Need Lindens?

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2018年11月30日 星期五

遊戲攝影師靠「截圖」年收入近 2,500 萬元,這是什麼夢幻職業?

隨著遊戲畫質和細節不斷進步,不少人玩遊戲的目的不再是打怪升級,史詩級的風景足以讓玩家流連忘返。
就像最近口碑爆棚的《碧血狂殺 2》,開發經費高達 8.4 億美元,打造出讓人歎為觀止的西部世界,一些玩家甚至透過這款遊戲製作風景縮時攝影,4K 畫質可媲美專業攝影師作品了。
實際上在遊戲圈,還真有叫「遊戲攝影師」的職業,他們更像是遊戲旅客,重點是拍攝遊戲有趣畫面而非玩遊戲,這種「拍攝」更準確來說就是遊戲截圖。
遊戲截圖真能成為職業?還真的能,甚至有職業遊戲攝影師每年收入高達幾千萬,不過這件事並沒有你想像中簡單。

遊戲攝影的興起

2006 年,玩家 EVA 和 Franco Mattes 在《第二人生》中拍下虛擬人物的肖像照,這幅作品叫《13 個最美麗的頭像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),是最早公認的遊戲攝影作品,之後遊戲截圖攝影開始上升到藝術程度。
不過遊戲攝影(In-game photography)為人熟知還是近幾年的事,遊戲畫質提升和遊戲內相片模式(Photo Mode)出現,加上網路普及,讓玩家參與和遊戲攝影傳播提供了更好的條件。
▲ 逼真的遊戲畫面。
製作越來越精良的沙盒遊戲是孕育遊戲攝影最肥沃的土壤,這類遊戲往往節奏輕鬆,沒有大 Boss 、通關和升級等任務,場景又極具觀賞性,對只想在遊戲裡當遊客的玩家來說是最好的選擇。
《13 個最美麗的頭像》推出後第 2 年,另一款沙盒遊戲《蓋瑞模組》(Garry’s Mod),14 歲玩家 Vioxtar 就透過搭建場景並拍攝,成為圈內小有名氣的遊戲攝影師。
▲ Vioxtar 的作品。
2009 年發表的《當個創世神》(Minecraft),誕生一大批「遊戲建築師」和「遊戲工程師」之外,也受一大批遊戲攝影愛好者青睞。
▲ 《當個創世神》的玩家耗費 3 年在遊戲裡搭起故宮全貌。
不過現在最熱的沙盒遊戲莫過於稱為神作的《碧血狂殺 2》,龐大且逼真的細節不時讓人與現實世界混淆。
遊戲角色倒在泥地上後衣服的泥跡和皺褶、會隨著雲層移動變化的陰影、太陽光和水面的折射都栩栩如生。
有網友對比 2005 年以來幾代《碧血狂殺》的畫面,畫質提升十分明顯,4K 畫質讓那些遊戲攝影作品的精細程度媲美攝影雜誌照片。
截圖工具匱乏讓很多遊戲攝影愛好者頭疼,2005 年,《跑車浪漫旅 4》成為第一款包含適當的遊戲內照片模式和濾鏡、完全控制相機的遊戲,但遊戲照片模式的普及經過很久才到來。
為了解決這問題,不少玩家開始使用輝達 Ansel 這類為遊戲玩家設計的截圖工具,玩家可暫停遊戲啟用自由鏡頭,選取不同的角度、位置、焦距和景深截圖,還能後製處理。
這幾年越來越多廠商開始意識,精美的遊戲畫面能吸引更多玩家,遊戲加入照片模式成了標配。另一神作《戰神》也在 1.20 版本追加此模式,廠商也逐漸鼓勵玩家進行漫無目的的「步行模擬」。
畫質提升和技術門檻降低,解鎖了遊戲攝影師的技能樹。現實生活要拍攝火山和南極等極限場景,對攝影器材和拍攝條件有較嚴苛的要求,這在遊戲中都不成問題。
▲ Leonardo Sang 的遊戲攝影作品。
遊戲攝影的迷人之處在於,玩家足不出戶就能以現實難以取得的視角和角度,拍出令人驚豔的場景。

不玩遊戲拍遊戲,遊戲攝影師的世界

在遊戲世界一逛數小時,只為了拍一張滿意的照片,遊戲攝影師可說是最佛系的玩家了。某種程度來說,創作遊戲攝影作品的過程與一般攝影師並沒有太大不同。
33 歲遊戲玩家 Rasmus Furbo 玩了大半輩子遊戲,在某個夏天迷上遊戲攝影,他表示這跟現實中拍照沒有太大不同,但更能控制周邊環境。
如果我自己去旅行,我真的提不起勇氣問陌生人是否願意配合我拍張照,但在遊戲裡不用擔心這些。
身為平面設計師的 Furbo 很快掌握了遊戲攝影的技巧,他的《漫威蜘蛛人》遊戲攝影對蜘蛛人的打光,讓 UI 設計和用戶體驗負責人 Gil Doron 都為之震驚。
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I have collected all my Spider-Man photos in a Flickr album now. There are alot of photos that I haven't had time to post. Alot of them is also boss fights. Feel free to go and explore 🤟🖤

Flickr album:https://flic.kr/s/aHsmifYurN 
157 人正在談論此話題
▲ Furbo 的作品。
《戰神》系列是 Furbo 最喜歡的取景地,已在這款遊戲拍攝 5,000 多張照片,他十分享受穿梭在戰火中拍照的感覺。
我覺得自己就像戰地攝影師,雖然這些照片並不是特別好,但某種程度卻更寫實。
▲ Rasmus Furbo 的《戰神》照片。
英國 Chris Dicks 在 Instagram 創建了專門展示遊戲攝影作品的帳號,他是業餘攝影師,卻幾乎不玩遊戲,但不妨礙他愛上遊戲攝影。
▲ Dicks 在《地平線:期待黎明》用俯瞰角度拍下角色 Aloy。
Dicks 通常會在《地平線:期待黎明》的廣闊大地尋找滿意的拍攝地點,有時是森林,有時是山頂,《地平線:期待黎明》也被眾多玩家戲稱為 PS4 最好的攝影遊戲。
攝影師在現實中可能會在倫敦徘徊一整天尋找拍攝好照片的機會,遊戲中也是如此。
其實遊戲攝影不只是玩家自娛自樂的業餘愛好,遊戲攝影也有職業選手,圈內也有像電競大神李曉峰(Sky)傳說般的遊戲攝影師。
不得不提巴西的遊戲攝影師 Leonardo Sang,他把暴力血腥的《俠盜獵車手 V》拍成城市風光大片,最令無數玩家羨慕的是,Leonardo Sang 靠遊戲攝影年收入高達 80 萬美元(約台幣 2,493 萬元)。
▲ Leonardo Sang 的作品。
Leonardo Sang 與另一位遊戲攝影師 Robert Overweg 發起一個虛擬實境攝影(Virtual Reality Photography)計畫,透過再創作遊戲截圖,達到類似真實攝影的藝術效果。
「遊戲中的汽車後座」(Backseats in Games )是 Sang 最著名的攝影系列之一,他以遊戲汽車後座為視角,將公路攝影風格應用到遊戲攝影。
Sang 本人是電影攝影師,他在遊戲攝影時會參考電影大師史丹利‧庫柏力克的單點透視構圖,也會對圖片較大幅度的後期調整,甚至故意增加顆粒感讓照片更接近底片質感。
除了「汽車後座」, Sang 也創作了不少有意思的攝影系列,比如一個系列就記錄了遊戲不同角色的鞋子。在 Sang 看來,遊戲攝影是一種新類型,遊戲攝影能拍到現實生活難以捕捉甚至不存在的細節。
至於為什麼遊戲攝影師這麼賺錢,看看另一位大神 Duncan Harris 就知道了。遊戲記者出身的 Harris 依靠出色的遊戲攝影技巧,現在同時為 Sony、EA、Bethesda、SE 等遊戲廠商提供服務。
▲ Duncan Harris 的《快打旋風 V》遊戲截圖。
遊戲攝影師為遊戲廠商提供精美的畫面截圖取得收入,但這有可能帶來一些副作用。一些過度修飾的遊戲攝影作品嚴重偏離原作,玩家被這些圖片吸引購買才發現上當,這種遊戲截圖玩家稱為「bullshots」(screenshot+bullshit)。就像《遊戲市場與公關》一書指出的:
一幅好圖片抵得過評測人士的千言萬語,而這純屬欺騙。
但也同時說出遊戲攝影的藝術和商業價值。

遊戲攝影不只是一張張精美截圖

如今大部分遊戲都加入照片模式,意味著給每個玩家一台傻瓜相機,每個人都可以輕易在遊戲裡拍攝,看似簡單,但就像傳統攝影,業餘玩家和職業玩家之間仍有很大差距。
上文提到的 Duncan Harris 曾表示,不少人低估遊戲攝影師的工作難度,他以一張圖為例介紹自己的創作過程。
看上去不過是一張普通截圖:女孩一腳踢向持槍男子的畫面,但 Duncan Harris 在拍攝這種圖之前,需要調整兩個角色的光線和陰影比例,確認畫面不同部分的占比,確保沒有類似「腳穿過頭」的穿幫鏡頭,使用適當的前景粒子和前景霧來突出空間感……
Harris 稱自己的工作和《國家地理雜誌》攝影師的最大區別,只是遊戲場景可不斷重溫。
另一位職業遊戲攝影師 Berduu 獲得遊戲廠商 EA 的職位,他為了獲得理想的遊戲截圖,採用大量專業工具來調整遊戲中太陽光、時間、霧氣、光源、角色動作和特效,《戰地風雲系列》和《星際大戰:戰場前線 II》都是 Berduu 的代表作。
▲ Berduu 的作品。
Berduu 透露提供廠商的遊戲截圖通常要先研究遊戲的原畫和設​​定,並和遊戲藝術總監溝通,選出最佳角度和場景,但作品很少一次就達標,花費幾天製作一張圖也是常有的事。
不過除了用於宣傳,也有遊戲攝影師希望透過這些作品討論一些更嚴肅的社會問題。
比如都柏林藝術家就透過《俠盜獵車手 V》拍攝名為「洛聖都的下沉」(Down and Out in Los Santos)系列,記錄遊戲裡無家可歸和窮困者的境況,並與真實世界的洛聖都貧民區對比。
用這種方式探討這個話題,避開了真實生活拍攝遇到的道德問題,我希望這計畫能在虛擬實境的背景下,對人類的所有權這個問題提出質疑。
▲ Alan Butler 的作品。
遊戲攝影逐漸成為次文化,有人把它視為新媒體藝術形式,但也有不少人認為藝術應該是從無到有的創作,經由遊戲廠商製作的遊戲來截圖不能稱之為藝術。不過,藝術又是由誰定義的呢?
(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:rockstargames

2016年5月22日 星期日

台師大首創 特教結合3D虛擬實境

 
/台北報導



台師大首創 特教結合3D虛擬實境
台師大「科技促進語言學習」研究團隊專為特教生設計出8種情境,用闖關方式,讓學生練習字彙的歸類、推理、定義和組織能力。圖為夜市情境。(台師大提供)

台師大首創 特教結合3D虛擬實境
台師大應用華語文學系教授籃玉如(後排右三)和碩博生組成「科技促進語言學習」研究團隊,專為特教生設計出3D虛擬實境學習軟體,讓他們語言學習進步神速。(余祥攝)
愈來愈多研究證實,情境式教學有助於外語的學習,台灣師範大學團隊研發出3D虛擬學習情境軟體,一開始用於外籍生的中文教學,後來轉為幫特教生設計教材,經過8周教學實驗後,原本華語能力被評為中下(PR15.86)的特教孩子,竟能進步到中上(PR92.57),未來希望能夠推廣到偏鄉以及特教學校。
喜歡打麻將的老奶奶,不認識「北」這個字,但當加上綠色框框的麻將外觀後,老奶奶很自然回答:「這是北風的北!」台師大應用華語文學系教授籃玉如說,由此可看出情境教學對語言學習的必要性,而3D虛擬實境更可提供學習者「沉浸式」學習,透過遊戲互動,在潛意識中學會字彙。
籃玉如說,一開始應華系把虛擬實境的教學應用在教外籍生中文,直到班上在職進修的特教老師石美鳳發想,對一般人有這麼好的語言學習成效,對易併發語言障礙的特教生而言,是否也會有效?
為了這個疑問,籃玉如和應華系4個碩博生組成「科技促進語言學習」研究團隊,特教老師石美鳳負責設計特教生的教材,再由工程師負責將平面的教材轉化為3D互動空間,為特教生設計出家裡、學校、便利超商、動物園、大賣場、夜市、交通設施等8種情境,用闖關的方式,讓學生練習字彙的歸類、推理、定義和組織的能力。
研究團隊對吉林國小4個輕度自閉症、過動症和智能不足的特教生進行實驗教學,當時他們的語言能力依「修訂學齡兒童語言障礙評量表」檢定都是「差」等級,但經3D虛擬情境教學8周後,4個學生平均的華語能力從前測的PR10.96進步到75.64,也就是說在100人中,可贏過75人,進步神速。
目前全球文獻尚未有把虛擬實境結合特教的教學,籃玉如說,台師大首創的這套軟體加上學校既有的電腦教室設備,師生可以建置3D情境,讓特教生的教學更多元和創新,許多特教生家長都希望能夠推廣應用,讓其他有需要的孩子也能得到幫助。
(中國時報)

關鍵字:虛擬實境虛擬

2016年5月7日 星期六

虛擬實境學習 語言遲緩兒大進步【影】

語言發展遲緩兒童在學校跟不上進度,常讓父母頭疼不已,台灣師範大學教授籃玉如帶領團隊,嘗試以「3D虛擬實境」的方式,讓學生一邊玩電腦、一邊學習,收到不錯的效果。(中央社)
虛擬實境學習專題2-1(中央社記者陳至中台北7日電)語言發展遲緩兒童在學校跟不上進度,常讓父母頭疼不已,台灣師範大學教授籃玉如帶領團隊,嘗試以「3D虛擬實境」的方式,讓學生一邊玩電腦、一邊學習,收到不錯的效果。

籃玉如帶領的「科技促進語言學習研究室」,多年來致力於開發第二語言學習模式,用虛擬實境幫台灣人學英語,也幫外國人學華語,但都還是用在一般人身上,直到一個轉機,讓研究團隊一腳跨入了難度更高的特教領域。

一切的機緣,從在台北市國小任教的特教老師石美鳳說起,她到台師大進修,選了籃玉如的課獲得靈感,認為虛擬實境的「浸潤式」學習,很適合語言遲緩兒。她以此為題繳交期末報告,讓籃玉如一看驚為天人。

石美鳳表示,語言遲緩的原因很多,可能是聽力、口語障礙,或是自閉症、過動,也可能是學齡前缺乏足夠刺激,導致口語表達能力落後同年齡學童。具體症狀包括語彙量少、聲韻辨識困難,講話詞序顛倒、不合文法,發語詞、語助詞過多等。


自閉症童玩實境 愛上學敢開口

研究團隊利用Second Life系統,開發出一套虛擬實境模組,裡頭模擬了生活中的各種多采多姿的情境,例如教室、車站、福利社、遊樂場、便利商店等。團隊挑選4位語言遲緩兒實驗,讓他們在電腦中操作化身四處逛,突破一個一個關卡,潛移默化地學會許多詞彙和語言表達方式。

遊戲一開始是簡單的認識名詞,操作電腦中人物四處點選物品,程式就會大聲報讀,之後循序漸進加入進階語彙、句型的觀念,以及小挑戰和評量,闖關成功可獲得獎勵,例如可操控虛擬世界中的火車等,每每讓孩子愛不釋手。

其中一位參與實驗的孩子「小義(化名)」,被診斷有高功能自閉症,專注力非常差,且時常有焦慮、情緒化的反應。接觸虛擬實境後完全改觀,每天都很期待上學,還把每天學到的事物跟媽媽討論。

小義媽媽一開始摸不著頭緒,以為是孩子胡思亂想,後來才知道是真正的上課內容。小義把虛擬經驗和現實相連,後來在漢堡店裡,也能勇於向店員開口,甚至詢問店裡有沒有「螃蟹」。原來虛擬實境裡有個小遊戲,觸動機關後會有無數螃蟹跑出,讓小義印象深刻。

身障生透過虛擬化身 增加自信

實驗過後,4位學童參與理解與表達詞彙測驗都大有進步,前測平均僅PR10.96,後測則是PR75.64,也就是每100位學生中,可以贏過超過75人。

籃玉如表示,虛擬實境對特殊教育有許多好處,例如肢體傷殘的學生,在遊戲中可以扮演活動自如的化身,嘗試許多現實生活中無法做到的事。

另外,籃玉如指出,傳統特教必須不斷重複教學,每每讓老師筋疲力盡,虛擬實境就沒有這個問題,孩子可依自己的進度反覆練習,直到突破關卡,獲得無比的成就感。

然而虛擬實境也有侷限,背後需要大量人力寫程式、設計教案,每位特教生的狀況也有很大不同,必須量身打造。籃玉如的研究團隊開發出Build & Show平台,設計出許多套件(Package),讓教師透過簡單操作,就能建置特別的情境,目前正爭取與台北市教育局合作,推廣到各特教班。1050507

2016年3月5日 星期六

《第二人生》創辦人眼中的VR/AR,這5個趨勢值得關注

Philip Rosedale是世界頂級的VR/AR領域的專家之一,在早些時候,他是Second Life(《第二人生》)的創始人,最近加入了High Fidelity出任CEO。他是互聯網領域的思想家,有著極為廣闊的眼界和視野。本文由Peter Diamandis對Philip的訪談記錄梳理而成,總結了Philip眼中三年間VR/AR領域的5大進展,以及對三年後的新展望。

2013到2015年已獲得的進展TOP5:

1、巨頭公司爭相投入:Facebook,Sony,HTC等。
2016將是VR爆發的一年。我們預計許多高科技公司都將在這一年推出他們的VR新品,第一時間搶佔市場。有三家巨頭公司很早就在這場競爭中起步了,他們的行為更加證明VR將是一次重大機遇。這三家公司是:Oculus(Facebook旗下)、HTC和Sony。相比於這些巨頭,三星公司更快一步,已經推出了他們的新品Gear,並且已經建立了一條完善的生產線。
2、控制器的發展:三星的Rink控制器。
Rosedale說:「控制器是VR相當重要的一環,我們通過它可以真正去觸摸並操控VR世界的東西,因此它們在今年也必將迎來爆發。個人認為控制器將會是VR的重要轉折點,這使得我們不僅僅用眼睛去體驗VR,更可以用手去操控VR世界,沈浸感更加真實。」更重要的是,這種操縱能力不僅僅對遊戲有巨大幫助,還能刺激許多遊戲以外的應用。
3、攝影和影片拍攝的發展:Tango和Lytro繪制3D空間。
傳統上建立3D虛擬空間,我們不得不依靠那些老舊的建模工具用手去「創建」虛擬環境中的所有元素。這些傳統工具並不怎麼好用,這也是它逐漸消失在我們視野中的致命原因。在過去,當你花費幾十萬美元去搭建一個虛擬的3D大禮堂,你會覺得大禮堂非常的真實,這項技術非常的好。但現在,技術來到了一個交叉點,VR技術將會用一個你難以理解的低成本去造就一個更加真實的虛擬大禮堂。
4、蘋果有意參加競爭:專利、收購。
蘋果公司一直就是電子消費市場的領頭羊,它近期多次出手:申請重要專利,收購技術公司。這是一個信號,很明顯的信號:蘋果公司要進軍VR/AR市場。最近,蘋果收購了一家名為Faceshift小公司,其主要技術是捕捉和掃描人臉的特徵並加以識別。近期我們很可能看到蘋果更多的動向,尤其是現今大熱的VR市場。
5、Oculus,HTC 開放預訂。
Oculus與HTC都已宣佈用戶將會在2016年第一時間體驗到他們的新產品。近幾年,大眾對VR產品抱有濃厚興趣,這也是VR將會在2016爆發的一個強力證明。
那麼,未來的VR市場將會是什麼樣呢?讓我們再來看看Philip對未來的預測。

2016到2018年最令人期待的突破性進展TOP5

以下是Philip針對未來三年VR/AR可能獲得突破性進展的預測,對於創業者和投資人們來說,這些領域是務必要關注的,存在巨大的商業機會。
1、螢幕分辨率與大腦視覺輸入相匹配。
Philip解釋說,「VR設備的分辨率,將會存在一個神奇的轉折點,就是分辨率高到人眼無法分辨,與蘋果公司倡導的Retina概念類似。」「當我們研發出的顯示器分辨率在4K到8K之間時,人們幾乎已經分辨不清『現實』與『虛擬現實』的區別了,至少是在視覺上。」這很快就會發生,很可能就在近幾年,像Oculus 和HTC這些大公司將他們的頭顯設備更新幾個版本後就差不多了。
2、眼動追蹤技術提高臨場度與控制性。
眼動追蹤和眼動交互技術已經獲得了巨大進展。類似Eyefluence這樣的公司正在為這種基於人眼運動的交互模型技術鋪路。
其實這個趨勢木已成舟,在眼動追蹤技術方面,幾乎沒有任何巨大的技術瓶頸。一旦你將螢幕貼近某個人的臉部,你也能看到他們眼部的運動,想象這在交流過程中意味著什麼?這意味如果你和其他人在VR中碰面,你可以和他們做眼神上的交流,這幾乎與現實生活中交流情景無異了。當然,這也代表著你可以用眼睛控制電腦,眼睛替代了鼠標的作用。
3、臉部識別技術將完美地傳達喜怒哀樂。
與眼部追蹤類似的是,假如AR/VR想要讓自己的應用場景更加廣泛,臉部追蹤也是一個關鍵的技術節點。
同樣的場景,假如你將硬體貼近你的臉,你可以測量並且追蹤到你的臉部動作。這意味著在遠處我們就可以洞察到你的表情和神態,在VR中的交談過程,就和在現實生活中交談時的臉部神態一樣親切和自然。想一想《阿凡達》裡的形象,他們是如何將演員的表情完美地轉移到阿凡達的臉上。當臉部識別技術完善以後,VR的真實性再次提高了一個層次,你可以在VR中隨心所欲地表達自己的喜怒哀樂。
4、VR強烈衝擊會議、教育與旅遊行業,AR將取代電視和螢幕。
假如你可以在舒適的臥室中獲得足夠精彩豐富的體驗,為什麼還要去實地參加冗長的會議、去上學或者費時費力又費財地旅遊呢?
「在最初的幾年,」Philip繼續說道,「VR設備不會普及到人手一部的程度,過程就像智慧型手機的出現一樣,一開始只有少數人會購買,但是當市場的『遊戲規則』改變之後,數不清的VR APP就會蜂擁而至了。」「假如你為你的孩子花了4000塊錢買了個VR頭顯,並且它讓你的孩子的學習效率提高了5倍,那就真的沒必要讓孩子大老遠跑去學校或者什麼培訓機構了。這也是VR出現和普及最大的意義所在吧,它提高了我們生活的效率。」
當然,會議、旅遊也類似。
5、「螢幕時代」的終結
「大量AR企業正在努力地替代掉所有的顯示器和螢幕」,Philip說道。
假如成功的話,你的Magic Leap頭顯將允許你在任何地方看到一個虛擬的「電視」,在牆上,在手機螢幕上,在你的手掌上,或是在你面前的空氣中。此後,再也沒有必要隨身帶著一個笨重的設備,或者將厚重的電視掛在你家的牆上礙事兒了。
本文授權轉載自釱媒體

2015年12月24日 星期四

人類能在 VR 中找到「第二人生」?

從社交的角度上看,VR 會帶來什麼影響呢?VR 設備在不斷擴展我們體驗的界線,能讓我們在家就體驗到高空彈跳這樣的極限運動,甚至是漫遊火星。這項新技術很可能重塑遊戲,新聞,旅遊等行業,只是它現在仍處於實驗階段,硬體上還達不到讓普通使用者使用的標準。
隨著 2016 年初如 Oculus Rift 等 VR 設備的發佈,以及遠距離交流互動的發展,VR 的社交功能也越來越受到關注。最近 Linden Lab 的 CEO Ebbe Altberg 接受了外媒的採訪,就談到了 VR 的社交功能。
Linden Lab 最知名的產品是「第二人生(Second Life)」——一個基於網路的虛擬世界。玩家(遊戲中叫「居民」)能與其他人的虛擬化身進行互動。第二人生是目前由使用者創建的最大 3D 虛擬世界,而且未來還可能通過 Oculus 來玩。現在 Linden Lab 還在開發一個新專案 Project Sansar。
Linden Lab 認為社交是 VR 的重頭戲,使用者在那裡能成為任何人,做任何事,甚至是賺錢。按現在的資料,第二人生中的使用者和商家在內容建設上已經產生了 6000 萬美元的收益。第二人生的成功是建立在它的社交性上的,所以 Linden Lab 也認為,如果使用者在一個世界中沒有誰可以與之分享,那它也就沒多大價值。
經過 12 年的發展,Altberg 現在對自家的產品挺滿意,不過他與公司還是決定抓住 VR 領域的機會。第二人生現在有約 110 萬活躍使用者,而且有大量內容,因此 Linden Lab 認為以 VR 為基礎,「圍繞它打造一個新的遊戲,而不只是支持這種技術會更合適」。Project Sansar 會與第二人生一同運營,不會取代它。
正如 Wordpress 之於網頁,Project Sansar 想成為虛擬體驗中的 Wordpress,讓更多的人創造高品質的虛擬世界,並與更多人分享。擴大虛擬體驗的使用者群體,也能擴展 VR 的使用場景,如遊戲,教育,建築,藝術,會議,醫療等。它的目標就是將 VR 普及為一種創造性的媒介,讓使用者在沒有專業工程背景下,就能隨意創造和分享互動的虛擬體驗。
Altberg 也預測,「人在虛擬中的互動會更自然,不會像現在這樣只是操縱一個人物,而且新的世界會更讓人著迷,它在使用者的控制之下」。而且對虛擬世界不會是像玩遊戲那樣理解,而是怎麼玩完全取決於使用者。
一般來說,年齡較大的使用者學習 PC 遊戲時會面臨更多困難,滑鼠和鍵盤對他們來說很難操作,但通過更符合人習性的控制方式,Project Sansar 會成為更包容性的媒體。手勢控制,更傳神的虛擬人物(能即時反應使用者的表情),語音對話,觸覺回饋以及其它互動方式,在 VR 中都會成為可能。
對於 VR 技術如何應用到社交,我們知道的還不多,而且更通常的觀點還是,它會讓人更加孤單,如果你覺得手機已經讓人過分沈迷,那 Oculus 很可能是它的繼任者。不過也正是在這種擔憂下,Linden Lab,Facebook,Altspace VR,和 CONVRGE 等公司已經開始想著,VR 能在社交上做什麼其它媒介不能做的事。
Linden Lab 的一個優勢是,相比論壇,聊天平台和社交網站,它的使用者關係走得更深,已經有人在遊戲裡面結婚,而且線下交往,在現實中也結了婚。
對於虛擬世界的現實意義,史丹佛大學傳播系的教授 Jeremy Bailenson 做過很多研究,他也是史丹佛虛擬人類互動實驗室的負責人,主要研究在沈浸式 VR 環境中的數位人類表現現象,也就是虛擬角色。他的研究對 Linden Lab 有很大影響。
Bailenson 認為,在身體的物理限制和相關行為限制被解除,人們可以在虛擬中有自己的化身後,VR 會改變我們對教育,健康,同理心的看法。
在 Linden Lab 看來,Project Sansar 和第二人生會是超越了物理界限的社交天堂,無論身處哪裡,是怎麼樣的狀況,每個人都能從虛擬世界中獲得真實世界的價值。它們還會向使用者提供更多對自身和環境的控制,豐富線上社交互動的種類。問題是,虛擬體驗如何對真實行為產生積極影響?這個問題還沒有答案。
本文出處:雷鋒網

2014年5月27日 星期二

Second LifeがOculus Riftに対応。第二の世界に降り立てる


もうひとつの人生が、一歩リアルに
自分のアバターを操作し、ヴァーチャルの世界を楽しむ「Second Life」。日本でも一時期話題になりましたが、土地の売買や自分だけのアイテムを製造・販売、そしてその売り上げが現実通貨に換金できるなど、当時はマネタライズの側面が強くアピールされていたように思えます。
「ゲームとしての目的はなく、もうひとつの世界を楽しむ」というスタンスは日本人にはあまりウケなかったようで、あっという間にブームは下火になってしまいました。

2014-05-27se01.jpg

そんなSecond Lifeですが、このたびヘッドマウントデイスプレイ「Oculus Rift」に対応。Windows、Mac、Linux向けに「OculusRift Viewer(β)」の配布を開始しています。


Oculus Riftを通じて、アバター視点で体感可能。仮想世界への没入感をより高めることができるようです。
今回はSecond Lifeの対応でしたが、今後さまざまなVRサーヴィスや3Dゲームがヘッドマウントデヴァイスに対応してくると思われます。手を伸ばすと仮想世界にどっぷり浸かっているような感覚になるんでしょうね。いや、もしかしたら、10年後にはヴァーチャルそれ自体に手が届くようになっているのかもしれません。第二の世界、仮想の空間、もうひとりの自分はどこまで自分に近しい存在になれるのでしょうか? 
(小暮ひさのり)
http://www.gizmodo.jp/2014/05/second_lifeoculus_rift.html

2014年5月26日 星期一

游戏《第二人生》开始支持Oculus Rift护目镜

游戏《第二人生》开始支持Oculus Rift护目镜

2014-5-26 23:16| 发布者: qiqutc
摘要: 林登实验室(Linden Lab)似乎非常期望自家的大型多人线上游戏《第二人生(Second Life)》社区也能跟上时代的步伐,所以现在这款游戏开始对著名的Oculus Rift虚拟现实护目镜提供支持了。 ...
林登实验室(Linden Lab)似乎非常期望自家的大型多人线上游戏《第二人生(Second Life)》社区也能跟上时代的步伐,所以现在这款游戏开始对著名的Oculus Rift虚拟现实护目镜提供支持了。
现在下载Windows、Mac或linux平台的新版Project Viewer(项目查看器),玩家就能以其角色的第一视角来体验游戏中的虚拟世界了。游戏将自动识别Oculus Rift设备,画面就显示在玩家眼前。
林登实验室表示,Oculus Rift护目镜中的头部追踪数据能够即时与游戏连通,所以游戏中角色的头部也会跟随玩家的动作摇动。为了便于使用,游戏中还出现了全新的“align to look”设置,游戏中的角色会按照玩家看向的位置行进。“我们对《第二人生》的UI进行了一些小调整,令画面能够显示在护目镜上。不过就算没有Oculus Rift设备,UI也是一样的。”
当前Oculus VR已经归属于Facebook,商用版Oculus Rift护目镜产品尚未推出,开发者套装已经表现出这款产品受欢迎的程度,其早期用户如果对《第二人生》游戏也有兴趣就可以前往试一试。
(看不到视频点这里)
http://www.myzzm.com/article-162106-1.html

《第二人生》可支持Oculus Rift设备

oculus-rift
大型多人线上游戏《第二人生》(Second Life)社区开始对著名的Oculus Rift虚拟现实设备提供支持了。现在下载Windows、Mac或Linux平台的新版Project Viewer,玩家就能以所扮演角色的第一视角来体验游戏了,而游戏会自动识别Oculus Rift设备。
游戏开发商林登实验室(Linden Lab)表示,Oculus Rift护目镜中的头部追踪数据能够即时与游戏连通,游戏中角色的头部可以跟随玩家的动作摇动。为了方便使用,游戏中还出现了全新的“align to look”设置,游戏中的角色会按照玩家所看向的位置进行移动。

http://www.leiphone.com/oculus-rift-second-life.html

2014年3月28日 星期五

重金收購Oculus VR Facebook又要出什麼招?

關鍵字:Facebook  收購  Oculus VR  虛擬實境  頭戴式顯示裝置 
Facebook 日前宣布以20億美元收購虛擬實境頭戴式顯示裝置 Oculus Rift 的開發商 Oculus VR,其中包含4億美元現金以及價值16億美元的Facebook股票;透過此收購案,Facebook也進軍了熱門的可穿戴式運算市場。
雖然不久前才砸19億美元收購WhatsApp,Facebook在短時間之內又宣布了一項大型收購案;Oculus VR是從群眾募資網站Kickstarter起家,在2012年10月以25萬美元為募資目標,最後募到了幾乎是該目標十倍的金額。
Facebook執行長祖克柏(Mark Zuckerberg)在一篇公開留言中表示,收購Oculus VR代表Facebook開始將注意力集中到手機以外的平台;而他表示,Oculus的技術:「為一種全新的體驗開啟了可能性。」他指出,Oculud在Facebook的協助下,將繼續專注在開發虛擬實境遊戲應用的Rift頭戴式顯示裝置:「不過這只是開始。」
祖克柏表示,繼遊戲之後:「我們將讓Oculus成為提供眾多其他體驗的平台,想像一下在某場運動賽事中坐在場邊的位置,或是坐在全世界任何一個教室裡與同學、老師一起聽課,你也可以與某位醫師隨時面對面諮詢──只要在家裡戴上護目鏡。」
 Oculus Rift 頭戴式顯示裝置
Oculus Rift 頭戴式顯示裝置
Google所想像的畫面也是如此,但希望人們是戴上眼鏡而非護目鏡;也有其他廠商也在開發Google眼鏡解決方案,如新創公司Augmedix 最近募集了320萬美元,要打造醫師適用的Google眼鏡。整個科技產業都希望可穿戴式運算市場能像手持式裝置市場一樣欣欣向榮。
儘管Facebook著迷於網路社群的互動與分享,似乎與設計概念是與現實世界隔絕的可穿戴式裝置格格不入,但祖克柏仍將Oculus頭戴式顯示裝置視為最新的通訊平台。Oculus VR 共同創辦人暨執行長Brendan Iribe 也以類似的方式定義該公司的技術:「我們相信,藉由將人們以一種神奇的新方式連結的社交體驗,虛擬實境將會被隆重定義。」
但虛擬友人以及虛擬實境技術對市場行銷人員來說是天作之合,對軟體開發業者來說就不一定了;網路代號為Notch的線上遊戲《Minecraft》開發者 Markus Persson就在Twitter上發文,表示將終止原本已經在洽談的、開發Oculus版本《Minecraft》的計畫,藉此表達對Facebook收購Oculus VR的不滿。
「透過感受真實的呈現,你能與生活中的友人分享無邊際的空間與體驗;」祖克柏表示:「想像一下不只是與你的線上友人分享生活片段,而是整個生活經歷與冒險。」
那麼廣告呢?雖然Facebook並沒有提到,但考量到該公司將廣告視為「贊助」的偏好,你或許就能想像未來能與線上友人分享的不只是生活片段,而是經過品牌包裝的生活體驗與冒險。值得注意的是,Facebook行動技術總監Cory Ondrejka也被認為具備虛擬實境技術經驗,他先前是任線上遊戲《第二人生(Second Life)》的開發商Linden Lab技術長。
對Oculus VR的收購也意味著Facebook有意扭轉在中小型遊戲軟體開發商眼中的形象,這些業者在Facebook與遊戲開發商Zynga建立特殊合作關係之後漸漸被疏遠;但該合作關係在2012年底已經結束,Facebook自去年起開始改善與小型遊戲開發商之間的關係,並推動手機遊戲開發試驗計畫以及收購雲端服務供應商Parse,還將在下個月重開F8開發者大會。
編譯:Judith Cheng
(參考原文: Facebook Buys Oculus VR: What's Next?,by Thomas Claburn)
http://www.ifanr.com/409896
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