Need Lindens?

VirWoX

2014年3月28日 星期五

重金收購Oculus VR Facebook又要出什麼招?

關鍵字:Facebook  收購  Oculus VR  虛擬實境  頭戴式顯示裝置 
Facebook 日前宣布以20億美元收購虛擬實境頭戴式顯示裝置 Oculus Rift 的開發商 Oculus VR,其中包含4億美元現金以及價值16億美元的Facebook股票;透過此收購案,Facebook也進軍了熱門的可穿戴式運算市場。
雖然不久前才砸19億美元收購WhatsApp,Facebook在短時間之內又宣布了一項大型收購案;Oculus VR是從群眾募資網站Kickstarter起家,在2012年10月以25萬美元為募資目標,最後募到了幾乎是該目標十倍的金額。
Facebook執行長祖克柏(Mark Zuckerberg)在一篇公開留言中表示,收購Oculus VR代表Facebook開始將注意力集中到手機以外的平台;而他表示,Oculus的技術:「為一種全新的體驗開啟了可能性。」他指出,Oculud在Facebook的協助下,將繼續專注在開發虛擬實境遊戲應用的Rift頭戴式顯示裝置:「不過這只是開始。」
祖克柏表示,繼遊戲之後:「我們將讓Oculus成為提供眾多其他體驗的平台,想像一下在某場運動賽事中坐在場邊的位置,或是坐在全世界任何一個教室裡與同學、老師一起聽課,你也可以與某位醫師隨時面對面諮詢──只要在家裡戴上護目鏡。」
 Oculus Rift 頭戴式顯示裝置
Oculus Rift 頭戴式顯示裝置
Google所想像的畫面也是如此,但希望人們是戴上眼鏡而非護目鏡;也有其他廠商也在開發Google眼鏡解決方案,如新創公司Augmedix 最近募集了320萬美元,要打造醫師適用的Google眼鏡。整個科技產業都希望可穿戴式運算市場能像手持式裝置市場一樣欣欣向榮。
儘管Facebook著迷於網路社群的互動與分享,似乎與設計概念是與現實世界隔絕的可穿戴式裝置格格不入,但祖克柏仍將Oculus頭戴式顯示裝置視為最新的通訊平台。Oculus VR 共同創辦人暨執行長Brendan Iribe 也以類似的方式定義該公司的技術:「我們相信,藉由將人們以一種神奇的新方式連結的社交體驗,虛擬實境將會被隆重定義。」
但虛擬友人以及虛擬實境技術對市場行銷人員來說是天作之合,對軟體開發業者來說就不一定了;網路代號為Notch的線上遊戲《Minecraft》開發者 Markus Persson就在Twitter上發文,表示將終止原本已經在洽談的、開發Oculus版本《Minecraft》的計畫,藉此表達對Facebook收購Oculus VR的不滿。
「透過感受真實的呈現,你能與生活中的友人分享無邊際的空間與體驗;」祖克柏表示:「想像一下不只是與你的線上友人分享生活片段,而是整個生活經歷與冒險。」
那麼廣告呢?雖然Facebook並沒有提到,但考量到該公司將廣告視為「贊助」的偏好,你或許就能想像未來能與線上友人分享的不只是生活片段,而是經過品牌包裝的生活體驗與冒險。值得注意的是,Facebook行動技術總監Cory Ondrejka也被認為具備虛擬實境技術經驗,他先前是任線上遊戲《第二人生(Second Life)》的開發商Linden Lab技術長。
對Oculus VR的收購也意味著Facebook有意扭轉在中小型遊戲軟體開發商眼中的形象,這些業者在Facebook與遊戲開發商Zynga建立特殊合作關係之後漸漸被疏遠;但該合作關係在2012年底已經結束,Facebook自去年起開始改善與小型遊戲開發商之間的關係,並推動手機遊戲開發試驗計畫以及收購雲端服務供應商Parse,還將在下個月重開F8開發者大會。
編譯:Judith Cheng
(參考原文: Facebook Buys Oculus VR: What's Next?,by Thomas Claburn)
http://www.ifanr.com/409896

2014年3月26日 星期三

Facebook 收购 Oculus VR 之后,应该与 Second Life 合作

mask

Oculus VR 被 Facebook 收购是好事

看到 Oculus VR 被 Facebook 收购的消息,你的第一反应是什么?先别急着表达遗憾,想一想 Facebook 收购了 Instagram 这个案例,或许你会稍微放心。毕竟“无为而治”是 Facebook 领养 Instagram 的精髓。
不管是表面还是内部,Facebook 与 Instagram 的关系相当平等,没有一方听命一方的说法。事实上,也可能因为这种平等的关系,双方不知不觉地融合在一起。现在,Instagram 和 Facebook 在同一个区域办公,没有隔间。
这说明马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的收购策略并不像苹果——后者在收购完毕之后,这个团队的人员、技术都将成为苹果内部一个秘密项目的资源,不再保留独立的地位。而扎克伯格早年的收购当中,有比较重吸纳技术人才的原因,但近年来,则更倾向于发展新兴业务,保留独立运营权,并提供资源支持。
想必 Oculus 的联合创始人帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)也是看重这一点,才欣然决定接受 Facebook 的收购。
这对于 Oculus 来说是一件好事。之前拉吉接受 TechCrunch 的采访,谈及虚拟现实设备发展现状是硬件成本高企不下,而最大的困难则是输入功能尚没有完美的解决方案。换言之,Oculus 如果想独立解决这两方面的问题,其实很难;对比索尼来说,Oculus 的竞争优势也不大,毕竟索尼还有 PS4,为虚拟头盔提供了平台。远的不说,让我们看一下之前被捧上天的 LeapMotion 吧,截止去年底该设备销量不到 50 万台,最近公司已经裁员 10%,以减少开支。
YouTube 的发展经历可以告诉我们,大公司的庇佑对于一项颠覆性产品来说十分重要,没有大公司持续的资源投入,颠覆性产品很难笑到最后。

Facebook 的远景,Oculus VR 的技术与 Second Life 社区

此前扎克伯格收购 WhatsApp、Instagram 等交易,我们还可以理解,毕竟和它们和社交都有很大的关系,而且还是 Facebook 最近要加强的移动社交领域。但 Oculus 的产品是一种带给人“沉浸式体验”的头戴式显示器,它和 Facebook 之间的关联不强。
或者我们可以这么理解:Facebook 在收购 Instagram 和 WhatsApp 的时候,是为了它们的用户;而 Oculus 不可能为 Facebook 提供用户,而只可能提供技术。所以,Facebook 需要“虚拟现实”(Virtual Reality)技术的原因是什么?
Facebook 将现实当中的社交关系映射到网络的方式,造成年轻网络族群的集体逃离,是被别人诟病的地方。然而,让我们想一想,如果 Facebook 希望运用“虚拟现实”技术,再造网络社区,那么收购 Oculus VR 就显得顺理成章。
其实,之前第一次接触到 Oculus Rift 的时候,我心里就为它选好最适合的游戏,除了打造自己梦想王国的 Minecraft 以外,就是十年前概念激进但充满想象力的网络游戏 Second Life。当初将这个游戏开发出来的 Linden Lab,抱着对科幻作家年复一年所想象的赛博空间的敬意,将一个具备现实生活规则的虚拟世界开发出来,让全世界的人在现实生活之余,过上“第二人生”。
如何理解 Second Life 具备现实生活的规则?和其它网络游戏不同,它具备显示当中的“产权”概念,里面的土地可以用于交易,玩家可以在里面创立公司雇佣他人,就连广告也以现实当中的方式来定价。有所不同的是,Second Life 所使用的货币是自定义的虚拟币。
对比起它的概念,更重要的是,从第一天上线到现在,Second Life 并没有随着时间静静地销声匿迹,反而一直在不断的发展。去年纽约时报报道中国艺术家如何在 Second Life 获得启示;而其它相关的社区网站,比方说关于 Second Life 的维基以及百度贴吧,都一直十分活跃。
Second Life 的存续,反映了我们内心层次的丰富与复杂,之前采访脸萌创始人郭列时,他提到人们喜欢用贴纸来当作自己头像的心理机制,属于“本我”和“超我”之间的区别。去年,The Verge 做了个专题的报道,采访了一名已经 55 岁、育有三个孩子的女性 Second Life 玩家,她在游戏中的形象年轻而时尚,与她现实生活当中的形象有很大的差别。——如果通过“虚拟现实”技术,让人沉浸在 Second Life 的世界里,这个网络社区将爆发出怎样的生命力?
之前看过关于 DOTA 专业玩家的纪录片,其中一个玩家说他玩 DOTA 的原因是为了逃避那些让他难以抗拒的痛苦。我们在线上社区里面,在 QQ 群里面,在微博上,在朋友圈里说的话、发的照片等等,还有越来越兴盛的自拍行为,都显示了人们希望借助工具,将本我和超我合二为一的冲动。
或许 Facebook 的收购清单上,还应该包括 Second Life。
附上 Second Life 去年 6 月绘制的信息图:
SL10B_Infographic

题图来自 flickr/Andi Jetaime
http://www.ifanr.com/409896
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