Need Lindens?

VirWoX
顯示具有 DELL 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 DELL 標籤的文章。 顯示所有文章

2009年2月18日 星期三

汽車製造商的網路行銷困境

汽車製造商的網路行銷困境

【 Yahoo!奇摩汽車 Press L 】
隨著網路廣泛融入人們生活中,早在數年前便已有車廠透過當紅線上社群遊戲「Second Life」來進行產品行銷,線上社群對許多人來說也不再是新奇的玩意,而是真實生活中的重要一部份。車廠們當然不會錯過這個能和Y世代消費者溝通的管道, 但是經過漫長的努力,成效究竟如何?
線上社群遊戲成為主流
2003年由Linden實驗室研發的 3D線上遊戲Second Life(簡稱SL),雖然沒有技能點數、經驗值、等級、打怪,而是屬於社交導向的線上遊戲,但是由於遊戲著重人際關係的發展,而任何能讓人際關係發展完 善的系統,勢必也將繁衍出社群與經濟活動,因此這就是全球媒體對SL甚感興趣的原因。截至2007年5月底,SL已吸引全球超過600萬玩家註冊,並且還 有超過150萬名活躍會員!

在現實世界中的跨國企業行銷部門靠其敏銳嗅覺,早已嗅到了SL遊戲中潛藏的巨大商機,這也讓許多國際級車廠紛紛在此攻城掠地,並拓展以往從未嘗試過的全新行銷管道。
在現實世界中,跨國企業的行銷部門早已嗅到SL遊戲潛藏的巨大商機,許多車廠也紛紛在此攻城掠地,拓展以往從未嘗試的行銷管道。虛擬車展、經銷商店和停車場如雨後春筍般在SL遊戲中冒出來,真實世界的汽車文化正在向SL遊戲移植,以求更加貼近未來的汽車買主。

來自義大利的Lancia是最新加入SL遊戲的車廠,在這個虛擬世界中的「Lancia村」(Lancia Village)由5座數位大廈和4輛汽車組成,該廠新車Delta也早在這裡發表,甚至比起日內瓦車展的發表會還提前24小時!

日本車廠Nissan在「Nissan Sentra展示區」內設有一台巨大販售機,只要輸入特殊密碼,車子就會像飲料一樣掉了出來,且Nissan還建造一條像雲霄飛車的虛擬跑道讓玩家試駕Sentra。
相較於較晚加入SL戰場的Lancia,Toyota則是早於2006年就進入這個虛擬世界。2006年11月 Toyota在SL的第一個展示中心開張,玩家們可以試駕其面向美國的年輕品牌Scion車系,甚至僅需花費200 Linden幣(38美分)就能買回家,且Scion還貼心為玩家們修建虛擬公路和停車場。另一家日本品牌Nissan也不甘示弱,SL遊戲中的 Nissan Sentra展示區內有一台巨大販售機,只要輸入特殊密碼車子就可像飲料一樣掉出來!Nissan還建了一條像雲霄飛車的虛擬跑道讓玩家試駕 Sentra。至於Mercedes-Benz,則是提供一種混音磁帶供玩家下載,這些歌曲都來自獨立音樂團體,可讓您在遊戲中開車時聆聽。 Mercedes-Benz的試駕跑道還設置障礙區、跳躍區、隧道和雪地等不同路況。其最大對手BMW則是在SL遊戲中打造一個綠色主題的「新世界」,並陳列著風力發電模組、太陽能電池板和最新的氫燃料概念車。Web 2.0成為正式行銷管道

其實從「行」的角度來看,SL遊戲中的玩家實在不需買車,但是為了虛榮心,仍有不少玩家願意花錢買車以炫耀自己是有車階級。
「雖然SL遊戲於2003年就已誕生,但是卻直到2007年才有商業品牌進駐,而且是汽車品牌帶的頭!」位於英格蘭劍橋 的虛擬世界顧問公司Kzero的Nic Mitham說。Nissan、Pontiac、Peugeot、BMW及Mercedes-Benz都緊隨Toyota揮軍SL,這也曾引起一波媒體對 虛擬世界的關注。「虛擬世界對車廠十分合適,SL遊戲的虛擬環境更有助於汽車銷售,且費用相對更便宜,在SL遊戲中建立形象只需花費約5萬歐元!」Nic Mitham說。車廠行銷人員透露,在SL遊戲行銷的優勢在於一次大型品牌活動的費用僅需約20萬美元,且其中只有小部分用於支付土地租賃,大部分都可集 中於視覺設計工作,也無需為戶外空間或其他資源付出成本,這當然使企業可全心集中於用戶體驗,並在視覺效果的製作上精益求精。

隸屬Toyota集團的Scion算是真實世界中最早投身SL遊戲的品牌,至今也積極耕耘Y世代消費者,其效果也有目共睹。
除了SL遊戲之外,車廠在其他線上社群也不遺餘力,Facebook和MySpace就是其中之一。Toyota讓 Scion車主設計自己的線上「標誌」,以反映出他們的工作與愛好。Scion車主可從上百個標誌中選擇,從一隻鷹、一個小丑、國王皇冠和工人拳頭到日本 卡通風格的花朵都有,顧客還可下載這些設計以成為自己愛車的塗裝。Volkswagen與BMW則是在Facebook推出可讓玩家收集並交換各車型貼紙 的小遊戲。「社群網站對於品牌行銷來說是全然未經開拓的領域!」 TNS Media Intelligence顧問公司首席策略兼市場行銷總監Jim Nail繼續說:「這些網站主要用於建立個人間的聯繫,國際品牌對其關注雖然較少,但是它卻具有與顧客進行直接對話的優勢。」

對於鎖定年輕消費族群的車型,車廠在行銷時也開始傾向於投注Web 2.0通路的嶄新手法。
不可諱言,未來汽車市場的行銷焦點已開始轉移到「Y世代」身上。1980到1995年出生的消費者目前僅佔Toyota 所有顧群的5%,但是到了2020年這個族群卻將佔據汽車市場的40%以上。除了Volkswagen與Mitsubishi之外,很少有其他車廠能成功 在北美市場吸引到Y世代目光。對車廠來說,投身網路世界的決定性因素,正是他們可因此接近Y世代潛在買主,並可在此收集相關資訊,例如該族群對汽車樣式和 顏色的偏好,並在年輕人眼中提升品牌形象。

為了幫助瞭解虛擬世界,BMW指派一名員工全職與網站上用戶互動,並幫助BMW收集SL玩家與 網站互動的相關數據。BMW相信虛擬世界將在未來行銷戰略中佔有一定地位,但是究竟是SL遊戲還是其他類型目前仍無法確定。在獲得關於虛擬世界的行銷經驗 後,BMW也決定把SL遊戲僅看做眾多行銷方式中的一種,主要目的是為交流新產品推出的資訊。例如1系列Coupe推出時,BMW就採用了 YouTube、Podcast與Blog等Web 2.0形式之相關管道。傳統市場行銷在Second Life中的失敗

Renault車隊早於2007年就已開始進入SL遊戲中,並藉此來與真實世界的車迷們展開互動。
車廠試圖滲入網路社群的行為其實也是一把雙刃劍,一家英國品牌推廣機構早在2004年就在SL遊戲中設立自己的辦公機 構,但是他們卻也遭到許多示威者聯合抵制。在隨後幾年中,Web 2.0的繁榮開始吸引知名企業和品牌進駐,包含從MTV到可口可樂再到Dell、GAP等,但是這些公司付出努力和金錢後究竟得到了什麼?

位於德國漢堡市的研究機構Komjuniti為此進行了詳盡調查,但是結論並不鼓舞人心,在他們訪問的200個樣本中有72%的人對真實世界的企業在SL遊 戲中的表現失望。超過45%的人則認為這些努力只是一次性的,並不會持續太久。這也顯示利用Web 2.0行銷的效果其實與傳統網路廣告差別不大。

SNS網站的facebook如今也開始獲得許多汽車品牌的關注,這也表示車廠確實很重視透過Web 2.0通路的行銷方式。
在網路廣告火爆4年過後,Yankelovich Parterns於2004年的一項調查發現,60%的消費者已經對網頁上的廣告和各種行銷行為感到反感,還有65%的人形容自己像是被這些線上廣告持續 轟炸。SL遊戲中的廣告業者也採用各種方法騷擾潛在客戶,更多的擔憂來自於另一組數據:Yankelovich調查中有41%的受訪者認為網路廣告至少跟他們有些關係,但是Komjuniti的研究卻只有7%的受訪者覺得SL的行銷會對他們未來購買行為產生有效影響。

若想在SL遊戲中成功 行銷,企業必須先面對一個讓人羞辱的事實,就是他們所熟悉的宣傳方式和SL玩家的思維差距恐怕得用光年來計算。玩家在SL世界中依靠一幅動態地圖導航,在 這個地圖中,每個玩家都被顯示為一個綠點(Green Spot),這個功能成為識別其他玩家在何處做什麼事的一個捷徑。在各種地點和島嶼經常會聚集大量綠點,玩家的第一反應就是「如果人們都去那些地方,肯定 就有趣事發生。」而任何一個綠點群都會吸引更多的綠點,這也被稱為「綠點效應」。SL遊戲最成功的企業家證明他們比其他人更機靈和更富有創造力,他們依靠 舉辦持續不斷的事件,如發放免費物品、遊戲甚至付費讓玩家參觀等方式,來維持這些綠點長期停留在一處。但讓人驚訝的是,很少有跨國品牌使用這種草根式戰 略。難以跟上Y世代的創意腳步
車 廠試圖與一群18歲學生競爭,但式後者將一個虛擬的汽車銷售中心變成全天候饒舌Party,並設計很多可愛的飛翔轎車在慈賣會中以2,000美元的實際代 價賣出,這完全讓車廠行銷人員望塵莫及。若從「行」的角度來看,SL遊戲中的玩家實在不需買車,因為並沒有任何特殊設備可讓玩家一次飛行數百公尺,星艦迷 航記(Star Trek)電影中我們都想要的「即時傳送」(teleport)技術,也已成為遊戲中的標準配備。但是為了虛榮心,仍有不少玩家願意花錢買車以炫耀自己是 有車階級。

車廠們試圖與一群18歲學生競爭,但是後者卻可將一個虛擬汽車銷售中心變成全天候的饒舌Party,並設計出可愛的飛翔轎車,還可以在慈善拍賣中以2,000美元的真實貨幣賣出,這完全讓車廠行銷人員望塵莫及。
所幸車廠還不是最失望的一群人,時尚品牌的行銷團隊更為沮喪。SL世界中「虛擬服裝設計」已成為日益興旺的產業(而且沒有任何製造成本及海外代工生產之類的瑣事),但是位居此產業壟斷地位的是家庭婦女,而不是H&M、Zara或Esprit等品牌。家庭婦女擁有令人驚歎的藝術天分和大量空閒、時間,他們的頭像則變成品牌標誌。如同Blog挑戰傳統媒體,SL世界內的創意人士也證明他們無懼於真實世界的跨國企業怪獸。已經有行銷專家建議、與其和這些天才們競爭,聰明的企業應該承認失敗並雇用這些學生和家庭主婦來創造和設計,以將他們的品牌融合到這些基於SL的品牌 中。

就像Komjuniti的研究中所建議的,企業可以一直花錢在SL世界中建造毫無意義的大型商場,然後一直想知道為何這些玩家喜歡裸舞派對、巨蛙的另類搖滾演唱會以及日本武士的死亡競賽。但是最有趣的,其實是SL的確反映了真實世界的現實,也就是車廠們始終抓不住Y世代消費者的心,但 是他們也正在努力進步中。

2008年1月28日 星期一

Web 2.0風潮旺 企業用虛擬人生遊戲提供客服

2008/01/28 17:32:02
Web 2.0風潮旺 企業用虛擬人生遊戲提供客服
ZDNet記者馬培治/台北報導
Web 2.0風潮暢旺,被企業視為一大商機,其相關服務與企業經營也產生更多新模式,例如越來越多的企業也開始登上線上虛擬人生遊戲Second Life提供客戶服務。
根據研究機構IDC(國際數據資訊)一月中發表的Web 2.0亞太區域調查,發現有近50%的受訪企業將Web 2.0視為重大商機,認為Web 2.0相關服務與應用,對於企業內外部溝通與客戶服務乃至銷售,都能有重大改善。在調查數字之外,則有不少企業已經開始利用Web 2.0服務來做生意,例如IBM、Sun、Dell、可口可樂、愛迪達、SONY、TOYOTA、Dolce & Gabana等橫跨各產業的知名企業,則早已陸續在3D線上虛擬人生遊戲Second Life中,開設虛擬公司或商務中心,提供各式服務。
值得注意的是,這股在北美已發展近四年的Second Life風潮,將引進台灣。IBM便自上週(1/24)起,在Second Life成立全新中文服務專區,正式將其線上虛擬商務中心引進台灣。
IBM透過公關表示,已在Second Life上推出商務中心超過半年的歷史,由專人在線上值勤,提供銷售諮詢、即時討論、合作及洽談交易等服務,但之前皆以英文為主,如今推出中文版本,將可 讓本地用戶感受到與電話客服或網頁查詢不同的體驗,「有3D人型(avatar)可與你直接互動,不再只是死板的資訊查詢,」IBM公關王芳文說。
Second Life是由美國的Linden Labs在2003年創立的線上3D遊戲,使用者可以在Second Life上開創自己的第二人生:找工作、受教育,買賣土地房屋、結交朋友甚至創業等,也因此在維基百科中,將Second Life定義為「網路上的虛擬世界」,而非傳統的線上遊戲。
除了IBM,越來越多知名企業乃至政府、教育機構、民間團體也開始在Second Life上設立據點,例如哈佛法學院便有教授在Second Life上開課,瑞典外交部甚至還由所屬的研究機構在Second Life開設簽證諮詢服務中心,其他如時尚業者舉辦走秀、家具業者提供線上3D家具擺設預覽等服務,乃至華納等唱片公司發行特別專輯等,Second Life已如其名般,充斥各種現實生活中的企業活動。
Second Life發展雖蓬勃,但受限於僅支援英、韓、日及德語的情況下,台灣的使用人數寥寥無幾,事實上,目前除了IBM,尚無企業在Second Life上提供針對台灣用戶的中文服務的例子,也使得IBM推出中文商務中心的作法招致不切實際的批評。
「Second Life在台灣的發展還不成熟,IBM在上面設立中文商務中心,實質效益有限,」IDC企業應用研究經理曹永暉說。
但他認為,Web 2.0在改變既有溝通方式、將企業外部與基層員工的力量與想法融入企業經營等方面具有重大益處,在Web 2.0所創造出的更易於溝通、多數人共治等不同過往企業經營環境的狀況下,的確可能創造出新的價值,他認為IBM的作法在短期內效益雖不明顯,但長期來 看,則亦有其益處。
IBM則表示,Second Life商務中心屬於該公司的先鋒計劃,目的在測試市場反應及培養使用習慣,而非增加收益。
王芳文並引用Gartner的預測解釋,到2011年,將有八成以上的經常上網人口及財星五百大企業會在Second Life或其他虛擬環境裡發展出「第二人生」,對未來一片看好。台灣ibm.com業務中心協理陳進雄亦在新聞稿中表示,台灣地區社交網路與線上遊戲人口 快速成長,下一步的線上商務也會跟著起飛,「線上3D商業活動潛力無窮,」他說。

2008年1月25日 星期五

IBM為Second Life打先鋒 中文虛擬商務中心上線

文/趙郁竹 2008-01-25
IBM決定將服務延伸至台灣的原因是,亞洲地區參與虛擬世界及網路社交的人口蓬勃成長,加上台灣已是發展3D電玩遊戲的重鎮,因此3D商業活動自然也大有可為。

IBM在美國推出第二人生(Second Life)商務中心半年多後,現在也在台灣推出了中文介面的版本,成為在台引進Second Life企業應用的先鋒者。不過由於台灣對於虛擬世界的概念尚未興起,因此企業客戶的接受度還有待觀察。

Second Life是由林登(Linden)實驗室在2003年所開發的一個線上遊戲,透過3D介面進行虛擬世界的活動,各行各業都可在其中創造商機。包括金錢交 易、房屋買賣等等,在美國已經流行一、二年的時間。目前如科技產業中如戴爾(Dell)、昇陽(Sun)都已進駐。

而IBM則是在2007年7月就在美國推出Second Life商務中心(IBM Business Center in Second Life),客戶可以透過3D影像了解IBM的產品與解決方案。若有意進一步購買IBM的軟硬體產品或服務,或是需要任何相關的業務協助,線上銷售員會幫 助客戶尋找合適的專家。2007年10月也和Linden實驗室共同宣布將攜手開發開放標準的新技術,以提昇未來的3D虛擬世界

而IBM的Second Life商務中心在美國不過推出半年多的時間,現在就另推中文和其他15種多國語言。IBM決定將服務延伸至台灣的原因是,亞洲地區參與虛擬世界及網路社交的人口蓬勃成長,加上台灣已是發展3D電玩遊戲的重鎮,因此3D商業活動自然也大有可為。

台灣IBM公共關係部王芳文表示,雖然國內目前對於虛擬世界「還很不習慣」,他也坦承目前客戶的註冊意願度很低,不過還是看的出3D在台灣的發展有一定潛 力。「我們希望能做一個先鋒者」,他說。目前台灣IBM有三名技術人員做Second Life商務中心的支援,未來會陸續增加人力。

在台灣打造Second Life企業應用,IBM的確算是先期廠商。對於這樣的做法,微軟表示「聞所未聞」,目前也並無類似計畫。

雖然Second Life在歐美已經火紅了一段時間,不過在台仍寂靜無聲。IDC企業應用研究經理曹永暉坦言:「短期內只會是噱頭。」Second Life就像是線上遊戲,對消費端來說可能願意嘗試,但要企業將環境從實體轉移到虛擬,他認為目前台灣企業還無法接受。

而研究機構Gartner也在去年發表了一份關於Second Life的研究,點出了虛擬世界中安全性的問題。Gartner認為,虛擬世界有潛在風險,如一人可飾多個分身,商業機密易外流,因此必須特別加強身分認證、存取等管理問題。不過Gartner也肯定虛擬世界對企業可能帶來的商機。

2007年3月26日 星期一

從虛擬平台賺進實體鈔票 企業開啟獲利「第二人生」

原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見...
作者:賴珍琳
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。
自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。
「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。

虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。
另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。
這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人生》中 為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞

二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。
之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人生》上面 的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連線》(Wired) 雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。
對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢

線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。
全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。
然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。
兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾(Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。
「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命

「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。
正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」
延伸閱讀:
〈Second Life的社群觀點〉

2007年3月15日 星期四

企業開啟獲利「第二人生」

撰文者:數位時代發表日期:2007-03-15
原本大部份知名品牌將知名3D互動遊戲《第二人生》當作另一個廣告與市調場所,並未探究真實獲利的可能。
如今大企業紛紛搶進,新的商機已經可以預見……

採訪.撰文=賴珍琳 jewel_lai@bnext.com.tw 圖片=翻攝《Second Life》官方網站
國外幾家大企業紛紛進駐虛擬線上3D互動平台《第二人生》(Second Life),使得它儼然成為一個具有經濟產值的虛擬社會,並反向牽動真實社會的經濟力量。開發者林登實驗室(Linden Lab)估計,光是二○○六年就有約六千萬美元價值的「產品」在這裡交易,並超過七千家正式進駐《第二人生》的企業,已具有獲利能力。

自二○○三年七月創立以來,《第二人生》以驚人的速度蓬勃發展。至二○○七年三月份,已經有四百五十萬名使用者註冊,近六十天內登入的使用者已達一百六十萬人次。

「《第二人生》已經不只是一款遊戲而已了!」英國雜誌《經濟學人》(The Economist)這麼說。的確,在知名大企業帶領之下,《第二人生》早就成為一個新平台,是新商品、新服務,甚至是新事業的原生地。
虛擬消費,實體受惠

不少知名的消費性品牌與精品,將《第二人生》3D虛擬空間當作一種最新的行銷工具。例如迪奧(Dior)最新一季的產品尚未公開發售前,會先在《第二人生》上的Belladone島展示,隨後再至巴黎的橙樹博物館展出,然後才進入實體銷售。

另一股風潮則是延伸出虛擬品牌,包括銳跑(Reebok)、愛迪達(Addida)、American Apparel(美國時尚T恤品牌)、豐田汽車(Toyota)等知名品牌開始大舉進駐《第二人生》,並成立商場,為《第二人生》上的居民販售虛擬商品。

這些品牌的操作手法是,將《第二人生》當作試銷場所,同時虛擬世界中的消費者,也可以在實體世界消費時得到優惠。銳跑的作法更進一步,可在《第二人 生》中為居民客製化球鞋,這些居民又可以在現實生活中購買到這些獨一無二的產品。豐田則是在芝加哥汽車展與《第二人生》中,同步發表最新款車Scion xB。當然消費者在現實生活與虛擬世界中,都可以買到這款最新、最拉風的車款。

媒體派記者報導真實新聞
二○○六年十月,資訊大廠昇陽電腦(Sun)在《第二人生》中舉行了一次虛擬記者招待會,這場記者會由IT媒體集團CNet提供虛擬會議場所,並且訪問昇 陽遊戲部門主管梅里西諾(Chris Melissinos)與研發長凱吉(John Gage),當時他們都以《第二人生》中的Avatar(虛擬模樣)身分接訪。

之後路透社(Reuters)開始在《第二人生》派駐專屬記者,並正式成立新聞分支機構,以文字、圖片、視訊等各種形式發布新聞。除了向《第二人 生》上面的居民報導虛擬世界的新聞之外,也向居民報導真實世界的新聞,從此路透社成為真實世界與虛擬世界並行運作的新聞中心。路透社之後,《連 線》(Wired)雜誌也宣布在《第二人生》中設立營運組織。

對於音樂市場而言,最新的行銷工具則是結合MV(音樂錄影帶)與互動遊戲。華納(Warner)唱片以互動模式在《第二人生》中發行新專輯《Begin to Hope》,當居民造訪新專輯所打造的專屬空間時,隨著樂曲意境的推展,空間中的情境也有所不同。

資訊大廠網路直銷更順暢
線上教育也在這裡找到了新天地,哈佛大學是第一家在這裡開課的教育單位,提供遠距教學課程。開發者林登實驗室也已在此虛擬世界創建了一塊校園島,免費提供進行教學之用。目前據估計全球計有五十多家大學進駐。

全球個人電腦大廠戴爾(Dell)則將賴以成功的BTO(Build to order)模式延伸至3D虛擬世界。戴爾島是他們的虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。戴爾主打針對遊戲玩家推出的高階XPS系列 產品,使用者可以用林登幣(《第二人生》流通的虛擬貨幣)購買自己打造的虛擬PC,但訂購真實的PC只能使用美元。虛擬PC還有專屬的遊戲,例如可以幫助 居民找到其他線上居民,或讓使用者順利完成一些簡單任務。戴爾的作法成功結合了在真實世界中網路直銷模式,以及《第二人生》流行的虛擬商品販售行為。

然而IBM卻是將《第二人生》當作新事業在經營。這家全球資訊服務業巨人最近宣布將斥資一億美元的「Innovation Jam」計畫,希望讓IBM從傳統的2D時代進入到3D時代。他們在《第二人生》的平台買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行銷與其他商 業活動之用。

兩千多位參與此一計畫的員工,每周都必須在這些虛擬場景中,和同事舉行線上會議、與客戶見面,甚至是進行下班後的休閒活動。自執行長帕米沙諾 (Sam Palmisano)以下的IBM高階主管,人人都有一個Avatar角色。根據美國《商業週刊》(BusinessWeek)的看法,IBM這項舉動意 義深遠,已經不單純是一項公關活動,更為未來的商業服務模式埋下伏筆。

「這一代成長於電玩世界,當他們進入工作領域時,也會將虛擬世界的經驗帶進來。可以想像未來世界將是工作結合娛樂,虛擬與現實交錯的時代。」IBM科技研究院執行研究顧問麥克戴比(Doug McDavid)這麼說。

網路世界產生下一波革命
「這是一種顛覆!」卡布(Mitch Kapor)這樣說。卡布目前是林登實驗室的董事會主席,他在一九八○到一九九○年代發表了Lotus試算表,在個人電腦革命中扮演相當重要的角色。他認 為以《第二人生》為首的3D虛擬世界,其革命性可與個人電腦、網際網路等劃時代的發明相提並論,這些曾是「少數人使用」的科技,如今都已走入人生,並開始 改造主流社會。

正如《第二人生》創始人羅斯道爾(Philip Rosedal)接受《連線》雜誌的採訪時,自豪地說:「我們不是在做一款遊戲,而是在建造一個國家。」 
各大品牌搶進《第二人生》    
《第二人生》已經不只是一款遊戲了,
在知名大企業帶領之下,它已成為一個事業新平台,
發展出實體世界外的商機…… 
買下12座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發之用。圖為執行長帕米沙諾的Avatar在中國紫禁城前的畫面。 
第一家在《第二人生》中開記者會的《Fortune》500大企業,受訪者與記者都以Avatar(虛擬角色)出席活動。 
迪奧在《第二人生》上的Belladone島,展示最新一季產品的3D虛擬版本,而真實商品也在巴黎的橙樹博物館展出。 
在《第二人生》中建造虛擬生產廠房,使用者可以在這裡自行組裝真實或虛擬PC。 
將《第二人生》當作試銷場所,虛擬世界中的消費者,同時可以得到實體消費優惠,也可以客製化球鞋樣式。 
《第二人生》小檔案 
官方網站:secondlife.co
成立時間:1999年
(2003年7月正式上線)
執行長:羅斯道爾
(Philip Rosedale)
開發者:林登實驗室
總部:美國舊金山 
知名品牌如何在《第二人生》
創造價值? 
1. 作為3D立體展示空間:例如迪奧、華納唱片
2. 作為資訊發布場所:例如昇陽電腦、哈佛大學
3. 進行虛擬或真實的電子商務:例如戴爾電腦
4. 作為新事業體的模擬場所:例如IBM 
Sitetag