Need Lindens?

VirWoX

2014年3月26日 星期三

Facebook 收购 Oculus VR 之后,应该与 Second Life 合作

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Oculus VR 被 Facebook 收购是好事

看到 Oculus VR 被 Facebook 收购的消息,你的第一反应是什么?先别急着表达遗憾,想一想 Facebook 收购了 Instagram 这个案例,或许你会稍微放心。毕竟“无为而治”是 Facebook 领养 Instagram 的精髓。
不管是表面还是内部,Facebook 与 Instagram 的关系相当平等,没有一方听命一方的说法。事实上,也可能因为这种平等的关系,双方不知不觉地融合在一起。现在,Instagram 和 Facebook 在同一个区域办公,没有隔间。
这说明马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的收购策略并不像苹果——后者在收购完毕之后,这个团队的人员、技术都将成为苹果内部一个秘密项目的资源,不再保留独立的地位。而扎克伯格早年的收购当中,有比较重吸纳技术人才的原因,但近年来,则更倾向于发展新兴业务,保留独立运营权,并提供资源支持。
想必 Oculus 的联合创始人帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)也是看重这一点,才欣然决定接受 Facebook 的收购。
这对于 Oculus 来说是一件好事。之前拉吉接受 TechCrunch 的采访,谈及虚拟现实设备发展现状是硬件成本高企不下,而最大的困难则是输入功能尚没有完美的解决方案。换言之,Oculus 如果想独立解决这两方面的问题,其实很难;对比索尼来说,Oculus 的竞争优势也不大,毕竟索尼还有 PS4,为虚拟头盔提供了平台。远的不说,让我们看一下之前被捧上天的 LeapMotion 吧,截止去年底该设备销量不到 50 万台,最近公司已经裁员 10%,以减少开支。
YouTube 的发展经历可以告诉我们,大公司的庇佑对于一项颠覆性产品来说十分重要,没有大公司持续的资源投入,颠覆性产品很难笑到最后。

Facebook 的远景,Oculus VR 的技术与 Second Life 社区

此前扎克伯格收购 WhatsApp、Instagram 等交易,我们还可以理解,毕竟和它们和社交都有很大的关系,而且还是 Facebook 最近要加强的移动社交领域。但 Oculus 的产品是一种带给人“沉浸式体验”的头戴式显示器,它和 Facebook 之间的关联不强。
或者我们可以这么理解:Facebook 在收购 Instagram 和 WhatsApp 的时候,是为了它们的用户;而 Oculus 不可能为 Facebook 提供用户,而只可能提供技术。所以,Facebook 需要“虚拟现实”(Virtual Reality)技术的原因是什么?
Facebook 将现实当中的社交关系映射到网络的方式,造成年轻网络族群的集体逃离,是被别人诟病的地方。然而,让我们想一想,如果 Facebook 希望运用“虚拟现实”技术,再造网络社区,那么收购 Oculus VR 就显得顺理成章。
其实,之前第一次接触到 Oculus Rift 的时候,我心里就为它选好最适合的游戏,除了打造自己梦想王国的 Minecraft 以外,就是十年前概念激进但充满想象力的网络游戏 Second Life。当初将这个游戏开发出来的 Linden Lab,抱着对科幻作家年复一年所想象的赛博空间的敬意,将一个具备现实生活规则的虚拟世界开发出来,让全世界的人在现实生活之余,过上“第二人生”。
如何理解 Second Life 具备现实生活的规则?和其它网络游戏不同,它具备显示当中的“产权”概念,里面的土地可以用于交易,玩家可以在里面创立公司雇佣他人,就连广告也以现实当中的方式来定价。有所不同的是,Second Life 所使用的货币是自定义的虚拟币。
对比起它的概念,更重要的是,从第一天上线到现在,Second Life 并没有随着时间静静地销声匿迹,反而一直在不断的发展。去年纽约时报报道中国艺术家如何在 Second Life 获得启示;而其它相关的社区网站,比方说关于 Second Life 的维基以及百度贴吧,都一直十分活跃。
Second Life 的存续,反映了我们内心层次的丰富与复杂,之前采访脸萌创始人郭列时,他提到人们喜欢用贴纸来当作自己头像的心理机制,属于“本我”和“超我”之间的区别。去年,The Verge 做了个专题的报道,采访了一名已经 55 岁、育有三个孩子的女性 Second Life 玩家,她在游戏中的形象年轻而时尚,与她现实生活当中的形象有很大的差别。——如果通过“虚拟现实”技术,让人沉浸在 Second Life 的世界里,这个网络社区将爆发出怎样的生命力?
之前看过关于 DOTA 专业玩家的纪录片,其中一个玩家说他玩 DOTA 的原因是为了逃避那些让他难以抗拒的痛苦。我们在线上社区里面,在 QQ 群里面,在微博上,在朋友圈里说的话、发的照片等等,还有越来越兴盛的自拍行为,都显示了人们希望借助工具,将本我和超我合二为一的冲动。
或许 Facebook 的收购清单上,还应该包括 Second Life。
附上 Second Life 去年 6 月绘制的信息图:
SL10B_Infographic

题图来自 flickr/Andi Jetaime
http://www.ifanr.com/409896

2014年1月8日 星期三

師大3D語言島 虛擬世界學外語

師大3D語言島 虛擬世界學外語

陳正健 2014/01/08 18:18 點閱 565 次

台師大8日發表3D虛擬網路世界「師大語言島」,讓使用者在3D虛擬世界中玩遊戲、學英語。(photo by 網路截圖)
台師大8日發表3D虛擬網路世界「師大語言島」,讓使用者在3D虛擬世界中玩遊戲、學英語。(photo by 網路截圖)
【台灣醒報記者陳正健台北報導】在3D世界裡可以漫遊台師大學英語。台師大8日發表3D虛擬網路世界「師大語言島」,提供全球外籍人士和北市萬福國小學生線上即時學習外語,在 3D虛擬校園、超市、餐廳、郵局和動物園中,學習者可以選擇角色和裝扮,與裡面的人物做真實的對話,彷彿置身於線上遊戲之中,也因此變得更有勇氣開口說外語。
「師大語言島」應用「第二人生」(Second Life)平台技術,將師大校園中校門、行政大樓、文薈廳、禮堂、孔子像等建築物搬到虛擬世界中,島上還有超市、廚房、中西餐廳、郵局、健康中心、旅館、動物園和夜市等主題環境,提供學習者在虛擬實境中做語言互動。
師大應用華語文學系副教授籃玉如示範操作著「師大語言島」系統,選擇她喜歡的角色造型,進入師大校園中,她走到師大校市套圈圈的攤販邊,老闆竟然用英語跟她對話,當她套中圈圈後,每個獎品還會顯示英文名稱,真是太神奇了。另外,使用者還可以多人互動,進行語言交換。
籃玉如說,在語言學習的過程中,融入情境非常重要,當第二外語學習者沉浸在情境中時,學習效果更佳,「師大語言島」提供了這樣的平台,讓學習者在虛擬世界中進行互動,如購物、用餐或社交,把所學的語言做真實的應用。
除了開放給外籍人士學華語之外,「師大語言島」也與台北市萬福國小合作,提供小學生學習英語的環境。萬福國小校長郭添財表示,在使用「師大語言島」系統時,因為類似電玩畫面,小朋友們覺得非常新奇和好玩,在這種情境下,減少了學習外語的恐懼感,學習效率變好,現在也變得比較敢與外籍老師對話了。
影音新聞請見: 

2013年5月6日 星期一

研究:虛擬實境遊戲有助減肥

【大紀元2013年05月06日訊】(大紀元記者王明編譯報導)減肥是將近美國36%人口關注的話題,而眾多的生活干擾卻是造成減肥計畫中斷的因素,包括旅遊、工作、家庭、托兒及個人隱私喪失等。新的研究報告顯示,採用電腦虛擬實境的互動方式,可成功減肥並維持體重。


據美國科學促進會(AAAS)的科學新聞網站(eurekalert.org)報導,堪薩斯大學的醫學中心研究小組於五月發行的《營養教育和行為雜誌》(Journal of Nutrition Education and Behavior)中,發表新的研究報告,他們探詢能去除傳統體重管理障礙的替代方法,並提出了虛擬實境減肥和體重保持的新方法。
此研究共有20位體重過重及肥胖者參與,經過6個月投入虛擬實境的減重計畫,或者參加每週面對面的診所諮詢方式。研究人員發現,虛擬實境更有利於促進體重維持。
主要研究員蘇利文(Debra Sullivan)說:「我們發現,雖然虛擬實境減肥效果明顯,但其對體重維持更有效。」
報導說,虛擬實境減肥計畫是使用一種叫做「第二人生」(Second Life)的網路遊戲。參與者可以藉此創建自己的虛擬角色「化身」(avatars),並與其他化身互動,自由自在地在虛擬世界中走動。
通過耳機,參與者可與其他化身進行語音溝通與互動。教育和訓練活動則在虛擬的「島」上進行,此活動提供有限的人數進入營養教育及訓練的地區。
蘇利文博士表示,若想參加減重課程,但又缺乏現實的條件,就可以採用虛擬實境的技術。
她舉例說:「譬如,參加者可以在餐廳吃飯和節日親友聚會時,練習膳食計劃、買菜和飲食控制的項目。和時間受限制的診所諮詢相比,虛擬技術呈現出更大的彈性。而且虛擬實境甚至可以作為減肥計畫後,監控個人體重維持的可行方法。」

2013年3月23日 星期六

美管制洗錢 盯上虛擬貨幣


2013-03-23 01:42 工商時報 【記者陳怡均/綜合外電報導】
     華爾街日報周五報導,美國政府已將線上「虛擬貨幣」納入洗錢法令管制範圍,因官方憂心會有愈來愈多不法人士透過網路貨幣從事非法行為。

     此舉意味著發行或交易線上貨幣的公司也將接受政府監管,就像西聯匯款(Western Union)等傳統匯票供應商所必須遵守的相關規範。

     美國財政部打擊洗錢的部門金融犯罪執行網路(FinCen)日前表示,調查可疑金錢交易的聯邦銀行法規,也適用於在網路發行、或僅存在於網路的貨幣。

     目前全球最快速成長的虛擬貨幣為比特幣(Bitcoin)。比特幣在2009年推出,並非由1個央行或中央行政體系所控管,而是由經過設定的電腦程式自動創造,比特幣可以透過數位位址或「數位錢包」在網路間匿名流通。

     由於市場上有交易商以實體法定貨幣買賣比特幣,因此其匯率跟隨市場波動。

     1單位比特幣價值原先不到49美元,但在FinCen發布虛擬貨幣最新規範後飆升至60美元以上。此外塞普勒斯紓困爭議引發歐元區震盪,亦為本周比特幣匯價揚升的原因之一。

     比特幣匿名流通的特點,儼然成為了非法交易的溫床。據聯邦調查局(FBI)去年報告顯示,至少有1家線上服務公司接受比特幣進行非法毒品交易。

     FBI報告指出,比特幣會吸引那些想要挪移或偷竊資金的網路犯罪人士,並且也可能吸引洗錢者和其他想要規避傳統金融體系不法轉移資金的人。

     然而,比特幣也應用於許多合法交易上,例如網站Reddit允許用戶利用比特幣升級服務;部落格服務Wordpress.com的商店接受比特幣付款;比特幣存戶可在Pizzaforcoins.com訂購披薩外送。

     比特幣開發團隊成員加爾吉克(Jeff Garzik)表示,「就像美元也會被小偷和罪犯拿來使用一樣,這是不可避免的情況,很遺憾虛擬貨幣被應用至犯罪。我們將與有關單位合作。」

http://news.chinatimes.com/world/11050401/122013032300656.html

2013年2月14日 星期四

虛擬貨幣進入現實世界

2013年02月14日 03:41


導讀:MarketWatch專欄作家萊恩(Matthew Lynn)在MarketWatch撰文指出,伴隨現實世界當中的貨幣注定不斷貶值和不斷失去人們的信任,線上世界的虛擬貨幣完全可能崛起,甚至在一些領域取代真實貨幣的地位。
  以下即萊恩的評論文章全文:
  如果各國央行現在要去找些擔憂的理由,他們一定會滿載而歸。
  歐元或許還是走在通向混亂與崩潰的道路上,還要捎帶上一些全球最大的銀行。日本、美國和歐洲之間可能爆發一場貨幣大戰。印鈔的做法已經難以為繼,可是全球經濟依然找不到多少回到金融危機前增長道路上的跡象。
  然而,長期角度說來,最值得他們擔心的還不是這個,而是,他們可能會失去他們發行貨幣的壟斷權力。一種全新的虛擬貨幣已經興起了——包括亞馬遜(AMZN)在內,一些互聯網行業巨頭正在進入這一領域。
  著名的格雷欣法則說,劣幣將驅逐良幣。在二十一世紀,這一法則很可能徹底倒轉過來。良幣可能會驅逐劣幣。如果真是這樣,投資者就沒有理由不給予關注了——原因非常簡單,如果你投資於正確的貨幣,和你投資於錯誤的貨幣,可能獲得的回報率,其差別將是非常巨大的。
  當然,格雷欣法則最初問世的時候,確實是準確地描述了自己的那個時代和地點,都鐸王朝的英格蘭——在當時,貨幣就是實體金屬鑄造的。如果有人開始鑄造含金或者含銀相對較少的貨幣,他們確實是可以將按照標準鑄造的貨幣驅逐出市場的。不過今天的世界上,流通的是各家央行發行的紙幣,運作的原理已經與當年有很大的不同了。我們所使用的紙幣並沒有真實的內在價值,這也就使得良幣驅逐劣幣成為了可能。
  我們還是來看看那些全新的貨幣吧。
  這個月,亞馬遜發行了自己的貨幣,一種虛擬貨幣,可以用來為Kindle平板購買內容。這是一個具有高度實驗性的舉措,與其說像是真正的現金,還不如說像是促銷的返點。不過,任何大河都是從小溪開始,互聯網零售巨頭完全可能將自己的虛擬貨幣發展為一種龐然大物。
  應該說,在這方面,亞馬遜的身影並不孤單。他們的虛擬比特幣已經受到了很多人的歡迎,流通和價值都在穩步進展。在去年的一度崩潰——非常遺憾,虛擬貨幣也和真實貨幣一樣,遇到自己的盛衰周期——之后,比特幣已經逐步穩定下來,受到了愈來愈多的接受。
  那些在Second Life和Farmville等游戲當中流通的虛擬貨幣,有朝一日也可能會來到現實世界當中。在iPhone 5推出的時候,外間也有推測,認為蘋果(AAPL)會推出銀行功能,發行比如名為iCoin的虛擬貨幣,和別人的貨幣類似,但是價格更加昂貴,而且看上去夠酷。
  我們現在很可能已經來到了虛擬貨幣開始成為真實貨幣現實威脅的門檻之前,美元、歐元、日元和英鎊都迎來了新的挑戰。事實上,去年年底的時候,歐洲央行已經發布報告,就這些新貨幣的挑戰與競爭發出了警告。報導稱,雖然這些新來者的規模依然很小,但是卻可能在信用面上對各國貨幣釜底抽薪。
  央行銀行家們之所以會擔心,其實並不難理解。目前,虛擬貨幣還是微不足道的,沒有多少人認真看待它們。可是,人們對傳統貨幣的信心確實是江河日下。傳統貨幣正在因為通貨膨脹而持續損失價值。量化寬鬆和貨幣戰爭意味着貶值是大勢所趨。這就為新來者提供了趁虛而入的機會。
  很多投資者都已經轉向了黃金。俄羅斯和中國都在構築自己的黃金儲備,許多私營部門投資者也是一樣的選擇。可是,黃金作為貨幣也總有自己的問題。歸根結底,如果這個世界是完美的,是沒有人再會拿黃金當貨幣來使用的。黃金的供應是沒有規律的。此外,和其他貨幣一樣,黃金也有崩盤的時候。
  虛擬貨幣的需求是存在的,這一點毋庸置疑。當然,這些虛擬貨幣還沒有經受過任何真實的考驗,可是,既然今日世界上已經有那麼多生意是在網上進行,在網上發行貨幣的理念看上去也就不顯得荒唐了。
  對於投資者而言,這些也是自有其意義的。其實,整體說來,在投資時選擇正確的貨幣,甚至要比選擇正確的股票和債券還要重要。比如說,你要是在1970年代選擇了瑞士法郎,無論你投資的是怎樣的股票,你在未來四十年的回報都不會差。同樣,如果你選擇了黃金,那麼在整個1990年代當中,你的回報肯定要好過大多數其他投資者。
  目前,虛擬貨幣最需要的,其實就是有一家大公司的支持,讓它們可以被廣泛接受。亞馬遜或許就是這樣一個合適的角色,蘋果的iCoin,谷歌(GOOG)的G-Dollar也都是可能的,當然也不排除其他的可能性。無論如何,潛力是明明白白擺在那裏的。如果一種虛擬貨幣作為交易的媒介能夠毫無問題地發揮作用,而且作為保值的選擇也更加出色,這種虛擬貨幣就將具備真正的吸引力,讓傳統貨幣被邊緣化,甚至被取代。
  當然,各國政府和央行都將試圖阻止這樣的進程。他們不經一戰,是不可能輕易放棄自己的貨幣壟斷權的。虛擬貨幣永遠不可能成為法定貨幣。可是,線上世界原本也是很難監管的。比如,政府也沒能阻止群發廣告、色情內容或者恐怖聊天室等其他線上行為的存在,盡管這些都是他們非常不喜歡的。同理,他們恐怕也很難阻止虛擬貨幣的流通。
  如果你投資於一種全新的貨幣,后者顯然會比任何傳統貨幣都更加優越。伴隨它們的崛起,它們顯然可以贏得針對現實貨幣的對沖工具的地位,或許還能夠發揮更大的作用。(子衿)

http://finance.sina.com/bg/experts/marketwatch/su/20130214/0341697590.html

2013年2月11日 星期一

堪薩斯州立大學設佛教虛擬網路,將提您拜佛與禪修 �X�B: 堪薩斯州立大學設佛教虛擬網路,將提您拜佛與禪修 - 佛教新聞天地 - udn部落格 http://blog.udn.com/acewang3005/7281017#ixzz2KZnCKqV6

堪薩斯州立大學研究人員探索佛教在線靈性
美聯社

沒處可拜佛與他人共同禪修?新設的佛教虛擬網路,將提供您這經驗。
 曼哈坦島消息~堪薩斯州立大學一位研究靈性虛擬網路世界的學者,已領導焦聚在佛教網路宗教社團
Falcone是社會學與人類學副教授及社會工作者。她研究南亞文化與宗教特別是佛教印度教錫克教。
大學說Falcone研究佛教及佛教聖物在第二人生虛擬網站上(Second Life)~
http://secondlife.com/destination/1066

(註:須登錄註冊帳號並下載3D視窗軟體)
在這網站佛教徒可參與宗教事物,如在虛擬寺廟參加團體靜坐課,這裏會復制真實世界的佛寺包括大佛像。    
Falcone說對於生活在非佛教社會的人,這虛擬網站將可提供一個與其他教友共同實踐奉行佛教生活方式的地方


KSU researcher explores online spirituality
The Associated Press
MANHATTAN - A Kansas State researcher's study of spirituality in the virtual world has led to a focus on Buddhists' online religious communities.
博士Jessica 
Jessica Falcone is an assistant professor of sociology, anthropology and social work. She studies South Asian cultures and religions, particularly Buddhism, Sikhism and Hinduism.

The university says Falcone is researching Buddhism and Buddhist holy objects in Second Life, an online virtual world. There, Buddhists can participate in religious events, such as group meditation sessions in virtual temples. The virtual temples replicate real-world temples and include a large Buddha statue.

Falcone says for those who live in an area without a Buddhist community, the virtual community may be the only place where they can practice their religion with other people. For others, the online experience complements their real-life practices.




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2013年1月28日 星期一

Kansas State University Anthropologist Studies Buddhism in Second Life


Expert Available
Newswise — MANHATTAN, KAN. -- A Kansas State University researcher is studying how religion -- particularly Buddhism -- fits into new forms of virtual reality.
Jessica Falcone, assistant professor of sociology, anthropology and social work, studies South Asian cultures and religions, particularly Buddhism, Sikhism and Hinduism. Several of her current research projects focus on Buddhist communities, particularly the growing presence of Buddhism in the world of virtual reality.
For one project, Falcone is studying Buddhism and Buddhist holy objects in Second Life, an online virtual world.
"I'm interested in looking at why Buddhist communities are developing on Second Life," Falcone said. "I want to know what their religious practices and materials look like in a virtual space."
Users of Second Life develop an avatar for the virtual world. Buddhists who use Second Life develop their avatar and can participate in religious events, such as group meditation sessions in virtual temples. The virtual temples replicate real-world temples and include a large Buddha statue, Falcone said. Avatars walk in the temple, collect their cushions and sit with other avatars to meditate.
"I want to understand why this is happening in a virtual space," Falcone said. "For some Buddhists, they may be living in an area without a Buddhist community and this may be the only place where they can practice their religion with other people. It is a way for them to come together and listen to teachings or to do group meditation sessions, even though it may not be possible in real life."
For other Buddhists, the virtual religious world complements their real-life practices, Falcone said.
"They may have a temple or community nearby, but there is something appealing about going online and being able to spend their lunch break in meditation," Falcone said.
Falcone noted that other religions -- including Christianity, Sikhism and Islam -- are experiencing virtual communities on Second Life, and other groups and organizations also are creating virtual communities. For example, universities can create classrooms on Second Life and avatars can attend classes. Businesses have created virtual meeting places for employees.
"It is interesting to me and fascinating as an anthropologist that we are replicating some of our cultures in these virtual spaces," Falcone said. "For the Buddhist groups in particular, it seems there is a real effort to replicate their real-life practices, rather than innovate them. There is not much interest in doing experimental practices or trying new things because it is a virtual world."
Because much of the content on Second Life is user-generated, Buddhist users can create their own virtual temple or place to pray. During real-life prayer, Buddhists tap bowls to sound the beginning and ending of their meditation. In Second Life, users have created bowls and tried to replicate the sounds the bowls make. Users also have created animations for avatars to sit in the proper position when meditating.
"People are making this user-generated content that is helping them to replicate and live a Buddhist life in very similar ways that you would find in real life," Falcone said.
Falcone also is finding that some people are discovering Buddhism for the first time on Second Life. People who may not be Buddhist but use Second Life may come across these Buddhist temples and engage with the virtual community.
Falcone has given talks about her research at a religious studies conference and a Virtual Buddhisms conference. She is currently finishing an article about Buddhist sacred objects in virtual reality.
Falcone also is writing a book about spiritual globalization and the Maitreya Project that was slated for Kushinagar, India. Kushinagar is where Gautama Buddha died and is an important pilgrimage site among Buddhists.
The Maitreya Project was planning to build a 500-foot-tall Maitreya Buddha statue in Kushinagar, which would have made it the biggest statue in the world. The statue was supposed to be a gift to India from a transnational Buddhist group called the Foundation for the Preservation of the Mahayana Tradition. But thousands of local farming families would have lost their farmland and houses to build the project and spent several years protesting the project. Just a few months ago, the Maitreya Project decided to move its project away from Kushinagar.
"It was an interesting conflict involving a Buddhist group that wanted to build a giant statue to symbolize love and kindness," Falcone said. "Yet, for many years, they seemed to be pushing forward this project at the expense of these farmers in India. I studied the conflict from the perspectives of various stakeholders. Even though the project has been moved, it is a fascinating and important story of disparate cultural values."
Falcone spent 14 months in India gathering research for the book and was funded by the American Institute for Indian Studies. In the past, during the immediate aftermath of 9/11, she performed ethnographic research while spending time embedded with Sikh-American and Hindu-American communities in the Washington, D.C., area.
http://www.newswise.com/articles/kansas-state-university-anthropologist-studies-buddhism-in-second-life

2012年3月16日 星期五

《第二人生》制作商高层变动 欲大肆革新

【新浪游戏翻译专稿,转载请注明出处】     
近几年来,《第二人生》(Second Life)的曝光率并不多,不过一篇来自国外媒体的报道显示,这个运营了已经很久的虚拟世界正在准备重回人们关注的视线。
《第二人生》游戏截图《第二人生》游戏截图
制作这款网游的公司Linden Lab的前总裁Mark Kingdon于2010年6月离职,而公司内部资深开发员Rod Humble在2011年初接任了他的职务。自从那以后,这位参与过《无尽的任务》和《模拟人生》的资深开发员就一直在努力为《第二人生》中添加更多的游戏内容。
“对于《第二人生》的虚拟世界如此之大,我感到很吃惊。说实话,在我接到邀请加盟电话之前,这款网游早已脱离了我的关注视线。随后我查看了下有关这款网游的数字:这个虚拟世界中每个月都有100万玩家登陆,每年产出超过7500万美元的利润——这款网游极为赚钱。”
Humble在去年花费了不少精力对这款网游进行了一些调整,其中的注册过程到UI界面和世界旅行方式等方面的改变引起了不少玩家的关注。自那时起,游戏玩家总数又提升了40%。目前,Humble再次计划对Linden Lab公司进行拓展,开发出《第二人生》以外的另外一款游戏。他说:“Linden Lab公司一直以来都很成功,有着一款具有革新性的产品,但是我想让公司进一步拓展开来,让它成为一个值得令人激动的地方,在这里玩家将迫不及待的想去了解我们下一步计划开发的网游究竟是什么。”
《第二人生》游戏截图《第二人生》游戏截图

2012年2月17日 星期五

第二人生開發商收購LittleTextPeople

《第二人生Second Life》開發商Linden Lab宣布收購實驗遊戲工作室LittleTextPeople,這家公司主要專注於內容創作、程序、及設計下一代的互動小說。

這是Linden Lab自Rod Humble(模擬人生開發者)於2010年接任CEO後的首筆收購交易。這筆收購也是印證了該公司在Second Life之後、將公司戰略轉向嘗試遊戲設計及遊戲開發業務。

LittleTextPeople是由作家Emily Short及Richard Evans創辦的,之後不久該公司聚焦在開發複雜的社交交互軟件之上。例如,這些產品的核心技術是模擬社交行為和個體個性。其結果是,遊戲的體驗更類似小說一樣情感豐富,而不像是像動作片一樣以打鬥為主題。


LittleTextPeople公司CTO(Chief Textual Officer這個CTO的職務有點奇怪,Textual)說道:“我們很激動加入Linden Lab,他們將準備推出全新的社交體驗產品。”,“我們一直在尋求開發新的工具和技術,來幫助人們創造屬於他們自己的交互媒體式的故事、這種體驗前所未有。”

“LittleTextPeople帶來了深度的AI及互動內容開發的技術,這些技術對Linden Lab的新產品來說非常適合”,Linden Lab公司CEO Rod Humble說道。

“這筆投資將誕生新型的數字娛樂產品、這讓小說劇情講故事的方式變得交互化、社交化。”

Linden Lab稱,該公司計劃在今年晚些時候發布一系列新產品。

2011年12月2日 星期五

网游中的网游 《林登国度》今日发布

林登国度林登国度
因制作完全开放的沙盒式网游《第二人生》而声名鼎沸的游戏开发公司林登实验室近日公布了一个让人吃惊的消息,他们制作了一款MMORPG并命名为《林登国度》(Linden Realm),这款游戏已经确定将于美国当地时间的12月1日发布,这款网游最大的特点在于不能独立运行,必须得以《第二人生》作为基础,可以理解成是《第二人生》世界中的一款网游。当游戏发布后,《第二人生》中的虚拟玩家将可以使用林登币选择购买这款游戏,并开始自己的“第三人生”。
《第二人生》是全球最大的虚拟世界网游,游戏中并没有任何世界背景和设定,玩家进入游戏后将拥有一个自己的小岛,并可以使用游戏中给予的工具自由的创造岛上的一切,小到花草桌椅,大到房屋游乐场,并可以和其他玩家一起分享自己的创造物,或是以林登币出售自己的创意,林登币在任何时候都可以在官方网站上以一定比率兑换成美元。
from:sina

2011年10月17日 星期一

台師大師資培訓島問世

教育部補助台師大「台師大師資培育島」計畫,向美國「林登實驗室」租用3D網路「Second Life」網路環境使用權,建置虛擬的師資培育島 (http://secondlife.com),今天起至21日舉辦「虛擬相見歡,溝通無邊界」活動,宣布「台師大師資培育島」正式問世。
【2011/10/17 聯合晚報】@ http://udn.com/


http://udn.com/NEWS/BREAKINGNEWS/BREAKINGNEWS9/6657135.shtml 

http://maps.secondlife.com/secondlife/NTNU%20Teacher%20Island/119/90/23

臺師大設置師資生與在職生3D虛擬溝通平臺

臺師大設置師資生與在職生3D虛擬溝通平臺

教育部補助國立臺灣師範大學發展師培卓越特色議題計畫,透過租用3D網站「Second Life」網路環境,建置虛擬的「師資培育島」平臺,除了在平臺上建置虛擬專科教室及3D教材外,還將建立師資生及在職老師的互動平臺,形成全國老師的專業社群,彼此交換訊息意見或舉行研習、座談會等,歡迎全國師資生及在職老師透過e-mail方式(lipeng0129@gmail.com)申請入島參觀。


http://www.ner.gov.tw/index.php?act=culnews&code=view&ids=128596

2011年8月5日 星期五

美国虚拟社区Second Life年收入达1亿美元

美国虚拟社区Second Life年收入达1亿美元

2011-08-05 15:43  | 来源:launch.is 
关键词:Life,Second | 作者:launch.is | 

据内部人士透露,目前美国虚拟游戏社区Second Life月营收额达700万美元,年营收额近1亿美元。
Second Life是Linden Lab旗下的子公司,官方并没有提供确切的营收额。但表示,在过去的三年中,年营收额已超过7500万美元。2011年第一季度的营收额是迄今为止的最高纪录。消息表示,Second Life15%的营收额来自sex-related服务。
Second Life公司发言人Peter Gray对此证实,“我们主要的收入来源于游戏中的虚拟土地。”土地包括:私人岛屿和商业土地。现实中能开发房地产并盈利的人不多,因为存在着很多因素,况且风险很大。但在Second Life中不同,用户不用考虑那些不利因素,只需享受其中盈利的快感。
Second Life的收费模式:分别从买卖房屋,头像服饰,家具,虚拟宠物和虚拟汽车的交易中提取5%佣金。
此外,游戏用户在游戏中所花的费金钱叫做Linden币,用美元与其对换,一美元同比250Linden币。该公司并一次性从每笔交易中提取总额的2%作为手续费。
游戏中的店主只需一次性支付299Linden币,即可将自己的商店推到首页或是特定的一个页面留置7天。
Second Life2011年第一季度报表显示,现游戏用户持有Linden币约2930万。用户在线时间与前季度相比略有下降,如果能保持在线时间,Second Life的经济规模将会不断地扩张。(张祺/编译)

2011年7月20日 星期三

證明社群媒體投資報酬率的十大案例(上)

證明社群媒體投資報酬率的十大案例(上)

撰文者:陳品先編譯發表日期:2011-07-20 
社群媒體投資報酬率
社群媒體的具體投資報酬率雖然難以直接衡量,以下由知名科技部落格The Next Web所收集的10個例子,卻能充分說明社群媒體的好處:
1. 社群媒體超越橫幅廣告Ignite Social Media研究機構所進行了一份調查,將一位客戶的橫幅廣告和社群競賽活動作比較(兩者連結到同一個網站),結果發現以每位訪客所耗費成本的觀點來看,由社群活動所導引的流量比橫幅廣告有效6.5倍,而且帶來了5.76倍更多的訪客。
2. 社群媒體替Cisco省下了$10萬美金傳統來說,Cisco在推出新產品時會動用到像是報紙廣告等昂貴的方式,不過在一款新型路由器上市時,他們改用完全線上宣傳,甚至還在知名線上遊戲Second Life第二人生上,舉辦了一場上市前演唱會,結果成本不但是傳統行銷的六分之一,接觸到的群眾也更廣。
3. Old Spice帆船紅色警戒香水沐浴乳把錢花在口碑上這個社群案例至今仍是史上最熱的病毒行銷之一,借助針對粉絲及名人打造的個人化影片訊息,3天內就超過了2000萬的YouTube點閱率,最後銷售也增加了107%,Old Spice更變成了男性身體沐浴乳的領導品牌。
4. 餐廳選擇封閉式社群網絡美式連鎖餐廳Houlihan’s運用Ning平台的服務,在2008年初打造了一個私人社群網絡HQ,並借助社群和email行銷,讓會員人數快速累積到了1萬人,以提供獨家的折扣和促銷給客戶。Houlihan’s也曾進行一個慾望城市宣傳活動,結果估計有7000到13000名用戶,都是因為HQ會員而得知這個消息。
5. 社群媒體讓焦糖布丁攤販老闆生意源源不絕如果你是沿街叫賣的食物小販,該如何讓客人知道你今天會在哪?美國的一家焦糖布丁攤販老闆,就聰明地利用Twitter宣布他每天的工作地點,一年間創造了超過1萬2千名跟隨者,此外他還在Twitter上告訴人,他會在哪一天賣什麼口味的焦糖布丁,並詢問客人意見,因此成功地和他的跟隨者們建立了良好的個人關係。

http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/146/id/19378

2011年6月13日 星期一

《中英對照讀新聞》Virtual gym helps weight loss 虛擬健身房幫你甩肉

《中英對照讀新聞》Virtual gym helps weight loss 虛擬健身房幫你甩肉◎國際新聞中心
Regular visits to a health club in the online virtual world Second Life appear to help shed the pounds in real life, say exercise scientists. Participants in two 12-week weight loss programmes - one real, and one online - lost similar amounts of weight.
運動科學家說,固定造訪線上虛擬世界「第二人生」的健身俱樂部,似乎能幫你在真實生活中減肥。病患在為期12週的兩種減重計畫中—一個是真實的,一個是線上的—甩掉差不多的體重。
Indiana University researchers told a conference that confidence and motivation built in the virtual gym continued in normal life. A UK psychologist said mixing online and real world support might work best.
印地安納大學研究人員在記者會上說,在虛擬健身房建立的信心與動力,會延續到正常生活中。英國一名心理學家表示,混合線上與真實社會的支援,或許成效最佳。
Second Life, launched in 2003, allows individuals to create online personae and explore an online world, interacting with others. Dr Jeanne Johnston, who led the study which was presented at the American College of Sports Medicine Conference in Denver, worked in partnership with a Second Life interactive weight loss community called Club One Island to devise a weight loss programme.
2003年上線的第二人生,讓人創造線上角色,探索線上世界、與他人互動。領導這份研究的強森博士,在丹佛舉行的美國運動醫學學院研討會上發表研究結果,他與第二人生的互動減重社群「Club One Island」合作,設計減重計畫。
Overweight and obese people were recruited to take part in either this programme, or a similar programme delivered more conventionally in a face-to-face setting. Both courses involved four hours a week at meetings either in Second Life or the real world. Over the 12-week period, both groups achieved similar weight loss - losing 10 pounds on average.
過重與過胖者被招募來參加這項計畫,或是比較傳統、面對面形式傳授的減重計畫,兩項療程不管是在第二人生還是在真實世界,都是每星期4小時,經過12週,兩個組別減去的體重差不多,平均都減了10磅。
新聞辭典
virtual:形容詞,虛擬的。這個詞原本當「幾乎,差不多」使用,不過在電腦時代,更常見的解釋是網路上的「虛擬」世界。例句:Ten years of incompetent government had brought about the virtual collapse of the country’s economy.(無能的政府執政10年,導致國家經濟幾近崩裂。)
conventional:形容詞,傳統的、(貶意)平凡的。例句:I find his art rather dull and conventional.(我覺得他的藝術非常乏味又老派。)
recruit:動詞,招募。例句:Charities such as Oxfam are always trying to recruit volunteers to help in their work.(樂施會等慈善團體總是試著招募志願者幫他們工作。)

http://www.libertytimes.com.tw/2011/new/jun/9/today-int7.htm

2011年6月5日 星期日

台灣/德明財經科大資管系勇奪「2011全國第一屆3D虛擬社群平台數位創意競賽_台灣城市行銷」最佳人氣獎

台灣/德明財經科大資管系勇奪「2011全國第一屆3D虛擬社群平台數位創意競賽_台灣城市行銷」最佳人氣獎

http://www.cdnews.com.tw 2011-06-03 12:51:59
德明財經科大資管系參賽同學與指導老師頒獎典禮合影
本報訊/ 
  
 「2011全國第一屆3D虛擬社群平台數位創意競賽_台灣城市行銷」競賽由致理技術學院多媒體設計系主辦,資訊工業策進會創新應用服務研究所等單位協辦,有包括成功大學、聯合大學、淡江大學等全國公私立大學隊伍參賽。 

 德明財經科大資管系三年級甲班詹雅筑、蔡佩芩、林子翔、楊怡惠、劉俐孜五同學所組成的團隊在王欣鈴老師的指導之下,以「誠心誠意求心願,古色古香大龍峒」作品企劃書參加初賽後,與其他隊伍共十組獲選進入決賽。在歷經二個多月的努力實作後,終於在決賽中脫穎而出,榮獲最佳人氣獎。 

 本競賽需結合多媒體、行銷管理、電子商務等課程所學之相關理論與實務,進而創作出「誠心誠意求心願,古色古香大龍峒」主題,並實作呈現出本參賽作品。其中以非禮勿視、非禮勿聽、非禮勿說、非禮勿動概念設計出的五隻生動猴子造型,更是讓評審委員印象深刻。充分展現德明財經科大資管系同學的全方位職能發展實力。 

 本競賽是全台灣第一個使用Second Life平台作為製作展示工具並且結合目前全球最夯的3D虛擬社群平台_Second Life及各數位新興媒體之整合,用以宣傳台灣城市,期以新媒體的運用啟發更具創意的思維及創新的應用。 

聯絡人:資管系主任劉崑義主任 聯絡電話:(02) 26585801#2760 
【中央網路報】
 

2011年5月22日 星期日

丹麥名導演談2012:世界會有新的開始

《我的化身和我》網頁廣告 (網絡圖片)
丹麥名導演談2012:世界會有新的開始
【大紀元2011年05月22日訊】(大紀元記者姚一彥丹麥哥本哈根採訪報導)5月18日晚,丹麥首都哥本哈根的大劇院(grand teatre )為一部立意新穎的記錄片「我的化身和我」 (My Avatar And Me)舉行首映式。這部表述行為型記錄影片由丹麥著名電影、電視製作人兼導演班特•米爾頓(Bente Milton)主執導,她與另一位電影製作兼導演米克爾‧斯陶特 (Mikkel Stolt)合作,由米克爾‧斯陶特親自擔綱主演,共同完成這部影片的製作。
《我的化身和我》講述了一個不走運的電影導演,決定在由網絡所組成的虛擬世界裡嘗試第二種人生,並碰碰運氣。在那裏,他遇見美麗的化身海倫娜(Helena),她幫助他開始輝煌的職業之旅。成功使得他得意忘形,最終他失去建立在虛擬世界中的一切,而且差點失去自己「真實」世界中的一切。影片以幽默和令人深思的手法,採用虛擬與現實世界混合交錯的製作風格,把觀眾帶進一個真實和幻想並存的世界。

表述行為型記錄影片《我的化身和我》首映式後的介紹會(攝影:大智/大紀元)
影片首映結束之後,本報記者採訪了製作影片的這兩位合作夥伴。他們與記者分享了整個影片創作靈感的產生及製作的心路歷程,下一部影片構想,以及對目前最熱門話題——2012年的展望。
由網絡組成虛擬世界裡的第二種人生
談到這部影片的起因時,班特‧米爾頓說:「當我看電視時,我看到一種新的網絡現象被稱為第二種生命,我對通過互聯網創建自己小小的化身形象進行一番冒險很感興趣。在那裏你可以實現你的夢想,讓一切成為現實。這不是像一台計算機的一個普通電腦遊戲,你得射擊甚麼人或獲得一些積分等。這是關於與人會見等社交活動,所以我覺得是非常有趣的現象。」

丹麥著名電影、電視製作人兼導演班特‧米爾頓(Bente Milton)(攝影:大智/大紀元)
談到影片的創作靈感時,班特‧米爾頓說: 「 我所製作的電影都是完全不同種類的電影,每個故事題材都完全不一樣。 因此很多人都會問:你是怎麼想出這個故事的?對我來說,這個過程正好相反,不是我想出來的,而是我得到了靈感,就好像從另外一個地方,有人告訴了我一個故事,然後這個故事就像有生命似的,自己會發展,我只是試著把我接收到的靈感告訴大家。」
影片的副導演兼主演米克爾‧斯陶特向記者介紹說:「在這個特別的影片中,我們兩個都是導演,但班特是主導演。是她首先有這樣一個主意——我們把甚麼人派到網絡空間「第二種人生」裡去,我認為這是個有意思的主意。我喜歡在我的記錄片裡用我自己來充當角色。因為我想,如果我想讓甚麼人到我的影片裡為影片增添趣味時,何不讓我自己來做呢!所以,我們就合作完成了這部影片。我喜歡讓影片有娛樂性,同時又有那麼點困擾和搞笑。」

丹麥電影製作兼導演,影片主演米克爾‧斯陶特 (Mikkel Stolt)(攝影:大智/大紀元)
米克爾‧斯陶特本人個性開朗,談到他的創作價值觀時,他說:「如果你對別人好,對別人微笑,給別人留有餘地,我認為這是最好不過的了。如果你能間或地讓人們大笑或微笑,這真是件好事!」
下一部作品:「2012之旅」
當記者問到班特‧米爾頓的下一部作品時,她說:「我的下一個片子是2012 之旅。我們要選擇十名不同文化背景、來自不同大陸的年輕人,並邀請他們一同參加冒險旅程,他們將從新西蘭出發,經復活島到南美,然後到世界四個角落去尋找原始智慧的守護者,去瞭解學習他們的古老故事和不同文化的神話,然後與今天最現代的科學作對比。也許最終他們會找到全新的答案:我們是誰,我們又將成就甚麼。這是一個智慧的探尋,他們將與世界分享這個探尋的結果。目前的想法是他們將駕著獨木船「哇卡」號,最終抵達聯合國總部紐約。我們希望他們能在2012年9月21日世界和平日時,向全世界傳播並分享這個信息。」
2012——世界將有一個嶄新的開始
當記者問道,現在大家都在談論2012年,為何她也選擇了這個熱門話題時,班特‧米爾頓說:「是啊,我也覺得奇怪。但我自己感覺到時間正在向某一點加速。你知道,有關2012年的傳說太多、太多,有些人認為是世界末日的來臨,但我看來這更像是世界將會有一個嶄新的開始,也許會出現一個重大危機,但同時也是一個美妙的契機,就像一個窗口在開啟,使人們走到一起來。這就是這個旅程的意義所在,這次航程將重新開啟和平之路,這也是古老的故事所講述的。在漫漫的時間長河中會有這一刻,和平之路會重新被展開,各種文化將和平地共處在一起,我們也因此能夠渡過現在面臨的所有危機,我們只是需要學習如何合作與分享。」
小資料:
班特‧米爾頓開始她的電影製作生涯是1991年在丹麥國家電影學院。她的第一部記錄片「43年10月」在她就讀期間完成,並取得巨大成功,被提名為電視奧斯卡大獎。
之後她製作與導演了大量引人注目的記錄影片。她曾經於2002年獲得歐洲電視大獎,共獲得或被提名國際大獎有20多次。她的影片主要面向國際觀眾,大部份影片在世界各國上映。

2011-05-22 19:54:38
http://www.epochtimes.com/b5/11/5/22/n3264314p.htm

2011年3月30日 星期三

「i-City」虛與實 反映現世焦慮


藝術家李文政的「盛開系列之生存空間」,以俗艷的七彩霓虹燈、廣告招牌等重新形構城市意象。
圖/台北數位藝術中心提供
現代人沉迷在網路架構的虛擬城市裡不可自拔,正如藝術家藉新媒體建構的數位城市,雖不存在於物理空間,卻藉不存在的城市反詰存在。
由謝慧青策展的「存在.不存在的城市(i-City)」,借用數學中不存在於自然界的虛數「i」,隱喻虛擬城市。
參展6位藝術家:曹斐、賴俊羽、李文政、陳依純、黃心健、葉姿秀,擷取真實世界裡的城市元素,解構後創造出虛擬城市,碰撞著真實的城市,反映出藝術家對現世的焦慮。在日本大地震後、核災威脅北半球的當下,猶如寓言世界。
李文政的電腦動畫「看見不見的海」,以台灣都市裡常見的建築元素、廣告等重組台灣島意象,在虛無的海平面中升起,旋即遭怪獸吞噬、瓦解,幻化重生如變形金剛,末了重歸寧靜海;他另一幅作品「盛開系列之生存空間」,則以俗艷的七彩霓虹燈、廣告招牌重新形構城市意象。
賴俊羽的「歿日」,太陽在高舉「假基督出現」等末日標語的高樓中升起,經世界爆炸後,城市解體,重歸樸實。
大陸藝術家曹斐在熱門網路平台「Second Life」(虛擬人生)中,化身為China Tracy(中國‧翠西),創作「人民城寨的生活」,藉由虛擬人物與虛實相映的空間對應,將北京、香港及全球著名地標融於一體。大陸中央電視台倒懸空中、 紐約古根漢美術館化為甜筒,銀幕下方模擬著MSN對話。無比真實的不存在城市中,現代人美夢與噩夢紛飛。
●「存在.不存在的城市」在台北數位藝術中心(士林福華路180號)展至4月24日,免票入場。
【2011/03/31 聯合報】@ http://udn.com/

http://udn.com/NEWS/READING/REA8/6245051.shtml

2011年3月10日 星期四

建構3D情境 教老外學華語


【聯合晚報╱記者嚴文廷╱台北報導】
臺師大Cool Chinese研究團隊,上午發表透過JoinNet、Second Life軟體、耳機、麥克風、網路攝影機設計與3D情境學習環境,讓外籍生更輕鬆學華語。 記者陳俊吉/攝影
華語熱,台灣各大學近年積極推展華語教學,做為招攬外籍生的重點。台師大經營華語學習多年,今天公布最新的研發成果,與中央大學合作,創造3D 的情境學習平台,建構各種台灣的情境,讓外籍生學華語有如身歷其境。台師大應用華語系主任蔡雅薰分析,中國大陸崛起,帶動華語熱,也已造成華語教師缺乏的現象,預估未來幾年內,全球華語師資需求將達50萬人,但目前全球僅有不到10萬名合格師資,讓不少老外即使採遠距的方式也要學華語,華語教學市場的商機和前景更被看好。
因此,建構完整華語學習系統,將是能否搶下華語學習市場的關鍵。台師大今天發表最新的華語學習系統,結合科技,利用3D方式建構各種生活情境,包括郵局、夜市、廟會節慶等,並由台師大的老師擔任導覽員,帶著學習者一起同遊,在虛擬世界中學習華語。

2011年3月9日 星期三

3D互動情境 外籍生線上學華語

2011/3/9 作者:羅智華
【記者羅智華台北報導】「白頭偕老」、「百年好合」這些祝福語,對初學華語的外國人來說,常會混淆字義。為幫助外籍生不只學會語言,更體會內涵,台灣師範大學師生整合數位科技與華語教材,首創國際第一套「線上互動華語教學平台」,除可透過3D科技模擬生活學習情境,還結合禮俗文化課程,教外國人如何「入境隨俗」。

影片建構情境 線上學華語更夯

【聯合報╱記者陳智華/台北報導】

全世界華語熱,台師大除建立華語課程能力指標,看好線上教學,與中央大學合作,創造3D情境學習平台,建構台灣情境,應用華語系學生並利用服務學習課程,拍片自製教材,本國及外國學生都覺得很不錯。

3D華語互動教材/老外學華語 百場景上線

3D華語互動教材/老外學華語 百場景上線
台灣師範大學學生參加服務學習課程,透過「JoinNet」平台,教外國人學華語。(台師大提供)
〔記者胡清暉/台北報導〕台師大、資策會首創互動式3D情境教學平台,利用網路遊戲「Second Life」(虛擬人生)設計課程,學生可化身虛擬人物,到公園、學校、電影院、捷運、機場等一百個台灣生活虛擬場景進行華語學習,還可和老師同學即時對話。
台師大昨舉行學術成果發表會,由十多名教授組成的「COOL Chinese」研究團隊,開發「JoinNet」、「Wiki Chinese」、「Second Life」、「CHEERS」等多媒體平台,提供外籍人士線上學華語機會。
台師大助理教授籃玉如說明,學語言如果不瞭解當地文化,很容易「說錯話、表錯情」,因此「Wiki Chinese」平台上提供社交禮俗、文化SOS、文化地雷和聊天室,外籍人士可在網頁上發問。
「JoinNet」結合學校開設的「服務學習課程」,由選修的應華系學生擔任線上華語小老師,和外籍生進行遠距的日常對話和發問,還可自行拍攝教學影片。
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