Need Lindens?

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2006年12月3日 星期日

第二人生 虛擬成真

玩家在真實世界中最狂野的夢想,包括興建摩天大樓,甚至飛天遁地,在Second Life都可以實現。 (法新社)
第二人生 虛擬成真

【大紀元12月3日訊】自由時報 玩家在真實世界中最狂野的夢想,包括興建摩天大樓,甚至飛天遁地,在Second Life都可以實現。 (法新社 )編譯陳成良/特稿
當紅線上遊戲「第二人生」(Second Life )的創辦人、林登實驗室(Linden Lab )行政總裁羅斯達爾,在虛擬世界擁有的力量,簡直可比上帝。他的工作和美國聯邦準備理事會前主席格林斯潘沒有兩樣,但他擁有的權力卻教葛老羨慕不已。
羅 斯達爾能創造土地,也可隨時注入或抽走貨幣,甚至驅逐居民。Second Life每月經濟成長達10%至15%,跟人口增幅相若。為壓抑超通膨出現,Linden Lab密切注視反映虛擬貨幣「林登幣」(Linden )兌美元匯率的「林登指數」(Lindex )。目前匯率約250林登幣兌1美元。和央行總裁一樣,羅斯達爾有時要減少或增加貨幣供給來維持匯率穩定。
玩家大炒空中樓閣致富
玩家在Second Life這個虛擬世界尋找「第二人生」,就某個程度來說,也可說Second Life在虛擬世界中創造了真實人生。
每月付9.95元(約台幣323元 ),會員每周即可獲400林登幣。玩家可在線上聊天交朋友、消費娛樂,也可透過買賣虛擬商品獲利,有人買地蓋樓,炒房地產致富,還有人開妓院當起「線上老鴇」,提供虛擬性愛服務。
Second Life至今已吸引170多萬玩家,愈多人玩,注入的虛擬貨幣愈多, 每天平均虛擬商品交易金額近65萬美元(約台幣2112萬元 ),「國民生產毛額」達6400萬美元(約台幣20億8千萬元 ),經濟增長每月更狂飆10%至15% ,使得設計人員必須實施「宏觀調控」。
開辦借貸 與聯邦政府無異
Linden Lab的經濟政策與真實世界的貨幣政策原則大同小異。經濟學家卡斯特羅華指出,在Second Life中,所有標準微觀及宏觀經濟學理論一樣用得上。目前Second Life不設貸款服務,但羅斯達爾說︰「不久後便會提供借貸,我們會訂立中央利率,可向個人或其他銀行以3%的利率貸款,屆時我們和美國聯邦政府的調制能 力沒兩樣了。」
大企業紛進駐 設立分公司
設立虛Reebok、 Sony等大企業已相繼在Second Life設立虛擬分公司,路透更誇張,不但設立分社,聘請真人當虛擬記者報導Second Life的大新聞,更計劃為它製作消費物價指數。另外,真人樂團也在Second Life舉辦網路演唱會。
Second Life經濟蓬勃,加上虛擬貨幣能兌換美元,引來美國國會關注。國會聯合經濟委員會資深經濟學家米勒說,他們正在研究應採取什麼政策,處理這種「虛擬世 界」經濟,包括是否及如何向在「虛擬人生」中賺大錢的「居民」徵稅,但問題是,多數國會議員可能還搞不懂那是怎麼一回事。

12/3/2006 12:40:18 PM
本文網址: http://www.epochtimes.com/b5/6/12/3/n1543192.htm

2006年10月30日 星期一

路透「虛擬人生」 錢進真實世界

新聞八成是越來越難做了,知名新聞通訊社路透日前宣布把市場擴充到另一個世界,在那個世界成立新聞中心,駐派記者, 把那邊的新聞向我們這邊報導,同時也把我們這邊的新聞打進另一個世界。所謂另一個世界,不是天堂也不是地獄,而是藏在舊金山一批電腦裡的虛擬世界,號稱第二生活圈的「虛擬人生」( Second Life)。
虛擬人生與一般網上遊戲類似,其經濟活動則與現實社會完全一樣,任何事都要付出代價,當然也取得回報,所用的交易媒介是稱為林登幣的貨幣。

林登幣 浮動匯率

虛擬人生由位於舊金山的林登實驗室(Linden Lab)創於二○○三年,要遷入這個生活圈,先要登記,然後依想做的事支付不同的費用,支付的是美元,進入虛擬人生就兌換成林登幣,如要回到現實世界,也可以在貨幣兌換所換回美元。一開始訂的匯率是兩百五十元林登幣兌換一美元,但虛擬人生採用的是浮動匯率,每天不同,上周六的收盤價是兩百七十點九元兌一美元,有些貶值。

林登幣用處可大了。從租地蓋房子,到做生意賺錢,非用它不可。

如果你租了一塊地,要蓋一棟房子,還要庭院裡有小溪流水,房子固然要買,那段溪流也可以買下放到家裡,虛擬的世界裡金錢萬能。

當然你也可以很便宜的買到材料,自己拼湊,只是你得是虛擬人生裡的建築師,要用特定程式語言才能把材料組合成形。不會這種語言沒關係,只要有人代工就可以,當然也要付費。

有人出錢就有人賺錢,虛擬人生商機無限,能做的生意太多了,玩家賺錢的手法,包括開派對、辦婚禮、開賭場夜總會、幫人刺青、當自由作家、創製新電玩、當美 術設計師、畫家、做舞者、音樂家、導遊、賣樂透彩券、投資房地產、辦雜誌,任何現實社會的行業這裡都有。所以路透迫不及待的投進去,但沒提到是否收費。

國稅局 打算抽稅

路透的虛擬人生新聞中心主任叫亞當路透(Adams Reuters,網址http://secondlife.reuters.com),他已對虛擬人生居民發出第一條新聞稿:新澤西州的聯邦眾議員薩克森 正在對虛擬人生的經濟狀態深入研究,來對抗國稅局的可能動作,因為國稅局打算到虛擬世界來抽稅。

國稅局看上虛擬人生並非沒有道理,居民將近一百一十萬人,近兩個月內活動的居民有四十五萬,任何時間都有一萬多人在活動交易,每天的交易金額平均達四十五萬美元,全年就高達一億六千萬美元。在虛擬人生賺錢拿回現實世界花用的大有人在,因此國稅局蠢蠢欲動。

認真玩這場遊戲的,當然不止路透,豐田汽車、新力音樂、昇陽電腦都參與了這第二生活圈的運作,愛迪達在這裡出售服飾給居民,Starwood連鎖飯店在虛擬人生建構了一個聳立雲霄的豪華飯店,同樣的建構預備二○○八年在真實世界開幕。誰說這是單純的遊戲?

【2006/10/30 聯合報】@ http://udn.com/
本文網址:http://forum.udn.com/forum/NewsLetter/NewsPreview?Encode=big5&NewsID=3580121

2006年10月18日 星期三

網八卦 路透設虛擬分社

網八卦 路透設虛擬分社

【聯合報/編譯陳宜君/綜合十六日外電報導】

 
英國路透集團公司加入企業進軍網路虛擬世界的競賽,自十八日起在線上角色扮演遊戲「虛擬人生」(Second Life)開設虛擬分社。
路透將提供有關真實世界的文字、照片與影音等新聞報導,供虛擬人生會員瀏覽。現實世界的讀者也可到路透新開設的新聞網站http://secondlife.reuters.com/,閱讀有關虛擬人生的報導。路透除了以虛擬人生蓬勃發展的經濟與文化現象為報導焦點外,也將提供發生在華爾街、伊拉克等地的現實世界新聞。
虛擬人生是由舊金山電腦軟體業者林登實驗室創造,可說是網路上最接近真實世界的東西。就像最早出現的都市建造遊戲「模擬城市」(SimCity),虛擬人生是虛擬的立體世界,網友可創造角色、為角色打扮、置產,並和其他玩家互動。
虛擬人生有九十多萬名會員,玩家平均每天花約卅五萬美元(約新台幣一千一百六十四萬元),相當於每年一億三千萬美元(約新台幣四十三億元)。
【2006/10/18 聯合報】

2006年8月14日 星期一

Second Life的社群觀點

Second Life的社群觀點
當人們如當年 dot net 泡沫般一窩蜂沈迷於「2.0」風潮時,奠定「網路」基礎的事物──也就是真正讓網路商機無限的部分──反而容易遭到忽略。讓我們暫且拋下花俏的流行名詞, 藉由 Second Life 回過頭來,重新看看網路上讓人興奮、讓人沈迷的本質吧。
當人們如當年 dot net 泡沫般一窩蜂沈迷於「2.0」風潮時,奠定「網路」基礎的事物──也就是真正讓網路商機無限的部分──反而容易遭到忽略。讓我們暫且拋下花俏的流行名詞,藉由 Second Life 回過頭來,重新看看網路上讓人興奮、讓人沈迷的本質吧。
Second Life (http://secondlife.com, 以下簡稱 SL)是由 Linden Lab 在 2003 年時所建立的線上遊戲,不過這個線上遊戲跟台灣所熟知的線上遊戲恐怕有點兒不同:在這個遊戲裡沒有甚麼技能點數、經驗值、等級、打怪或轉職這回事,也沒有 任務、解謎或組隊;這麼說吧, SL 並不是戰鬥導向的線上遊戲,而是社交導向的線上遊戲。說到社交型的線上遊戲,其實在美國也是行之多年;早在十多年前,當台灣的大學生沈迷於「東方故事」系 列的 MUD 時,美國就已經不知道有多少 MOO 系統的社交型 MUD 。社交型的線上遊戲,顧名思義,也就是著重在於發展人際關係;而任何能讓人際關係發展完善的系統,勢必也將繁衍出社群跟經濟活動,這也正是 SL 所擅長、所獲利之處,也是讓我們會對 SL 感興趣的原因之一。
身為這個時代的線上遊戲, SL 不可免俗地採用了全 3D 的圖形介面,但 3D 的外表並非 SL 唯一的過人之處。在 SL 中,行動是自由的──人物可以飛翔於天際,傳送移動到其他大陸;可以隨時變更所扮演的性別(甚至不一定要扮演人類),改變外貌特徵,在皮膚上刺青,並隨喜 好變更衣著...但是這些還不是真正的自由。在 SL 中,任何人都可以建立 3D 物件,甚至撰寫程式以做出複雜的動作或達成原先辦不到的事──例如玩家互殺 (PK) 、搭乘或操作陸海空交通工具、跳舞等。沒錯,在這個遊戲中可以撰寫程式,用的是一套類似 C 語言的 LSL (Linden Scripting Language, Linden 腳本語言) ;在 SL 的「新手村」中,就有一套完善的手冊,能讓多數人在七天內就寫出自己的第一支程式。

那麼不會寫或者不想寫程式的人要怎麼辦? SL 遵循著資本主義的供需原則,人們想要的東西,自然有人會生產來銷售。 SL 中通行的貨幣是 L 幣,可以在 SL 中與人交易;賺取 L 幣則有多樣管道,包括去舞廳跳舞給別人看、販賣自己寫的物件(衣著服飾、髮型、刺青、道具以及用來做出複雜動作的「動作球」等,最後一種當然涉及了程式寫 作)、販賣房屋土地,甚至是花用現實世界中的錢幣來購買。看到這其中的經濟活動了嗎?在 SL 的官方網站上,有著買賣 L 幣的介面,而 L 幣跟美金的匯率則是跟真實世界的匯率變化一樣,會根據買賣的情形而有所波動。

既然有著這種匯兌關係,表示 SL 的居民也可以把 L 幣兌換回美金;在 SL 中有一位 Kermitt Quirk (他在真實世界中的名字是 Nathan Keir)就創造了一個叫 Tringo 的電玩,為他賺進了不少的美金;這款遊戲稍後並被「移植」回真實世界中,讓不在 SL 的人也玩得到。

除了經濟活動外, SL 還有更多與真實世界掛勾的地方。舉例來說,舉凡刺青、衣服的圖案、建築的材質乃至於物件的圖案等,通通都可以上傳到 SL 中;除了圖片素材外,音樂、影片也可以放進 SL ,甚至可以把 SL 內的某個螢幕接到真實世界中的攝影機或 webcam ,直接在 SL 內播送。因此, SL 內也就充斥著音樂會、演奏會、影片放映會甚至是研討會;而且這些活動還會顯示在 SL 網站的大地圖上,當人們瀏覽網頁時,用滑鼠一點, SL 中的角色就會傳送到那個地點,這可以說是所謂 Web 2.0 的絕佳實作了。

不過,大家一定都很好奇,這樣子漫無目的的線上遊戲真的行得通嗎?根據 SL 自己的說法,在一般的虛擬社群中,不管是傳統網頁、Wikipedia 或者是 Linux 界,使用者參與、貢獻的比例大約都低於 1% ,亦即絕大多數的使用者都是瀏覽者、終端使用者,而非內容撰寫者或修改程式碼的黑客;但是在 SL 中,使用者產出的比率卻高達 30% ,幾乎每三個居民中,就有一個有在製作物件、撰寫程式或產出內容。

是甚麼力量,讓 SL 如此有別於其他虛擬社群平台呢?筆者認為前述「與真實世界掛勾」乃是重要的因素之一,因為任何社群的本質還是這些活在真實世界的「人」,線上世界祇不過是 打破某種藩籬之後的投影而已,並不會改變「人」身為「人」的本質;因此正視這種關連,並且利用了這種關連的 SL ,有助於拉近真實世界中人們的距離,進而能夠促進在 SL 中的互動,形成正向循環。

另一方面, SL 的經濟活動也是重要的動力之一。以往在社群中,貢獻的動力多半在於累積名聲,或者祇是圖個「爽」字;但是在 SL 裡,除了一樣能獲得名聲、成就感以及這種莫名的興奮外,還能夠從創作中獲得實質的、可度量的報酬。要說SL 提供了個體經濟發展的平台也沒錯,事實證明當使用者不需要擔心吃飽穿暖的民生問題(在 SL 中不需要吃飯睡覺),小額付費機制又方便,而且市場大致上相當自由時,人們自然而然會傾向於從事文化或知識性的創作,並互相交流與交易。

於是,我們可以在 SL 中找到各式各樣有趣的計畫。有一些人把現實世界中的科學博物館複製到 SL 中,讓 SL 的居民可以瀏覽整個科博館的各種展覽品;有幾位醫師在 SL 開起了診所,提供醫療咨詢服務;有大學教授在 SL 中建立了實驗室,按照實際的課程內容來授課,並讓參與的學員也能操作實驗...許許多多我們原先沒有想過、或者不認為社群能辦到的事,都在 SL 發生了。過著幾年,如果 SL 變成了主流的網路介面,筆者也不會感到意外吧!

當然 SL 還不是所有人的極樂天堂。完全 3D 的圖形化介面,意味著對 CPU 、記憶體以及顯示卡的要求;而人人可上傳、連線使用的影音素材,更是對網路頻寬的嚴苛考驗。至於真實世界中層出不窮的搗蛋份子, SL 中當然也少不了。即便如此, SL 還是利多於弊的;真要弄清楚這到底是怎麼樣的一個世界,不妨還是註冊個免費帳號,親自體驗一下吧!

本文網址:http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=89610&pno=1

2006年1月1日 星期日

Linden Lab靠遊戲賺錢的新選擇

撰文者:數位時代發表日期:2006-01-01
玩厭了打打殺殺、練功升級的線上遊戲,不妨試試林登實驗室的「第二人生」,想像一下如果人生可以從新開始,你會怎麼過…… 撰文=謝哲豪
日子總是過的不快樂,如果有一個機會,能讓你同時擁有另外一個可以隨心所欲的人生,你願意花多少代價來換取?
讓你的人生從頭開始?當然不可能,但是至少你可以從網路上開始另一個虛擬人生。成立於一九九九年的林登實驗室(Linden Lab),於二○○三年推出「第二人生」(Second Life)線上遊戲正式版,靠著遊戲裡的相關服務來獲利。但是嚴格說起來,林登實驗室比較不像是一間公司,而是一個實驗或研究機構;第二人生不像是單純的 遊戲,根本就是一個「虛擬人生計畫」。

最真實的虛擬人生

如果把第二人生形容成史上最貼近真實的線上遊戲,可真是一點都不誇張。和其他的遊戲比較起來,第二人生幾乎沒有任何的遊戲規則,沒有任務、不需要砍殺怪物 練等級,更不用辛苦地拯救世界當救世主,所有的玩家只追求一個目標——在虛擬的世界努力經營自己想要的快樂人生。這是每一個人在現實生活中都會追求的目 標,因此第二人生如同一個可以滿足所有美好人生幻想的虛擬烏托邦,每個玩家都是「住戶」(Resident),努力打造自己心中的夢想國度。
遊戲一開始,只提供一個虛擬的空間和貨幣(Linden Dollar),其餘所有的硬體建設和社會制度,則交由玩家利用系統提供的各種工具來自由創造。「第二人生與電影(駭客任務)的概念是很相似的,」林登實 驗室執行長羅斯戴爾(Philip Rosedale)在接受媒體訪問時表示,「在數位的世界你有另一個自我,過著另一個生活。玩家們覺得自己在參與一個偉大的實驗,而非只是單純地玩一個遊 戲。」自二○○三年六月上線以來,第二人生的玩家人數以每個月平均十%的速度在增加,截至目前為止,已經有超過十萬個住戶定居在這塊虛擬的土地上。 雖然所有大型線上遊戲都有貨幣和物品交易機制,方便玩家互通有無,但和其他遊戲不同的是,第二人生有「私人財產」的觀念,你可以透過繳交會費(真實金錢) 來購買虛擬世界裡的土地,接著利用系統工具慢慢蓋房子,或是用虛擬的林登幣向其他玩家收購現成的,等到「增值」之後,再賣給其他玩家。

能賺錢的虛擬經濟體

由於系統非常開放,貨幣制度也相當完整,幾乎所有真實生活發生的事情,第二人生裡都看得到,也都可以「實行」。你可以經營六星級飯店、買手工遊艇,甚至還可以到自動提款機領錢,逼真的經濟活動,讓第二人生成為一個名符其實的「虛擬經濟體」。
體系逐漸發展成熟後,便開始有玩家在網路上用真實的金錢來做虛擬物品的買賣。有一名澳洲玩家在第二人生裡創造了一個名為「Tringo」的遊戲,他將這個 遊戲在真實世界以五千美元賣出,後來再以五位數的價格,將遊戲的全球使用權賣給了一家位於舊金山的Don-norwood Media公司。在第二人生裡面,類似這樣的「虛擬創業家」愈來愈多,他們透過經營虛擬的人生,得到真實的金錢報酬。
除了基本設定的差異,林登實驗室和其他遊戲開發商最大的不同還是在獲利模式。一般來說,遊戲廠商要賺錢,通常不外乎「販賣軟體」和「會員制度收費」兩種管 道。除了這兩個方式,由於第二人生有虛擬財產的觀念,玩家還可以靠「賣土地」賺錢,比方說一座虛擬無人島要價一千美元,玩家如果想要持續擁有土地,還得每 個月繳交租金,虛實合一的營運模式相當創新,也讓玩家深深著迷。
傳統上對網路遊戲的想像,就是「假的」、「好玩的」,以往人們對遊戲功能的定義,也僅止於「打發時間的娛樂」。雖然第二人生不是第一款線上角色扮演的遊 戲,但由於遊戲設定和真實情況最符合,成為目前全球最成功的線上遊戲之一,也重新詮釋了遊戲的本質。想體驗擁有第二個人生是什麼樣的滋味嗎?快上第二人生 試試看吧!
●成立時間/1999年
●Second Life正式上線時間/2003年6月
●執行長/Philip Rosedale
●總部/美國.加州.舊金山
●性質/娛樂
●網址/Linden Lab:www.lindenlab.com/Second Life:www.secondlife.com

本文網址:http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/0/id/3334
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