要驚奇,他們並非來自中情局或者軍情六處的特工,事實上在一個由數字構成的世界中,他們可能已經這樣互相稱呼了很久了,雖然在這之前他們可能從來沒見過面。偶爾也會有人向你引見———“這是我們會長。”

    可別以為你面前的這人參加了某個幫派,更別以為他旁邊的人是黑社會大佬,事實上他們不過在虛擬世界中有著共同的愛好、玩著同一款網路遊戲而已。

    無需英雄主義新的“社會分工”

    網路遊戲為何會成為一種新的交際方式?這和如今網路遊戲的設計有很大關係。早期的網路遊戲一度繼承了單機遊戲中的個人英雄主義,然而很快,玩家對無休止地砍殺和無聊的橫衝直撞感到厭倦。隨著理念的改變,合作化漸成大勢所趨。3D技術的成熟也使得新一代的以3D為賣點的遊戲大量面市,而其中名氣最響的無疑是《魔獸世界》。

    和許多遊戲不同,《魔獸世界》為玩家角色設立了不難達到的等級上限,以及許多能提供大量升級用經驗的任務,它不要求玩家為等級而奮鬥。在遊戲中需要達到某個目的必須耗費大量不同物資,不同的物資需要不同的技能才能取得,而每個角色所能學習的技能極其有限,於是社會化的分工勢在必行,而遊戲中興旺的虛擬物品交易市場吸引了無數職業玩家和遊戲工作室的入駐,在有的伺服器中,市場需求對物價的調控作用十分明顯,甚至有人繪製一週物價走勢圖和預測報告。

    遊戲中怪物的強大也決定了玩家必須要合作,有時即使集合了40個人(遊戲裏的組隊上限)的力量在最強大的怪物面前仍微不足道。為此,就必須組成某些玩家的固定集團,這種集團被稱為“公會”。集團中的每個人都要各司其職,才可能打倒敵人而獲取最強的裝備,以此獲得足夠的能源去打敗最後的敵人。

    大公司的加入向現實世界的“滲透”

    網路遊戲的用戶群從程式設計員到普通大眾,遊戲本身也從社會邊緣走向了中心。在網路遊戲裏我們已經看到了未來社會的影子,在《魔獸世界》的遊戲論壇上,關於公會制度的討論激烈程度不亞於美國國會的辯論。在風行美國的網路遊戲《第二人生》中,不僅有豐田、沃達豐和IBM等國際品牌開設了虛擬的店面賣起了真正商品,甚至連瑞典大使館都開設特別辦事處,更有真實的地產公司銷售真正的房產,這一切看起來和現實已毫無二致。事實正如E- bay的創始人兼董事長皮埃爾·奧米德耶所說:“伴隨著電子遊戲長大的一代已經很難分辨現實和虛擬的區別。”而事實上,隨著互聯網和現實世界更緊密地鍥合,它早已深入我們生活的各個角落,也許終有一天,這個社會的每一個部分都能在網路上找到一個副本,甚至包括我們本身。

    不虛擬的買賣新真正的“網上商務”

    不少網路遊戲的職業玩家因為惡劣的工作環境和微薄的薪酬而成為社會的反面教材。可在美國《商業週刊》雜誌封面上,卻出現了一位網遊中的人物,“她”的名字叫 “鐘安社”(AnsheChun g)。“她”就是《第二人生》中的一個虛擬人物。這個遊戲如今為“鐘安社”帶來每年250萬美元的實際收入。

    《第二人生》是一個由美國林登實驗室開發的自由度極高的網路遊戲,它為進入其中的人們提供了一個高度現實化的社會,人們可以在其中開設商店,建造房屋,開拓荒原。林登實驗室在其中的收益並非像普通網遊那樣出賣點卡或者遊戲時間而獲得,而是通過出售遊戲中的土地來得到利潤。

    而“鐘安社” 則扮演了一個房地產開發商的角色,與普通房地產開發商不同,她不僅通過網路聯繫生意,連賣的東西都是網路的數據。“鐘安社”的真名為艾琳·格拉芙,是居住在靜謐的法蘭克福市郊的一個華裔教師,多年來,她一直致力於了解虛擬世界的規則。她通過在向林登實驗室買來的虛擬地產上用各種電腦三維製圖工具“建造”房屋出售而發家致富。她也絕非曇花一現的人物,她的生意2年來穩步上升並且已雇傭了不少人幫她一起從事“地產開發”。

    但可不要認為效倣鐘安社、創建虛擬地產王國,是一件容易的事。鐘安社向他們發出了警告。她表示:“就我所知,大多數來自現實世界、將真錢投在這裡的人,最後都遭受了慘敗。”“有人帶著股市投資理念來到這裡,認為可以輕易從蓬勃發展的虛擬經濟中分得一杯羹。他們錯了。”

    鼎力支援政府部門也要分杯羹

    連政府都意識到了網遊的現實價值。在南韓,政府部門或直屬部門成立了相關的管理和指導機構,如南韓軟體振興院是南韓資訊產業部下屬分支機構,旨在促進南韓遊戲產業的發展。類似的還有南韓遊戲製作協會等許多機構,他們的任務目標可以寫很長的一份報告,但總結起來就一句話,怎麼幫助南韓的網路遊戲賣得更好。如今,網路遊戲產業已經是南韓重要的支柱產業之一。

    在冰島,為支援《星戰前夜》出口中國,冰島不但派出駐中國大使參與簽約儀式,冰島總統還專門拍攝了長達7分鐘的視頻推銷《星戰前夜》,他在短片中表示,幾個世紀來,冰島人特別喜歡說故事,現在冰島將使用數字技術把冰島人的故事推廣到全球。

     2007遊戲開發者大會上,一個5人專家小組提出了史上最具歷史和文化意義的10款遊戲,此舉是模倣美國國家電影目錄的做法,以期推動保存遊戲傑作的設想。《紐約時報》以“這不僅是遊戲,而且是文物”為題進行了報道。

    名單的發起人之一,斯坦福大學自然科學歷史館的館長亨利·羅伍德如此認為:“這些遊戲現在已經具有重要的文化和歷史價值了。”

來源:新聞晚報

2007年3月15日 星期四

企業開啟獲利「第二人生」

撰文者:數位時代發表日期:2007-03-15
原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。
如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見……

採訪.撰文=賴珍琳 jewel_lai@bnext.com.tw 圖片=翻攝《Second Life》官方網站
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。

自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。

「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。
虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。

另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。

這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人 生》中為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞
二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。

之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人 生》上面的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連 線》(Wired)雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。

對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢
線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。

全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。

然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。

兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾 (Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。

「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命
「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。

正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」 
各大品牌搶進《第二人生》    
《第二人生》已經不只是一款遊戲了,
在知名大企業帶領之下,它已成為一個事業新平台,
發展出實體世界外的商機…… 
買下12座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發之用。圖為執行長帕米沙諾的Avatar在中國紫禁城前的畫面。 
第一家在《第二人生》中開記者會的《Fortune》500大企業,受訪者與記者都以Avatar(虛擬角色)出席活動。 
迪奧在《第二人生》上的Belladone島,展示最新一季產品的3D虛擬版本,而真實商品也在巴黎的橙樹博物館展出。 
在《第二人生》中建造虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。 
將《第二人生》當作試銷場所,虛擬世界中的消費者,同時可以得到實體消費優惠,也可以客製化球鞋樣式。 
《第二人生》小檔案 
官方網站:secondlife.co
成立時間:1999年
(2003年7月正式上線)
執行長:羅斯道爾
(Philip Rosedale)
開發者:林登實驗室
總部:美國舊金山 
知名品牌如何在《第二人生》
創造價值? 
1. 作為3D立體展示空間:例如迪奧、華納唱片
2. 作為資訊發布場所:例如昇陽電腦、哈佛大學
3. 進行虛擬或真實的電子商務:例如戴爾電腦
4. 作為新事業體的模擬場所:例如IBM 

2007年3月9日 星期五

歐盟擬在Second Life設辦公室 加強與公眾交流

2007年03月09日 07:37



    據國外媒體報道,歐盟正在考慮在網路遊戲“第二人生”(Second Life)中建立一件辦公室,以加強與歐盟民眾的溝通。在此之前,瑞典政府以及法國總統候選人們已經捷足先登,在第二人生中開始與民眾溝通。

    歐盟執委會發言人多夫蓋萊維奇稱,“很顯然,這是我們正在考慮的一個方案。但是我們現在沒有足夠的人員來處理因特網事務,我們現在正在為慶祝歐盟成立50週年做準備。”

    自2003年開始運行以來,第二人生已經擁有了400萬名居民。許多公司在裏面建立了辦公機構,路透社甚至已經在其中安排了一名記者,負責報道發生在第二人生中的事件。

    據第二人生的開發者林登實驗室稱,截止到2007年1月,歐盟國家的用戶已經佔到了全部用戶的54%,遠遠超過了美國用戶34.5%的比例。瑞士已經成為首個在第二人生中建立大使館的國家,法國的總統候選人們也紛紛在其中建立競選總部,對選民展開攻勢。

    多 夫蓋萊維奇稱,歐盟在某些方便與公眾交流不夠,在第二人生中建立虛擬辦公室將成為歐盟親近公眾努力的一部分,有助於與公眾交流,“我們正在認真考慮使用非 傳統渠道,比如因特網。而且這也反映了我們未來的互聯網戰略。第二人生只是我們眾多考慮之一,但它是很有意思的一個。我們對新概念保持開放。”

    多夫蓋萊維奇沒有詳細說明歐盟如何具體操作在第二人生中的辦公室。但是他指出,該辦公室可能會是歐盟通訊部門而不是歐盟執行委員會的項目。(來源:搜狐)
 
來源:中國經濟網

 

2007年2月28日 星期三

線上虛擬遊戲第二人生 玩家化身將可開口講話

【大紀元2月28日報導】(中央社舊金山二十七日法新電)近年大受歡迎的線上虛擬遊戲「第二人生」為滿足玩家需求,功能也不斷推陳出新。科技公司「Vivox」表示,玩家線上的「化身(avatars)」未來將可開口說話,把擬真程度往前再推進一步。原本玩家只能透過線上傳送訊息來交談,但透過最新語音功能,3D造型的化身可以在虛擬世界與其他居民交談,與在現實人生溝通一樣簡單。
研發「第二人生」的林登實驗室副總裁米勒表示:「語音功能將使這個社會網絡更加多采多姿,也不啻提供更多社交機會及商機。」
語音功能利用「Spatial Audio」程式模擬人聲,聽起來彷彿是由用戶端所發出的聲音一樣。
「Vivox」執行長席維表示:「加入語音系統,第二人生社交網絡可以更全面性的發展,達到合作、學術性及經濟上的目的。」
「第二人生」四年前首度問世後大受歡迎,目前已有來自一百多個國家,超過四百萬名居民,儼然成為一個商機無限的新興市場,也吸引不少現實生活中的企業進駐。
2/28/2007 12:58:25 PM

2007年2月21日 星期三

可創業賺錢的遊戲-「第二人生」

可創業賺錢的遊戲-「第二人生」

作者:張漢宜  出處:天下雜誌 366期 2007/02
「第二人生」不只是3D線上遊戲,而已成為一個具有經濟產值的虛擬社會。光是去年,就有約六千萬美元價值的產品在「第二人生」交易,並有七千家在上面設立的企業已有獲利能力。

IBM最近買下十二座島嶼,做為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商業活動之用。這些島嶼不在任何海面上,而是位於「第二人生」(Second Life),一個3D虛擬實境網站。

2007年2月19日 星期一

網域快意人生 遨遊奇幻虛擬世界「第二人生」

【大紀元2月19日報導】(中央社記者陳昶佑台北特稿)覺得現實生活不夠美好嗎?歡迎加入最近人氣愈來愈旺的第二人 生(SecondLife )。「這是一個3D虛擬世界,完全由居民來建造與擁有,在這裡你會發現一片廣闊的虛擬大陸,充滿著居民、娛樂、經驗與機會。歡迎來到第二人生,我們希望在 這裡看到你」。
這是創造第二人生的林登實驗室在網站上對於第二人生的介紹。這個從二零零三年開始上線的虛擬世界,迄今已吸引三百萬人註冊成為「居民」,在第二人生中「過活」、「賺錢」、「娛樂」,舉凡真實世界可以做的事情,這裡無一不可。
甚至更有趣的,在這個以想像建構的虛擬世界中,你可以飛天遁地,可以「據地為王」,可以「呼風喚雨」,所有在真實世界做不來的事情,這裡都有機會一嘗宿願。
當 然,這裡畢竟是網路,所有活動你不可能自己來,經過註冊的居民,將透過「化身」(avatar)在網路世界裡暢遊。有了化身,先幫自己做個造型吧!如果嫌 真實世界的自己貌不驚人,來到第二人生你可以幫自己裝扮裝扮,舉凡髮型、膚色、服裝,通通可以在第二人生中購得,甚至於你可以自己設計相關產品販售,藉由 你的造型巧思在第二人生大發利市。
不過當然,這些產品都是以電腦程式碼製作而成的產品。
講到買賣,你一定好奇這裡怎麼交易? 這裡的人使用自己的貨幣,以發明者林登實驗室為名的林登幣,這可以說是第二人生的法定貨幣,你可以用來購買一切東西,償還借款債務,以及進行土地交易。甚 且,你在第二人生賺得的林登幣,透過這個虛擬世界的外匯單位,還可以換成美金,讓虛擬世界的收益,成為真實世界的財富。
嗅到商機了嗎?這一 切還不只如此呢!第二人生中的賺錢機會多到數不盡。這裡的職業類別包括派對與婚禮設計師、寵物製造者、賭場經營者、刺青師傅、夜店老闆、汽車製造商、時尚 設計師、訂製化身設計師、珠寶商、訂製動畫設計師、樂透經營商、房地產投機商、保鏢,以及出版商,只要你有創意,第二人生歡迎你創業,成為新的網路富豪。
也許來到第二人生,你仍無法忘情於藝術,那麼這個虛擬世界,也絕對不是只有銅臭味的世界。這裡有許多表演者,他們跟你一樣都是化身,或許是業餘藝人,或許是專業表演人員,有舞者,音樂家,劇作家,他們為第二人生增加許多藝術氣息。
去年八月,美國女歌手蘇珊維格(Suzanne Vega)僱用動畫設計師,為她設計了一把虛擬吉他,並在虛擬世界以化身形式進行演出,她是虛擬世界第一人,不過如果你錯過了也別遺憾,相信未來進軍這塊表演處女地的藝人,一定會越來越多。
心 動了嗎?再看看這個事實。許多真實世界的企業與組織前仆後繼,看準這塊新大陸。許多日本汽車廠都在第二人生設店,販賣「想像汽車」。美國成衣公司 (American Apparel)在第二人生設店,販售虛擬衣服。旗下擁有喜來登飯店的喜達屋國際飯店集團(StarwoodHotels),也計畫在這個虛擬世界設立飯 店。真實世界的電視台會報導這裡的消息,英國著名通訊社路透社也開始在第二人生設立分社……
類似商人在虛擬與真實世界間建立橋樑的例子,族繁不及備載,不過與真實世界的連結,讓第二人生不再是純粹的烏托邦、桃花源。瑞典政府二月初時宣佈,將在第二人生設立大使館,瑞典的稅務單位,也盯上了在第二人生中賺進大把大把鈔票的成功虛擬企業家。
更糟的是,這裡開始出現犯罪行為。一名男子在第二人生中的化身遭到驅逐,土地遭到沒收,因為管理單位林登實驗室認為他透過人為操控拍賣而取得財產,該名男子不服而告上美國法院。
去年更傳出駭客入侵竊取資料,引發居民擔心化身匿名的安全保障遭到剝奪。今年一月,虛擬世界更發生一場「虛擬暴動」,法國民族陣線黨在第二人生設立總部,結果與反種族歧視的居民,爆發言語衝突。
雖 然如此,這些混亂仍無損於第二人生帶來的希望與美好。網路上有使用者戲稱,第二人生是繼一四九二年發現新大陸以來,人類最偉大的發現。不管是名實相符抑或 言過其實,最重要的是,你心動了嗎?只要上網站下載軟體,註冊取得帳戶,便可以遨遊虛擬世界,不過若想買賣土地,可能還得付給林登實驗室一點錢。但投資總 是要付出代價的,網路虛擬新大陸,可說是人人有機會。
2/19/2007 12:14:09 PM
本文網址: http://www.epochtimes.com/b5/7/2/19/n1626161.htm

2007年1月29日 星期一

虛擬世界第二人生 使用者達三百萬並持續成長

更新日期:2007/01/29 22:05 陳昶佑
(法新社舊金山二十八日電) 葛拉夫才在「第二人生」(Second Life)中誕生沒多久,立刻就飛到天空中,飛越崇山峻嶺,然後飛過大海,在號稱擁有將近三百萬居民的虛擬世界盡情遨遊。但一秒鐘後,這個虛擬世界的新手 立刻墜入大海中,不過幸運的是,他在水底也能呼吸。
歡迎來到「第二人生」,這是一個動畫世界,在裡面人們可以利用一種名叫「化身」的代理人,在虛擬社群中以其他身分「生活」,而這個社群擁有住家、學院、博物館、購物中心、舞廳,甚至也擁有「化身性愛」。
這不是電玩遊戲,這是一個類似真實生活的虛擬社會。
專門在虛擬世界建立公司的美國QT實驗室人員莫瑞斯說:「在第二人生中,不論好壞,人們過著幻想的生活。」
不同於電玩遊戲的是,「第二人生」的使用者是創造者,他們利用化身,並藉助想像力與電腦編碼能力,來竄改自然法則,而所謂的化身可以是動物、人類、機器,抑或是上述的綜合。
第二人生的族群人數自去年五月以來增為四倍,並且持續成長。
莫瑞斯告訴法新社:「這絕對會越來越受歡迎,沒有停止的跡象。這是網際網路發展的方向。」
真實企業鎖定此一獲利前景頗豐的市場,開始湧入第二人生中,促銷品牌和從事網路銷售。虛擬世界的店舖賣衣服、頭髮、皮膚與其他以電腦程式碼製成的虛構物,以便為使用者定做化身,或是為在幻想領域中的「房地產」市場所買賣的房屋添購設備。
簡單的工具就能讓居民利用電腦程式碼創造任何東西,從電影與衣著,到建築物與太空船,無一不可。居民可以擁有他們製造的物品,也可以自由販售他們的創造物。
跟真實世界非常相像,民眾可以選擇購買虛擬物品,而不用親自製造。
第二人生流通的貨幣是「林登幣」,這是以第二人生的所有者與創辦者林登實驗室為名,該實驗室位於舊金山,由羅斯戴爾於一九九九年創立,而林登幣也可與美元進行互換。
第二人生行銷主管史密斯告訴法新社:「這是個沒有壞蛋的『駭客任務』。」他所指的是一部好萊塢鉅片,描述人類社會是一個由電腦所製造的幻象。
他說:「我希望能讓民眾成為他們想成為的人,做他們想做的事,而無須遭到評斷。你可以稱這是一個烏托邦社會。」
第二人生的住民資格可以免費獲得,民眾也可以在網站上獲得軟體。林登的成功模式是販售「土地」,然後讓居民自由發揮,玩耍取樂。
研究網路交流的加州大學柏克萊分校助理教授傑西爾告訴法新社:「民眾認為這件事情很有趣,這沒什麼好意外的。」
傑西爾說,角色扮演對人類文化而言不再是新鮮事,而網路科技就如同化妝舞會一樣,只是提供另一個「令人感到興奮的」場地。他說:「人們能以低成本,在不危及真實世界身分的情況下,探索他們自己的不同面向。」

本文網址:http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/070129/19/9xob.html

線上遊戲 虛擬大使館


線上遊戲 虛擬大使館
‧ 2007/01/29線上遊戲「虛擬人生 (Second Life)」風靡全球百萬玩家,瑞典官方今天宣布,將開風氣之先,在這個虛擬世界中成立大使館。
線上遊戲「虛擬人生 (Second Life)」風靡全球百萬玩家,瑞典官方今天宣布,將開風氣之先,在這個虛擬世界中成立大使館。
瑞典向全球發聲的機構,隸屬外交部的瑞典友好中心(SI)主任瓦斯特柏格表示:「我們計畫在虛擬人生設立大使館,作為宣傳瑞典資訊的據點。」這項計畫也已獲得外交部的全力背書。

虛擬大使館並不承辦護照或簽證等業務,但會提供文件辦理流程指南,供玩家在現實生活中申請的參考,使館等於瑞典在網路世界的代言人。

「虛擬人生」由加州科技公司林登所創,用戶可以在虛擬世界中開啟一段全新的人生,可說是名符其實的「第二人生」。目前已有多家大公司,包括汽車製造商及運動服飾廠商率先搶灘,開設虛擬3D商店。

「虛擬人生」上有玩家自稱「加拿大大使」或「美國駐虛擬人生大使館」,但由國家官方核准通過正式成立大使館,這還是頭一遭。

瓦斯特伯格希望大使館可以及早開張,並透露瑞典友好中心未來甚至有意在「虛擬人生」買下一座島嶼,作為瑞典企業發展的根據地。

根據「虛擬人生」網站數據統計,截至今天為止,目前共有293萬8247名線上居民,其中超過三分之一都是在過去60天註冊登記。

【聯合晚報/國際新聞組/法新社斯德哥爾摩二十六日電】


全文網址: 線上遊戲 虛擬大使館 | 電玩新動態 | 電玩達人 | udn數位資訊 http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=91363#ixzz1t3K6Fwnl
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2007年1月28日 星期日

虛擬大使館 瑞典第一家

【本報綜合外電報導】線上遊戲「虛擬人生(Second Life)」風靡全球百萬玩家,瑞典官方二十六日宣布,將開風氣之先,在這個虛擬世界中成立大使館。虛擬大使館會提供文件辦理流程指南,等於瑞典在網路世界的代言人。

「虛擬人生」上有玩家自稱「加拿大大使」或「美國駐虛擬人生大使館」,但由國家官方核准通過成立大使館,這還是頭一遭。

瑞典向全球發聲的機構,隸屬外交部的瑞典友好中心(SI)主任瓦斯特柏格表示:「我們計畫在虛擬人生設立大使館,做為宣傳瑞典資訊的據點。」這項計畫也已經獲得外交部全力背書。

虛擬大使館並不承辦護照或簽證等業務,但會提供文件辦理流程指南,提供玩家在現實生活中申請的參考,使館等於瑞典在網路世界的代言人。

「虛擬人生」由加州科技公司林登所創,用戶可以在虛擬世界中開啟一段全新的人生,可說是名符其實的「第二人生」。目前已有多家大公司,包括汽車製造商及運動服飾廠商率先搶灘,開設虛擬3D商店。

瓦斯特伯格希望大使館可以及早開張,並透露瑞典友好中心未來甚至有意在「虛擬人生」買下一座島嶼,做為瑞典企業發展的根據地。

根據「虛擬人生」網站數據統計,截至二十六日為止,共有二百九十三萬八千二百四十七名線上居民,其中超過三分之一都是在過去六十天註冊登記。

本文網址:
人間福報
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?Unid=37520

2007年1月16日 星期二

YouTube侵權案撤銷 CNET新聞專區:Daniel Terdiman

虛擬實境遊戲「Second Life」某角色之夫,決定撤銷對影音分享網站YouTube的侵權訴訟。
「Second Life」遊戲中知名的女爵Anshe Chung,最近成為一支網路影片的主角。在這支被上傳到YouTube的影片中,Anshe Chung的化身遭到許多飛竄的數位陰莖攻擊。該角色創造者Ailin Graef的夫婿Guntram Graef隨即根據「數位千禧著作權法」(Digital Millennium Copyright Act),控告YouTube侵權。YouTube已刪除該段影片。
Guntram Graef接受CNET News.com訪問時表示,他現在瞭解這一段攻擊他妻子的影片,不構成著作權侵犯,因此他的提告並不適當。Graef說:「我要在此澄清,我很遺憾就此事提出侵權告訴,因為現在真正的問題完全與著作權無關。」
這段爭議影片,部分取自去年12月Anshe Chung接受CNET訪問的內容。Graef的侵權告訴和YouTube刪除影片的處置,被言論自由支持者批評為誤用法律。而法界專家也表示,該段影 片,和<雪梨前鋒晨報>(Sydney Morning Herald)與科技文化部落格刊登的畫面,都屬「合理使用」。
Graef表示:「我不瞭解為何有人會誤解這是一種審查動作,這絕對不是。」Graef說他試著和涉入事件的每一方溝通,卻沒有任何管道和回應,讓他不得 不訴諸於侵權訴訟。他表示,部分原因是他找不到其他方式向YouTube投訴那段攻擊影片。Graef承認,YouTube給他的唯一選擇就是提出侵權告 訴。
他說:「我想找一種方式告知他們那段內容的不適當和侵犯性,唯一可用的東西就是侵權控告表。」YouTube現在也更改了刪除的理由,聲稱該段影片「違反服務條款」。(陳智文/譯)

本文網址:http://www.zdnet.com.tw/news/software/0,2000085678,20114022,00.htm

2006年12月3日 星期日

第二人生 虛擬成真

玩家在真實世界中最狂野的夢想,包括興建摩天大樓,甚至飛天遁地,在Second Life都可以實現。 (法新社)
第二人生 虛擬成真

【大紀元12月3日訊】自由時報 玩家在真實世界中最狂野的夢想,包括興建摩天大樓,甚至飛天遁地,在Second Life都可以實現。 (法新社 )編譯陳成良/特稿
當紅線上遊戲「第二人生」(Second Life )的創辦人、林登實驗室(Linden Lab )行政總裁羅斯達爾,在虛擬世界擁有的力量,簡直可比上帝。他的工作和美國聯邦準備理事會前主席格林斯潘沒有兩樣,但他擁有的權力卻教葛老羨慕不已。
羅 斯達爾能創造土地,也可隨時注入或抽走貨幣,甚至驅逐居民。Second Life每月經濟成長達10%至15%,跟人口增幅相若。為壓抑超通膨出現,Linden Lab密切注視反映虛擬貨幣「林登幣」(Linden )兌美元匯率的「林登指數」(Lindex )。目前匯率約250林登幣兌1美元。和央行總裁一樣,羅斯達爾有時要減少或增加貨幣供給來維持匯率穩定。
玩家大炒空中樓閣致富
玩家在Second Life這個虛擬世界尋找「第二人生」,就某個程度來說,也可說Second Life在虛擬世界中創造了真實人生。
每月付9.95元(約台幣323元 ),會員每周即可獲400林登幣。玩家可在線上聊天交朋友、消費娛樂,也可透過買賣虛擬商品獲利,有人買地蓋樓,炒房地產致富,還有人開妓院當起「線上老鴇」,提供虛擬性愛服務。
Second Life至今已吸引170多萬玩家,愈多人玩,注入的虛擬貨幣愈多, 每天平均虛擬商品交易金額近65萬美元(約台幣2112萬元 ),「國民生產毛額」達6400萬美元(約台幣20億8千萬元 ),經濟增長每月更狂飆10%至15% ,使得設計人員必須實施「宏觀調控」。
開辦借貸 與聯邦政府無異
Linden Lab的經濟政策與真實世界的貨幣政策原則大同小異。經濟學家卡斯特羅華指出,在Second Life中,所有標準微觀及宏觀經濟學理論一樣用得上。目前Second Life不設貸款服務,但羅斯達爾說︰「不久後便會提供借貸,我們會訂立中央利率,可向個人或其他銀行以3%的利率貸款,屆時我們和美國聯邦政府的調制能 力沒兩樣了。」
大企業紛進駐 設立分公司
設立虛Reebok、 Sony等大企業已相繼在Second Life設立虛擬分公司,路透更誇張,不但設立分社,聘請真人當虛擬記者報導Second Life的大新聞,更計劃為它製作消費物價指數。另外,真人樂團也在Second Life舉辦網路演唱會。
Second Life經濟蓬勃,加上虛擬貨幣能兌換美元,引來美國國會關注。國會聯合經濟委員會資深經濟學家米勒說,他們正在研究應採取什麼政策,處理這種「虛擬世 界」經濟,包括是否及如何向在「虛擬人生」中賺大錢的「居民」徵稅,但問題是,多數國會議員可能還搞不懂那是怎麼一回事。

12/3/2006 12:40:18 PM
本文網址: http://www.epochtimes.com/b5/6/12/3/n1543192.htm

2006年10月30日 星期一

路透「虛擬人生」 錢進真實世界

新聞八成是越來越難做了,知名新聞通訊社路透日前宣布把市場擴充到另一個世界,在那個世界成立新聞中心,駐派記者, 把那邊的新聞向我們這邊報導,同時也把我們這邊的新聞打進另一個世界。所謂另一個世界,不是天堂也不是地獄,而是藏在舊金山一批電腦裡的虛擬世界,號稱第二生活圈的「虛擬人生」( Second Life)。
虛擬人生與一般網上遊戲類似,其經濟活動則與現實社會完全一樣,任何事都要付出代價,當然也取得回報,所用的交易媒介是稱為林登幣的貨幣。

林登幣 浮動匯率

虛擬人生由位於舊金山的林登實驗室(Linden Lab)創於二○○三年,要遷入這個生活圈,先要登記,然後依想做的事支付不同的費用,支付的是美元,進入虛擬人生就兌換成林登幣,如要回到現實世界,也可以在貨幣兌換所換回美元。一開始訂的匯率是兩百五十元林登幣兌換一美元,但虛擬人生採用的是浮動匯率,每天不同,上周六的收盤價是兩百七十點九元兌一美元,有些貶值。

林登幣用處可大了。從租地蓋房子,到做生意賺錢,非用它不可。

如果你租了一塊地,要蓋一棟房子,還要庭院裡有小溪流水,房子固然要買,那段溪流也可以買下放到家裡,虛擬的世界裡金錢萬能。

當然你也可以很便宜的買到材料,自己拼湊,只是你得是虛擬人生裡的建築師,要用特定程式語言才能把材料組合成形。不會這種語言沒關係,只要有人代工就可以,當然也要付費。

有人出錢就有人賺錢,虛擬人生商機無限,能做的生意太多了,玩家賺錢的手法,包括開派對、辦婚禮、開賭場夜總會、幫人刺青、當自由作家、創製新電玩、當美 術設計師、畫家、做舞者、音樂家、導遊、賣樂透彩券、投資房地產、辦雜誌,任何現實社會的行業這裡都有。所以路透迫不及待的投進去,但沒提到是否收費。

國稅局 打算抽稅

路透的虛擬人生新聞中心主任叫亞當路透(Adams Reuters,網址http://secondlife.reuters.com),他已對虛擬人生居民發出第一條新聞稿:新澤西州的聯邦眾議員薩克森 正在對虛擬人生的經濟狀態深入研究,來對抗國稅局的可能動作,因為國稅局打算到虛擬世界來抽稅。

國稅局看上虛擬人生並非沒有道理,居民將近一百一十萬人,近兩個月內活動的居民有四十五萬,任何時間都有一萬多人在活動交易,每天的交易金額平均達四十五萬美元,全年就高達一億六千萬美元。在虛擬人生賺錢拿回現實世界花用的大有人在,因此國稅局蠢蠢欲動。

認真玩這場遊戲的,當然不止路透,豐田汽車、新力音樂、昇陽電腦都參與了這第二生活圈的運作,愛迪達在這裡出售服飾給居民,Starwood連鎖飯店在虛擬人生建構了一個聳立雲霄的豪華飯店,同樣的建構預備二○○八年在真實世界開幕。誰說這是單純的遊戲?

【2006/10/30 聯合報】@ http://udn.com/
本文網址:http://forum.udn.com/forum/NewsLetter/NewsPreview?Encode=big5&NewsID=3580121

2006年10月18日 星期三

網八卦 路透設虛擬分社

網八卦 路透設虛擬分社

【聯合報/編譯陳宜君/綜合十六日外電報導】

 
英國路透集團公司加入企業進軍網路虛擬世界的競賽,自十八日起在線上角色扮演遊戲「虛擬人生」(Second Life)開設虛擬分社。
路透將提供有關真實世界的文字、照片與影音等新聞報導,供虛擬人生會員瀏覽。現實世界的讀者也可到路透新開設的新聞網站http://secondlife.reuters.com/,閱讀有關虛擬人生的報導。路透除了以虛擬人生蓬勃發展的經濟與文化現象為報導焦點外,也將提供發生在華爾街、伊拉克等地的現實世界新聞。
虛擬人生是由舊金山電腦軟體業者林登實驗室創造,可說是網路上最接近真實世界的東西。就像最早出現的都市建造遊戲「模擬城市」(SimCity),虛擬人生是虛擬的立體世界,網友可創造角色、為角色打扮、置產,並和其他玩家互動。
虛擬人生有九十多萬名會員,玩家平均每天花約卅五萬美元(約新台幣一千一百六十四萬元),相當於每年一億三千萬美元(約新台幣四十三億元)。
【2006/10/18 聯合報】

2006年8月14日 星期一

Second Life的社群觀點

Second Life的社群觀點
當人們如當年 dot net 泡沫般一窩蜂沈迷於「2.0」風潮時,奠定「網路」基礎的事物──也就是真正讓網路商機無限的部分──反而容易遭到忽略。讓我們暫且拋下花俏的流行名詞, 藉由 Second Life 回過頭來,重新看看網路上讓人興奮、讓人沈迷的本質吧。
當人們如當年 dot net 泡沫般一窩蜂沈迷於「2.0」風潮時,奠定「網路」基礎的事物──也就是真正讓網路商機無限的部分──反而容易遭到忽略。讓我們暫且拋下花俏的流行名詞,藉由 Second Life 回過頭來,重新看看網路上讓人興奮、讓人沈迷的本質吧。
Second Life (http://secondlife.com, 以下簡稱 SL)是由 Linden Lab 在 2003 年時所建立的線上遊戲,不過這個線上遊戲跟台灣所熟知的線上遊戲恐怕有點兒不同:在這個遊戲裡沒有甚麼技能點數、經驗值、等級、打怪或轉職這回事,也沒有 任務、解謎或組隊;這麼說吧, SL 並不是戰鬥導向的線上遊戲,而是社交導向的線上遊戲。說到社交型的線上遊戲,其實在美國也是行之多年;早在十多年前,當台灣的大學生沈迷於「東方故事」系 列的 MUD 時,美國就已經不知道有多少 MOO 系統的社交型 MUD 。社交型的線上遊戲,顧名思義,也就是著重在於發展人際關係;而任何能讓人際關係發展完善的系統,勢必也將繁衍出社群跟經濟活動,這也正是 SL 所擅長、所獲利之處,也是讓我們會對 SL 感興趣的原因之一。
身為這個時代的線上遊戲, SL 不可免俗地採用了全 3D 的圖形介面,但 3D 的外表並非 SL 唯一的過人之處。在 SL 中,行動是自由的──人物可以飛翔於天際,傳送移動到其他大陸;可以隨時變更所扮演的性別(甚至不一定要扮演人類),改變外貌特徵,在皮膚上刺青,並隨喜 好變更衣著...但是這些還不是真正的自由。在 SL 中,任何人都可以建立 3D 物件,甚至撰寫程式以做出複雜的動作或達成原先辦不到的事──例如玩家互殺 (PK) 、搭乘或操作陸海空交通工具、跳舞等。沒錯,在這個遊戲中可以撰寫程式,用的是一套類似 C 語言的 LSL (Linden Scripting Language, Linden 腳本語言) ;在 SL 的「新手村」中,就有一套完善的手冊,能讓多數人在七天內就寫出自己的第一支程式。

那麼不會寫或者不想寫程式的人要怎麼辦? SL 遵循著資本主義的供需原則,人們想要的東西,自然有人會生產來銷售。 SL 中通行的貨幣是 L 幣,可以在 SL 中與人交易;賺取 L 幣則有多樣管道,包括去舞廳跳舞給別人看、販賣自己寫的物件(衣著服飾、髮型、刺青、道具以及用來做出複雜動作的「動作球」等,最後一種當然涉及了程式寫 作)、販賣房屋土地,甚至是花用現實世界中的錢幣來購買。看到這其中的經濟活動了嗎?在 SL 的官方網站上,有著買賣 L 幣的介面,而 L 幣跟美金的匯率則是跟真實世界的匯率變化一樣,會根據買賣的情形而有所波動。

既然有著這種匯兌關係,表示 SL 的居民也可以把 L 幣兌換回美金;在 SL 中有一位 Kermitt Quirk (他在真實世界中的名字是 Nathan Keir)就創造了一個叫 Tringo 的電玩,為他賺進了不少的美金;這款遊戲稍後並被「移植」回真實世界中,讓不在 SL 的人也玩得到。

除了經濟活動外, SL 還有更多與真實世界掛勾的地方。舉例來說,舉凡刺青、衣服的圖案、建築的材質乃至於物件的圖案等,通通都可以上傳到 SL 中;除了圖片素材外,音樂、影片也可以放進 SL ,甚至可以把 SL 內的某個螢幕接到真實世界中的攝影機或 webcam ,直接在 SL 內播送。因此, SL 內也就充斥著音樂會、演奏會、影片放映會甚至是研討會;而且這些活動還會顯示在 SL 網站的大地圖上,當人們瀏覽網頁時,用滑鼠一點, SL 中的角色就會傳送到那個地點,這可以說是所謂 Web 2.0 的絕佳實作了。

不過,大家一定都很好奇,這樣子漫無目的的線上遊戲真的行得通嗎?根據 SL 自己的說法,在一般的虛擬社群中,不管是傳統網頁、Wikipedia 或者是 Linux 界,使用者參與、貢獻的比例大約都低於 1% ,亦即絕大多數的使用者都是瀏覽者、終端使用者,而非內容撰寫者或修改程式碼的黑客;但是在 SL 中,使用者產出的比率卻高達 30% ,幾乎每三個居民中,就有一個有在製作物件、撰寫程式或產出內容。

是甚麼力量,讓 SL 如此有別於其他虛擬社群平台呢?筆者認為前述「與真實世界掛勾」乃是重要的因素之一,因為任何社群的本質還是這些活在真實世界的「人」,線上世界祇不過是 打破某種藩籬之後的投影而已,並不會改變「人」身為「人」的本質;因此正視這種關連,並且利用了這種關連的 SL ,有助於拉近真實世界中人們的距離,進而能夠促進在 SL 中的互動,形成正向循環。

另一方面, SL 的經濟活動也是重要的動力之一。以往在社群中,貢獻的動力多半在於累積名聲,或者祇是圖個「爽」字;但是在 SL 裡,除了一樣能獲得名聲、成就感以及這種莫名的興奮外,還能夠從創作中獲得實質的、可度量的報酬。要說SL 提供了個體經濟發展的平台也沒錯,事實證明當使用者不需要擔心吃飽穿暖的民生問題(在 SL 中不需要吃飯睡覺),小額付費機制又方便,而且市場大致上相當自由時,人們自然而然會傾向於從事文化或知識性的創作,並互相交流與交易。

於是,我們可以在 SL 中找到各式各樣有趣的計畫。有一些人把現實世界中的科學博物館複製到 SL 中,讓 SL 的居民可以瀏覽整個科博館的各種展覽品;有幾位醫師在 SL 開起了診所,提供醫療咨詢服務;有大學教授在 SL 中建立了實驗室,按照實際的課程內容來授課,並讓參與的學員也能操作實驗...許許多多我們原先沒有想過、或者不認為社群能辦到的事,都在 SL 發生了。過著幾年,如果 SL 變成了主流的網路介面,筆者也不會感到意外吧!

當然 SL 還不是所有人的極樂天堂。完全 3D 的圖形化介面,意味著對 CPU 、記憶體以及顯示卡的要求;而人人可上傳、連線使用的影音素材,更是對網路頻寬的嚴苛考驗。至於真實世界中層出不窮的搗蛋份子, SL 中當然也少不了。即便如此, SL 還是利多於弊的;真要弄清楚這到底是怎麼樣的一個世界,不妨還是註冊個免費帳號,親自體驗一下吧!

本文網址:http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=89610&pno=1

2006年1月1日 星期日

Linden Lab靠遊戲賺錢的新選擇

撰文者:數位時代發表日期:2006-01-01
玩厭了打打殺殺、練功升級的線上遊戲,不妨試試林登實驗室的「第二人生」,想像一下如果人生可以從新開始,你會怎麼過…… 撰文=謝哲豪
日子總是過的不快樂,如果有一個機會,能讓你同時擁有另外一個可以隨心所欲的人生,你願意花多少代價來換取?
讓你的人生從頭開始?當然不可能,但是至少你可以從網路上開始另一個虛擬人生。成立於一九九九年的林登實驗室(Linden Lab),於二○○三年推出「第二人生」(Second Life)線上遊戲正式版,靠著遊戲裡的相關服務來獲利。但是嚴格說起來,林登實驗室比較不像是一間公司,而是一個實驗或研究機構;第二人生不像是單純的 遊戲,根本就是一個「虛擬人生計畫」。

最真實的虛擬人生

如果把第二人生形容成史上最貼近真實的線上遊戲,可真是一點都不誇張。和其他的遊戲比較起來,第二人生幾乎沒有任何的遊戲規則,沒有任務、不需要砍殺怪物 練等級,更不用辛苦地拯救世界當救世主,所有的玩家只追求一個目標——在虛擬的世界努力經營自己想要的快樂人生。這是每一個人在現實生活中都會追求的目 標,因此第二人生如同一個可以滿足所有美好人生幻想的虛擬烏托邦,每個玩家都是「住戶」(Resident),努力打造自己心中的夢想國度。
遊戲一開始,只提供一個虛擬的空間和貨幣(Linden Dollar),其餘所有的硬體建設和社會制度,則交由玩家利用系統提供的各種工具來自由創造。「第二人生與電影(駭客任務)的概念是很相似的,」林登實 驗室執行長羅斯戴爾(Philip Rosedale)在接受媒體訪問時表示,「在數位的世界你有另一個自我,過著另一個生活。玩家們覺得自己在參與一個偉大的實驗,而非只是單純地玩一個遊 戲。」自二○○三年六月上線以來,第二人生的玩家人數以每個月平均十%的速度在增加,截至目前為止,已經有超過十萬個住戶定居在這塊虛擬的土地上。 雖然所有大型線上遊戲都有貨幣和物品交易機制,方便玩家互通有無,但和其他遊戲不同的是,第二人生有「私人財產」的觀念,你可以透過繳交會費(真實金錢) 來購買虛擬世界裡的土地,接著利用系統工具慢慢蓋房子,或是用虛擬的林登幣向其他玩家收購現成的,等到「增值」之後,再賣給其他玩家。

能賺錢的虛擬經濟體

由於系統非常開放,貨幣制度也相當完整,幾乎所有真實生活發生的事情,第二人生裡都看得到,也都可以「實行」。你可以經營六星級飯店、買手工遊艇,甚至還可以到自動提款機領錢,逼真的經濟活動,讓第二人生成為一個名符其實的「虛擬經濟體」。
體系逐漸發展成熟後,便開始有玩家在網路上用真實的金錢來做虛擬物品的買賣。有一名澳洲玩家在第二人生裡創造了一個名為「Tringo」的遊戲,他將這個 遊戲在真實世界以五千美元賣出,後來再以五位數的價格,將遊戲的全球使用權賣給了一家位於舊金山的Don-norwood Media公司。在第二人生裡面,類似這樣的「虛擬創業家」愈來愈多,他們透過經營虛擬的人生,得到真實的金錢報酬。
除了基本設定的差異,林登實驗室和其他遊戲開發商最大的不同還是在獲利模式。一般來說,遊戲廠商要賺錢,通常不外乎「販賣軟體」和「會員制度收費」兩種管 道。除了這兩個方式,由於第二人生有虛擬財產的觀念,玩家還可以靠「賣土地」賺錢,比方說一座虛擬無人島要價一千美元,玩家如果想要持續擁有土地,還得每 個月繳交租金,虛實合一的營運模式相當創新,也讓玩家深深著迷。
傳統上對網路遊戲的想像,就是「假的」、「好玩的」,以往人們對遊戲功能的定義,也僅止於「打發時間的娛樂」。雖然第二人生不是第一款線上角色扮演的遊 戲,但由於遊戲設定和真實情況最符合,成為目前全球最成功的線上遊戲之一,也重新詮釋了遊戲的本質。想體驗擁有第二個人生是什麼樣的滋味嗎?快上第二人生 試試看吧!
●成立時間/1999年
●Second Life正式上線時間/2003年6月
●執行長/Philip Rosedale
●總部/美國.加州.舊金山
●性質/娛樂
●網址/Linden Lab:www.lindenlab.com/Second Life:www.secondlife.com

本文網址:http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/0/id/3334

2005年6月9日 星期四

中國網絡遊戲玩家因虛擬財產殺人

【大紀元6月9日訊】據英國BBC廣播公司報道,上海一名網絡遊戲玩家因網絡遊戲虛擬財產而與另一名玩家發生糾紛,並持刀殺死對方而被法院判處死刑,緩刑二年。
邱誠偉在網吧玩網絡遊戲"傳奇",因打死遊戲裡面的怪物而贏得一把"屠龍刀"。擁有這把虛擬的屠龍刀邱某,不但顯示自己的遊戲水平高,而且還用以出賣賺錢。
後來邱某將屠龍刀借給網友朱某使用,但朱某將屠龍刀以7,200元人民幣的價格擅自出賣。在多次向朱某索討賣刀所得但始終沒有結果之後,邱某持刀將朱某殺死。
隨著電腦遊戲的流行,買賣虛擬物件的交易也越來越熱絡。有關網絡遊戲虛擬財產的糾紛也會越來越多,但是由於中國並沒有法律規範這類案件,網絡游戲虛擬財產糾紛也無法透過司法單位管理。
邱誠偉被判死緩的案件凸顯了中國司法制度在規範虛擬財產這一方面的漏洞。
對這起案件發生,有法律學者表示,類似案件當中的虛擬財產在法律上應該被視為是私人財產,因為玩家必須"花費時間、金錢"才能贏得這些財產。
但網絡遊戲公司的律師認為,這些"虛擬寶物"、"虛擬武器"隻是遊戲開發人員設計出來的數據資料,並不屬於遊戲玩家。
(http://www.dajiyuan.com)
6/9/2005 10:07:23 AM
 本文網址:http://www.epochtimes.com/b5/5/6/9/n949443.htm
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