時間是凌晨一點,一個身穿皮衣、皮褲,上面還印有饒舌歌手「2 Pac」圖像的光頭男子Steve走向我,問我要不要和他一起去個很棒的地方?我接受了他的邀請。在舞廳裡,到處都是穿著牛仔熱褲、緊身褲、垮褲的男人和女人,原來今晚是牛仔褲派對。我和Steve在舞池裡跳舞,一會兒,我們坐到沙發上,開始親吻對方。

這是我的螢幕初吻,就發生在虛擬遊戲Second Life的世界裡。

全球最大的網路虛擬社群


誕生於2003年的Second Life是一款3D虛擬實境遊戲,根據官方數據顯示,截至今年九月,Second Life的註冊人數已突破九百五十萬,值得一提的是,前兩個月就增加了一百三十萬人。Second Life正以前所未見的成長速度快速佔領網路世界,成為全球最大的網路虛擬社群,而其帶來的力量、衝擊和商業利潤也成為各界所關注的目標。 

IBM已經在Second Life裡買下12座小島,所有員工皆能在島上進行培訓、會議、交易與各式商業活動,總裁彭明盛也是Second Life的居民,去年11月,宣佈將投入一億美元建設虛擬世界裡的專案計畫。

瑞典外交部於今年一月宣佈在Second Life裡成立瑞典大使館,是第一個由官方控管的大使館,旨在讓網民們更輕易取得瑞典的相關資訊,雖然不會真的核發護照或簽證給你,但會告訴你如何在真實世界中辦理這些文件。

英國通訊權威路透社日前也在Second Life設立新聞中心,原本駐地倫敦的記者Adam Pasick開始在Second Life裡上班,成了路透社駐Second Life分支機構的虛擬總編輯,報導遊戲裡相關的金融股市資訊。





剛下片不久的電影《斯巴達300士》日前也在Second Life裡宣傳造勢,除了海報展示外,還在會場播放預告片,電影公司華納甚至免費提供戲服給玩家,增加不少噱頭與人氣。

獨樹一格的遊戲環境吸引了數百萬網民進駐,成了規模最大的虛擬社群平台,是Second Life的創辦人(也是RealNetwork的前任技術長)Philip Rosedale當初始料未及的,他原本只是單純地希望建造出一個3D虛擬實境空間,在這裡,人人都可以創造出與真實世界相似、相仿的場景和物品,如吉他、房子、森林等,就是這麼一個簡單的概念在真實世界中產生了巨大迴響,模糊虛擬與真實的那條界線。

使用者創造價值


  其實早在數年前網路上就有類似的虛擬實境遊戲,如愛情公寓、模擬市民系列等,但皆未能產生像Second Life般的效應,最主要的原因在於,Second Life提供了「使用者創造價值」,也就是說,遊戲裡的每一個玩家都可以自己建立3D物件,幾乎所有你看得到的場景、物品,都是玩家們自己創造的。

  化名為Istary Koba的交大學生黃夙蓮說:「我前天做了一把吉他,花了一整天的時間,但自己親手做出一個物品的感覺真的很棒。」

  小至耳環、刺青,大至圖書館,甚或是一座城市,只要你想的到的,都能在Second Life裡做出來,沒有任何規定、限制,製作Second Life的林登實驗室(Linden Lab)也寫了一套類似C語言的Linden腳本語言(Linden Scripting Language),透過這套程式,你可以寫出更複雜或遊戲原本沒有的動作,例如跳舞、接吻等。


 


  數據統計,玩家在Second Life裡的產出量高達30%,幾乎每三個人中,就有一個能夠自己設計、創造,並產出內容。
 
  而這項創舉的遊戲功能也印證了心理學家馬斯洛所提之需求理論:人有五種需求,包括生理需求、安全需求、社群需求、自尊需求以及自我實現。而使用者創造就是一種自我實現,是個人需求的最高層次。

  使用者創造價值不僅滿足了玩家們的成就感,更可獲得實質利益,玩家們透過交易販售自己的作品,賺取遊戲中所發行的虛擬貨幣-林登幣Linden Dollar。而正是這種自我創造加上交易的機制,讓Second Life擁有自己的經濟規模,企業、政治人物、團體、廣告商紛紛進駐,虛擬世界與真實世界正在相互滲透。

有如真實世界的經濟模式


  Second Life吸引了不只是傳統的線上遊戲玩家,還包括來自各行各業看準這塊新商機的人士,因為Second Life早已不單單是一種遊戲,它有如真實世界的經濟模式,讓這個虛擬社會成為一個具有經濟產值的社會。

  虛擬貨幣林登幣可以兌換成真正的美元,大約是250林登幣兌1美元,隨市場行情變化,也就是說,林登幣是具有真正價值的貨幣。除了貨幣,Second Life也擁有自己的股市,稱為「Lindex」,和真實世界一樣起伏不定,而Lindex的每日交易額大約是3.67萬美元。

  靠著這樣的經濟模式,有人因此在現實生活中成為百萬富翁。在遊戲中化名為Anshe Chung德國華裔女老師鐘安旭就是一個例子,她收購Second Life的土地,經炒作後轉手賣出,虛擬地產生意讓她至今賺了三億林登幣,約合110萬美元。

  據統計,Second Life的單日交易額為26.5萬美元,並以每個月15%的成長速度增加,推算到今年年底,Second Life的總體GDP可能會接近7億美元,此外,約有七千家在遊戲裡設立的虛擬企業開始獲利,種種顯示,虛擬世界所帶來的經濟影響力將不容忽視。

台灣人不玩Second Life?


  儘管註冊人數即將突破千萬、儘管使用者創造功能可以滿足自我實現的需求、儘管幾可亂真的虛擬經濟可能讓你賺進大把鈔票,大部分的台灣人仍然沒有接觸過Second Life

  交大光電系謝毅翰表示:「語言是很大的障礙,全英的遊戲介面讀起來有點吃力,加上大部分的玩家都是外國人,即使遊戲能夠中打其實也沒太大用處,久而久之就不會想再玩了。」對非英語系國家的台灣人來說,全英介面的確令人卻步。

  另外,Second Life顛覆傳統線上遊戲的觀念,遊戲裡沒有規則目標,你不用練功升等,也不用組隊打怪,簡單的說,是一種社交型,而非戰鬥型的遊戲。然而,歸納台灣時下熱門的線上遊戲,發現絕大部分屬於戰鬥型,如魔獸爭霸、天堂,而非此類型的遊戲則通常有一個明確、需達成的目標,如跑跑卡丁車等,這也是以社交為主的線上遊戲Second Life至今未能在台灣引起風潮的原因之一。

  儘管如此,仍有一群台灣大學生決定善加利用遊戲裡的資源,提高台灣人對Second Life的了解。

  交大傳科系畢展總召鄭瑋津說:「之所以決定將明年畢展辦在Second Life裡,一方面是因為網路形式符合我們的主題(Loading 97%),另一方面想讓全世界看到我們努力的成果,也希望藉此機會,透過宣傳畢展,讓更多台灣人認識Second Life這個擁有無限潛力的虛擬實境遊戲。」

  網路發展日新月異,有人說2005年是MySpace年,2006年是Youtube年,2007年正是Second Life年,沒有人能夠非常肯定地說出未來Second Life會有怎樣的發展,或許將來的入口網站不再是GoogleYahoo,在Second Life裡可以更精確、更快速找到你要的資料,或許將來沒有人會需要坐飛機到世界各地開會,只要在Second Life輸入位置,不到一秒鐘,你的化身就在辦公室裡和各國主管的化身召開會議。Second Life是科技進步下的產物,要怎麼利用、開發這個虛擬世界的無窮潛力,值得大家進一步思索。