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2009年10月16日 星期五

中大桃花源 偷菜變偷書

中大桃花源 偷菜變偷書
 
 
【聯合報╱記者湯雅雯/台北報導】
2009.10.16 03:18 am
 
中央大學校長蔣偉寧化身虛擬人物,介紹「中大桃花源」虛擬校園。
圖/中央大學提供
開心農場暴紅,連大學也加入網路遊戲行列,中央大學在社群平台「Second Life」買了一塊島建立虛擬校園,未來還將打造「開心教室」,盼把學生從農場拉回教室。
最近流行網路種菜,開心農場夯到爆,中央大學首創在網路遊戲「Second Life」(第二人生)建立虛擬校園「中大桃花源」,昨天正式啟用,中央大學校長蔣偉寧人雖在大陸,但也化身虛擬人物剪綵。
負責「建島」的副學務長楊鎮華說,從荒蕪的島到設計好校園雛形,約花了一年多時間,裡頭有飛天教室、購物中心、戶外圖書館、咖啡杯閱覽室,盼透過3D模擬學習環境,讓學生在島上看展覽、練英文。
楊鎮華笑稱,看到現今每個學生都當起「農夫」,在網路上種菜、偷菜,他認為何不設計「開心教室」,讓學生將注意力轉回到書本上,以「偷書」取代「偷菜」,大家一起來寫書傳遞知識。
「最好大家都不偷菜改偷書,還可以傳播知識。」楊鎮華解釋,開心教室不是鼓勵學生偷書,而是強調分享概念,在取得共識下分享、收成對方的書。
協助建置系統的資工系博士生蔣旭正表示,從開心農場暴紅,可發現現今學生喜歡嘗鮮;另一名學生蕭有廷則說,自己本來就有在 玩Second Life,看到學校將打造「開心教室」,他認為,重點是有沒有創意,好玩的話,「搞不好有機會發展成3D版的開心農場」,但也有學生說,教科書都看不完 了,哪有時間上網偷書。
中大桃花源地標:http://slurl.com/secondlife/NCUKSL/48/91/27 (要先申請帳號)

開心教室有知識 中大桃花源

開心教室有知識 中大桃花源


【記者湯雅雯/台北報導】

開心農場暴紅,連大學也加入網路遊戲行列,中央大學在社群平台「Second Life」買了一塊島建立虛擬校園,未來還將打造「開心教室」,盼把學生從農場拉回教室。

最近流行網路種菜,開心農場夯到爆,中央大學首創在網路遊戲「Second Life」(第二人生)建立虛擬校園「中大桃花源」,昨天正式啟用,中央大學校長蔣偉寧人雖在大陸,但也化身虛擬人物剪綵。

負責「建島」的副學務長楊鎮華說,從荒蕪的島到設計好校園雛形,約花了一年多時間,裡頭有飛天教室、購物中心、戶外圖書館、咖啡杯閱覽室,盼透過3D模擬學習環境,讓學生在島上看展覽、練英文。

楊鎮華笑稱,看到現今每個學生都當起「農夫」,在網路上種菜、偷菜,他認為何不設計「開心教室」,讓學生將注意力轉回到書本上,以「偷書」取代「偷菜」,大家一起來寫書傳遞知識。

「最好大家都不偷菜改偷書,還可以傳播知識。」楊鎮華解釋,開心教室不是鼓勵學生偷書,而是強調分享概念,在取得共識下分享、收成對方的書。

協助建置系統的資工系博士生蔣旭正表示,從開心農場暴紅,可發現現今學生喜歡嘗鮮;另一名學生蕭有廷則說,自己本來就有在玩Second Life,看到學校將打造「開心教室」,他認為,重點是有沒有創意,好玩的話,「搞不好有機會發展成3D版的開心農場」,但也有學生說,教科書都看不完 了,哪有時間上網偷書。

中大桃花源地標:http://slurl.com/secondlife/NCUKSL/48/91/27 (要先申請帳號)

原文轉載自【2009-10-16/聯合報/A18版/話題】

築虛擬校園 中大八萬買島

築虛擬校園 中大八萬買島
陳至中/台北報導

上班能不能玩「開心農場」?連日爭議不斷,但也不是每個單位都將社群網站視為頭號大敵。中央大學近來積極投入國際知名網路平台「Second Life」,花費八萬餘元將中大校園搬上虛擬島嶼,學生可在線上逛校園、學英文、「種知識」,並且歡迎外界來「偷」。

「Second Life」社群網站因超高自由度、客製化內容而受歡迎,玩家甚至買下島嶼建立自己的王國。中大去年就買下一個島嶼,成為台灣第一個「設點」的學校,昨日開站,島嶼上設有教室、藝文展覽館、圖書館、教學卓越展覽館、太空遙測中心雷達等校園地標。

主導參與該社群網站的中大副教務長楊鎮華表示,加入「Second Life」有助打響國際知名度,透過虛擬情境,學生在上面聊天、討論,順便練英文、加強國際觀、增加對學校的認同感。

中大副校長劉振榮表示,校方早在「開心農場」爆紅前就著手投入「Second Life」虛擬島嶼的建置,希望學生不只會「種菜」,也能在遊戲中獲得知識。

原文轉載自【2009-10-16/中國時報/A10版/綜合新聞】

中大建3D虛擬大學 仿開心農場可偷書

中大建3D虛擬大學 仿開心農場可偷書


【許敏溶╱台北報導】Facebook(臉書)網站及其遊戲「開心農場」暴紅,中央大學也領先台灣各大學,昨推出類似開心農場的虛擬3D學習環境「中大桃 花源」,網友註冊後即可進入,在全英文環境練英文、看藝術作品、虛擬購物,還可像在開心農場內偷菜般「偷書」,把學問帶回家。

中大開心教室 學子線上輕鬆學

中大開心教室 學子線上輕鬆學
(2009/10/16)
楊惠芳/臺北報導

目前網路最流行「種菜」遊戲,中央大學 決定把學生從「開心農場」拉到「開心教室」。國內第一所設在「第二人生(Second Life)」網路遊戲平臺上的三D虛擬校園「中大桃花源」昨天啟用,裡面設有「開心教室」、「創意農場」、「電子書」及「戶外圖書館」等,學生置身於虛擬 的環境中,可坐在咖啡杯裡閱讀,也可在波光粼粼的湖畔休息。

在教育部「邁向頂尖大學計畫」支持下,中央大學首創先例,打造三D虛擬學習 環境。負責規畫的中央大學副教務長、資工系教授楊鎮華表示,「中大桃花源」從一年多前開始籌備,運用「第二人生」網路遊戲平臺建立虛擬校園,未來還將籌建 「紅樓夢大觀園」和「崑曲大戲院」等,吸引學生透過網路遊戲認識《紅樓夢》。

「第二人生」遊戲平臺目前在全球擁有一千八百萬個玩家,已吸引哈佛、劍橋及史丹佛大學等一流大學建立虛擬校園,中央大學也買下一個島,成為臺灣第一個參與的大學,學生可以到線上看書,也可以學習英語,並和線上的國際學生以英語對談。

楊鎮華表示,希望學生努力「種書」,最好來「偷書」,將知識傳播出去。有興趣到「中大桃花源」的人,可自行申請用戶帳號,並設計獨一無二的虛擬人物。

2009年10月15日 星期四

「中大桃花源」 中央大學買了一座「島」

「中大桃花源」 中央大學買了一座「島」
開心農場遭到公家機關封鎖,禁止員工上班使用,但另外一個社群平台「第二人生」(Second Life)卻吸引IBM等知名企業進駐,提供員工跨區互動及視訊環境,拓展企業的虛擬通路。
開 心農場遭到公家機關封鎖,禁止員工上班使用,但另外一個社群平台「第二人生」(Second Life)卻吸引IBM等知名企業進駐,提供員工跨區互動及視訊環境,拓展企業的虛擬通路。這個在世界擁有超過1800萬個玩家,還吸引哈佛、劍橋等一流 大學建立虛擬島的平台,如今也到亞洲,繼香港理工大學加入後,中央大學也買下一個島,成為台灣第一個參與的大學。 2003年推出的第二人生3D互動平台,沒有任何預知或事先規劃好的場景及劇情,全由玩家一手打造中央大學資工系教授、副教務長楊鎮華表示,這是一個網路 社群,但玩家可跳脫一般的遊戲劇本框架,甚至買下島嶼建立自己的王國。但平台卻能把知識包裝成寓教於樂,又能打入虛擬世界,讓世界一流大學也爭相加入。
取名為「中大桃花源」的虛擬島,已有飛天教室、空中會議廳、藝文展覽館等,未來還規劃設計「開心教室」、「創意農場」。楊鎮華表示,在創意農場裡面,提供平台給玩家學習設計程式,就如同開心農場種菜,只是透過包裝後,讓知識能巧妙隱藏在遊戲中。
【聯合晚報╱記者嚴文廷╱台北報導】

大學校園搬上網 寓教於樂學習正夯

大學校園搬上網 寓教於樂學習正夯

http://news.sina.com   2009年10月15日 04:22   中央社即時
(中央社記者劉光瑩台北15日電)「開心農場」遊戲風靡全台,中央大學也在知名網站「第二人生」(SecondLife)建立虛擬校園,讓學生在線上角色扮演,玩遊戲同時還能上課、看展覽、練習英文。
中央大學今天召開記者會,宣告中央大學的虛擬化身「中大桃花源」正式啟用。中大副教務長楊鎮華表示,中大是台灣第一所登上「第二人生」的大學,在教育部「邁向頂尖大學計畫」的支持下,才讓建立虛擬校園的夢想成真。
楊鎮華說,國外很多大學都在「第二人生」有虛擬分校,像哈佛法學院從2006年起就有老師在線上開課。
他強調,哈佛法學院只有1位老師在虛擬教室裡開課,而中大是將整個學校以3D虛擬方式呈現,展覽館、太空遙測設備和英語教室都搬上線,「規模比其他學校都大」。
楊鎮華表示,已有數百名學生註冊成為虛擬校園成員,中大正計畫購買另一座虛擬島嶼,以3D方式呈現「紅樓夢」小說中的建築特色與故事情節,達成在遊戲中學習的效果。
楊鎮華也說,中大特別請英語老師設計教學情境,讓學習者進入虛擬校園後,用英語對話解決遊戲賦予的任務。他也希望,網路活潑的介面可以吸引來自國外的使用者,和中大學生以英語交談,讓同學不僅學習,還可以結交朋友。
負責遊戲建置的資工系蔣同學說,平時也會玩開心農場、世紀帝國等線上遊戲,但成為遊戲設計者,才發現場景佈置、角色設計和故事鋪陳,都是高深學問。他在遊戲設計的過程中,學到很多平常在資工系學不到的知識。981015

種書不種菜 中央大學推開心教室

種書不種菜 中央大學推開心教室
【台灣醒報記者楊舒婷報導】坐在雲上上課?咖啡杯成閱覽室?中央大學校長蔣偉寧的虛擬化身穿著一襲帥氣黑西裝,於今(15)日正式啟用包含開心教室、創意農場等設備的虛擬校園「中大桃花源」。島主、副教務長楊鎮華笑稱,希望大家從農場到教室,努力種「書」、散播更多知識。

在教育部五年五百億計畫的支持下,中央大學從一年多前即開始籌備運用網路遊戲「Second Life」製作而成的虛擬校園。楊鎮華表示,目前全球許多知名大學,如劍橋大學、哈佛大學、史丹佛大學等,都有自己的虛擬校園,未來登記加入「中大桃花 源」的學生用戶,也能線上用英文與國際學生交流。

提供情境式與開放式兩種學習場景的「中大桃花源」,除了有藝文展覽館、飛天教室、購物中心、戶外圖書館、咖啡杯閱覽室等,未來也將建置開心教室、創意農場、開放式電子書、崑曲大戲院、綠色科技博物館等,還預計打造專屬的線上「紅樓夢大觀園」。

副校長劉振榮更打趣的說,「西方有Alice in Wonderland(愛麗絲夢遊仙境),台灣則有NCU(中央大學) Wonderland;希望未來開心教室也能爆紅。」楊鎮華更直言,「希望學生努力種書,最好被偷走,才能傳播更多知識!」

有興趣加入「中大桃花源」的人,可自行申請用戶帳號,並設計獨一無二的虛擬人物。為了應景,中央大學也打算在萬聖節推出「變裝大賽」,邀請學生一起來爭奇鬥艷。

2009年9月24日 星期四

公視探索網路世代 帶你我剖析虛擬「第二人生」

記者李玲玲/綜合報導

當你打開電腦,你在做什麼?一項調查顯示,上月國內網友每百人就有約四十五人造訪Facebook,最熱門程式是開心農場,這也顯示出互動性高的 遊戲成為網站吸引人潮不可缺少的功能。因此公視在9月24、25日晚上10點播出網路世代探索,真實世界VS虛擬人生,把正沉浸網路人生的我們拉出,看看 在螢幕前如何被解析。

休閒時間到了,那些事讓你掛心!即時通、MSN開始,到了Facebook、MySpace,越是簡單的互動越是吸引更多人登錄。據統計目前最受 歡迎的社交網站MySpace和Facebook,會員人數加起來已超過1億6000萬。社交網站的靈魂是個人主頁,更是青少年網路社交生活的重心。他們 在這裡描述自己,上傳照片和讀取別人的批評回應以及列舉自己最喜歡的樂團,最重要的就是累積好友人數。這樣的網路習慣演變成快速立即的回應,一切都在他們 彈指之間搞定。

9月24日公視將透過節目帶領觀眾進入「網路探險世代」,探討原本屬於成年人的網路和數位世界,如何成為青少年的天地。同時更會發現,網路世代已 不光只是查資料、聊天,更重要的是利用互動來增加自己信心及主動性,成為另一個自己,創造第2個可以滿足的人生。但要扭轉這種觀念,對許多學生來說是很困 難的,在現今日常生活中的聚會已經被電子設備取代,已無法脫離與避免,所顧及的不光是真實,創造出的虛擬也可能有了相等地位。

在9月25日《虛擬世界的第二人生》中,則要探索我們在虛擬世界中的存在極限。透過電腦的管道進入虛擬「第二人生」引發了許多目前無法解答的問 題,尤其是在法律這個領域。因此,未來面臨的唯一問題將會是,人們究竟願意花多少時間化身為虛擬分身?這個問題現在還沒有答案,對大多數人而言,虛擬世界 究竟是個曇花一現的新奇玩意,還是個值得我們消磨大好時光的地方?9月24、25日公視晚間10點全紀錄,將帶領觀眾走進現正身處的世界。

2009年9月18日 星期五

有語音電話會更熱 Facebook可讓一大堆人一起聊 | 3C新聞 | NOWnews 今日新聞網

記者蘇湘雲/綜合報導

Facebook宣布,未來用戶只要下載第三方外掛程式Vivox後,將可彼此相互打電話,可進行一對一或是一大堆人一起聊,而且不是Facebook用戶也可使用免費撥入號碼,撥打加入多人通話。而微型部落格Twitter也從17日起,讓用戶也享有語音電話服務。

Vivox在Second Life與EVE Online等中已有1500萬用戶,將與Facebook共同推出語音功能服務,目前的封閉beta版還在進行測試,未來可提供給Facebook用戶彼此相互打電話。

Vivox共同創辦人Monty Sharma還說,這項技術會開放給第三方Facebook應用開發者,也就是說,所有應用都可以加入語音元件。

此外,Twitter用戶17日起就可以測試由第三方Jajah公司的「Jajah@call」提供服務,用戶輸入「@call@對方的 Twitter ID」,就可與其他用戶免費雙向語音聊天。在beta版期間,通話只限2分鐘,口語上相當於是1段twitter文章的長度,但Jajah說,會評估這個 時間限制。

此服務可讓用戶撥打電話給任何一個用戶,但前提是有被對方加入追蹤,而且還要有Jajah帳號;另外,也允許從PC打給手機,有個好處是使用者不需透露自己的手機號碼,便可與其他用戶進行語音聊天。

值得注意的是,社交網路Facebook與Twitter雖然都看好語音通話熱潮,但是現在的情形是,Facebook與Twitter的語音通話服務都不是原廠提供,因此有些用戶可能會選擇不加入,原因對隱私、穩定性或其他問題感到擔心。


2009年9月17日 星期四

Twitter擬提供線上語音通話服務 初期測試通話長度僅2分鐘

Twitter擬提供線上語音通話服務 初期測試通話長度僅2分鐘
2009/09/17 21:05 鉅亨網

【鉅亨網謝鈺鳳 綜合外電】 Twitter 用戶自周四 (17日) 起,就可以透過微網誌服務,可以直接互相撥打語音電話。
這項新服務是由第三方 Jajah 公司的「Jajah@call 」提供,預期將於周四上午進入測試。允許 Twitter 用戶通過鍵入『@call @用戶名』與其他用戶發起雙向 語音聊天。用戶名指的是被連絡人的 Twitter 代號。
根據《CNet》報導,Twitter 表示,在測試期間該 項通話服務限時 2 分鐘,但該公司將評估測試期間的 長度。設定為 2 分鐘,是因為這麼長的通話期間,口語上相當於是 1 段 twitter 文章的長度。
根 據擁有幾千萬用戶的網路通訊供應商 Jajah 公 司表示,該服務將允許用戶進行呼叫任何其他用戶,只 要第 2 人跟隨 Twitter 中第 1 人,且兩者都有 Jajah 帳戶。這種服務為免費使用,預計從電腦到智能手機 ,任何能使用 Twitter 功能的設備皆可使用。
這項服務其中一項重要組成要素,在於用戶可以保 留自己私人的電話號碼,但只能約在 Twitter 使用語 音聊天。可以肯定的是,由於是由一個人發起的通話, 被連絡人可能不在線上,或如果被連絡人不想談時,可 以選擇忽略通話要求。
目前有幾個應用程序,允許用戶創建語音到文本放 在 Twitter 上,被稱為 tweets,但它似乎沒有造成 Twitter 用戶間可能直接啟動語音溝通的情況。
本週稍早公告發布後,接踵而來的是,Facebook 用戶現在可以通過語音相互溝通,從 Vivox 公司使用第三方應用程序,很明顯地服務商對此抱持濃厚的興趣 ,至少,超越嚴格的文本通信,而採取領先的社群網路。
至於未來是否會出現大量用戶湧入,仍屬未知。但考慮到既不是 Facebook 也不是 Twitter 的語音服務 ,由社群網路來提供,意味著一些用戶將選擇不參與, 原因是對於隱私、穩定性或其他問題擔心。
不過,如果這些第三方服務最終獲得成功,市場會 很自然地預期 Facebook 和 Twitter 可能計畫需要加強和直接嵌入到他們的產品。
這一行動有一個先例。在 Vivox 公司開始提供線上遊戲 Second Life 用戶第三方語音解決方案後, Second Life 出版商 Linden Lab 計畫運用這項技術。 如今,由於這樣的正式夥伴關係,Vivox 公司的語音服務被正式納入 Second Life。
雖然 Facebook、Twitter 或其他主要社群網路可能需要一段時間,才能有這樣的事情發生。人們會認為這只是個時間問題。

Facebook將有語音外掛Vivox ZDNet新聞專區:Daniel Terdiman


Facebook新的Vivox語音聊天系統可讓會員彼此撥打語音電話;該服務也會提供給第三開方開發者整合到自己的應用。

Facebook即將加入語音功能。

預計在接下來幾週,Facebook用戶就可使用高品質的語音通話功能,甚至第三方開發者也可把語音功能加入自己的應用中。

這個新技術是由Vivox第三方供應商提供,而非Facebook自家技術。Vivox已經用在虛擬世界如Second Life與EVE Online中,全球有1500萬用戶。

這個服務目前處於封閉beta版中,未來可提供給Facebook用戶彼此相互打電話,只是用戶得先下載Vivox外掛才行,但一旦安裝後,使用還算十分順暢,你可進行一對一,或者一大堆人一起對話。

更好的是,不是Facebook用戶也可使用,因為Vivox會提供免費的撥入號碼,因此外人也可撥打進入既有對通話中,很像現在通行的電話會議那樣。

最重要的是,Vivox 共同創始人Monty Sharma表示,這個技術會開放給第三方Facebook應用開發者。這意味著所有應用都可以加入語音元件。

2009年9月1日 星期二

國立美術館急凍醫世代國際展Second Life展區"臺灣懷舊館 Museum of Taiwan 1950s"出爐

國立美術館急凍醫世代—2009醫療與科技藝術國際展Second Life展區又有新的作品出爐 "臺灣懷舊館 Museum of Taiwan 1950s",展期至9/27,此作品由致理技術學院多媒體設計系吳雅仙老師所帶領的Second Life團隊所製作,請大家有空到國立台中國立美術館參觀.
 相關內容http://blog.yam.com/unlag/category/2573568">http://blog.yam.com/unlag/category/2573568

 若是害怕新流感H1N1,不想出入公眾場所,也可以直接從家裡上Second Life官網http://secondlife.com/">http://secondlife.com/註冊,直接點選下列連結即可進入"臺灣懷舊館"
http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/45/55/601 " target=_blank>http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/45/55/601
讓大家不出門也不會錯過的一個懷舊的藝文展覽.歡迎來參觀
國立美術館Second Life展區展出臺灣懷舊館內舊海報及國父銅像
 
國立美術館Second Life展區展出臺灣懷舊館門口
   

2009年8月29日 星期六

台中國立美術館急凍醫世代展覽作品Second Life又有新的作品"台灣懷舊館"

台中國立美術館急凍醫世代展覽作品Second Life又有新的作品"台灣懷舊館 Museum of Taiwan 1950s",有興趣參觀的民眾可以到台中國立美術館的急凍醫世代國際展Second Life展區參觀,或者有second life帳號的民眾也可以直接進入Second Life來觀看.台灣懷舊館的slurl是
 http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/54/59/601

2009年8月23日 星期日

中都新聞 98年8月20日 part3


國美館急凍醫世代展

2009年8月8日 星期六

96網路遊戲 第二人生


中視 ctv 放眼天下 網路 遊戲 第二人生

2009年7月27日 星期一

2009/7/25~2009/9/27致理技術學院多媒體設計系LPF團隊及Second Life台灣社群於國立美術館展出Second Life作品

國立台灣美術館推出科技藝術大型展演「急凍醫世代—2009醫療與科技藝術國際展」,此展由國內青年策展人吳梓寧、簡上閔策劃,邀請23件國外藝術家作品與5位國內藝術家,以及2組學生創作團隊和醫療特教機構的共同創作,總計展出30件精彩作品。
 
    「急凍醫世代」是國內首度以醫療結合藝術主題之展覽,探討新興醫療科技對藝術與社會造成之衝擊,以及當醫療科技突飛猛進時,人類所必須面對的倫理與道 德議題。參展藝術家包含來自國外的「白色真空互動藝術與設計工作室」、巴特.海斯、真鍋大度、渡邊淳司等,台灣藝術家劉世芬、陳怡潔、許淑真、吳雅仙,及 工研院創意中心的「行氣」一作也將參與展出。(摘自國立美術館980725「醫療與藝術的視覺對話」新聞稿)
  致理技術學院多媒體設計系吳雅仙老師帶領其Second Life團隊首度於國內展出運用Second Life平台的作品,並將於8月1日在國立美術館的數位藝術方舟連續舉辦三場「第二人生Second Life」工作坊,期望透過此活動開啟國人對Second Life的認識及其多元化的應用。也將於9月6日13:00~14:30在國立美術館研習教室2樓舉行作品創作理念闡述及如何運用Second Life建置創新教學環境!希望大家共同參與並透過Second Life將臺灣與國際接軌!內容精彩可期,千萬別錯過哦!

Second Life急凍醫世代的虛擬展覽館
 
急凍醫世代教師研習簡章
 
急凍醫世代Second Life工作坊簡章
 
Second Life致理技術學院多媒體設計系看板及老師的3D avatar
   

2009年7月2日 星期四

Second Life 虛擬實境校園變身遊戲場

Second Life
虛擬實境校園變身遊戲場
網路社群大量崛起,在實體世界之外,形成另一波不可忽視的虛擬社群,近年來快速崛起的「第二人生」(Second Life),成為新的教學實驗劇場,包括哈佛、史丹福等國際名校在此設置虛擬教室,而致理技術學院副教授吳雅仙也首度將教學與Second Life結合,將激盪出何種創意火花?
一位長髮飄逸的俏女郎,在一望無垠的小島上飛行,她握著神奇的魔法棒一揮,小島上出現碼頭、船舶、展演台、還有紫的如夢幻般的個人辦公室,她有專屬的紫色跑車,當她需要時,跑車從天而降,帶她到所有她想去的地方。
上述場景出現在美國最具人氣的虛擬網站「Second Life」,畫面中的女主角就是致理技術學院多媒體設計系副教授吳雅仙。
Play Center 建構虛擬教室
教學多年的吳雅仙,在學校教學頗受學生好評,她也常嘗試新的創新教學方法,本學期她在國際網站「Second Life」的虛擬世界中買了一塊小島「Play Center」並開課,學生上網在島上的教室上課,學習各種及訓練語文能力及開派對。
談起接觸Second Life的緣由,吳雅仙回憶,去年應畢業學生之邀,參加在中研院舉行的second Life工作坊,了解到Second Life的運作,同時激起她結合在多媒體設計系課程的想法。
Second Life分為兩種,一種是大陸的土地,一種是獨立島,其中,獨立島又分為商業與非營利,商業的初始設計費是1000美元,每個月的維修費1萬4千元台幣,至於吳雅仙買下的島,面積6萬5526平方公尺,屬非營利,初始設計費700美元,每個月維修費7000台幣。島內的設備有辦公室、系辦、show case,並將長達147頁的畢業專刊陳列上去,供學生及居民觀賞,還有系簡介、展示舞台及吧台等,教學設備應有盡有。
「Second Life是很好的e-learning平台,不需要重新再塑造,很多東西自己做,如衣服、交通工具,建築物導覽等,都能呈現模擬真實情況」,在Second Life近一年的時間,吳雅仙已經「玩上癮了」,一週平均掛在網站的時間超過20小時。
「最棒的是,Second Life的社群平台,讓學生可以交到全世界30多個國家的朋友,老師由主導者變成引導者,讓全世界的人來當老師」,學生從全球的朋友所學到的國際觀、文化、語言、技能,許多是老師無法提供的,這是吳雅仙最大的體悟。
虛擬島開課 跑趴學語言
在拓展國際視野及精進語言訓練方面,在吳雅仙的「Play Center」負責系辦公室設計維護的多媒體設計系大四學生魏風明有深刻的體驗,他在「Play Center」的裝扮是一個頭上有羊角的獸人,他與一群住在「獸人村」,同樣是獸人打扮的外國人,結成好朋友,「其中,有一個30歲的奧地利程式設計師,為了跟他溝通,原本英文很破的我,每天花很多時間學習英文」,經過每天不斷上線練習,短短的3個月時間,讓魏風明的英文功力大增,讀寫都不成問題,「連上補習班的學費都省下來了」,蓄著馬尾、笑起來很靦腆的魏風明說道。
魏風明的奧地利朋友叫Martin RT,也是程式設計師,喜歡邀集喜好音樂的朋友組成樂團,請魏風明幫他設計表演舞台,同時互相切磋技術。他說,在second Life上,有來自美、德、歐、日、韓等不同國家的網友,除了可以磨練英文能力外,互相交流成為聊得來的朋友,也可以一起合作開發新作品。
也是多媒體設計系4年級的曾翊庭,協助吳雅仙設計碼頭、船舶、建築物及新手教學等等。他說,剛開始不熟程式,每天在Second Life停留的時間平均高達6-7個小時,例如會動的船舶,他就花了3、4天才完成。在設計程式的過程中,他認為互動語法最難,但透過在Second Life找尋資源,也能透過別人的幫忙,協助解決困難。在Second Life上,他磨練了較高階的程式設計功力,希望畢業之後,可以走媒體設計路線,做3D互動程式設計的工作。
在Second Life的生活,他也有一些有趣的經驗,如有一位外國友人告訴他曾經被外星人帶上外太空,他並描述外星人並不像我們所見的ET那樣恐怖,而是像天使般一樣可愛,讓他覺得十分有趣。
問吳雅仙最滿意自己島上的哪一棟建築,她眨著大眼睛,綻放著笑容說:「我最喜歡我的辦公室」,吳雅仙所謂的辦公室,是座夢幻的紫水晶宮,創作人是已經畢業的許韶娟,她在還沒有畢業之前,曾經參加新加坡一項展覽的課,接觸到Second Life,認為在裡面可以進行商業交易,有賺錢的商機,因此,她就一頭栽入,並找到自己的天空。畢業之後,她擔任SOHO族,在家接動畫、影片、特效設計案。
實力強 Second Life藏商機
「曾經也有日本知名服飾品牌廠商找到我,希望幫他們在Second Life設計虛擬的品牌服裝」,許韶娟說,在Second Life裡,只要你有本事,真的會有商機存在。
Second Life是虛擬世界新舞台,可以結合情境教學和遊戲融入,在3個學分的課程中,不一定要在學校教室上課,只要約定好上線時間,隨時隨地都可以上線授課。目前共有23個同學選修虛擬實境課程,吳雅仙則教授Second Life的建造技術,同時要同學尋找提供免費商品、建材的島,或是找5個同樣在Second Life生活、閒逛的人交談。「結合線上遊戲和遠距教學,訓練學生創意思考能力,提升學生的學習興趣及學習成效」,吳雅仙認為,「做中學」的效益最大。
吳雅仙強調,透過Second Life擴展學生視野、了解到國際最新設計趨勢,對於提升競爭力,一定會有相當大的幫助,未來,作為「島主」的她,將提供更多服務給學生。

Second Life
「第二人生」(Second Life英文縮寫為SL)由林登(Linden)實驗室開發的一個可下載的客戶端程序,於2002年正式上線,根據一項研究估計,到2008年3月份,第二人生擁有2千5百萬註冊用戶,150,000居民同時在線。居民們可以四處逛逛,會碰到其他的居民,社交,參加個人或集體活動,製造和相互交易虛擬財產和服務。
「第二人生」遊戲的特色在於,林登實驗室只塑造地理景觀,除了主要項目之外,其他都由居民創造,如此一來,他們就不必耗費心力與龐大的資金來建構內容物,只要呈現地理景觀,其餘的實情就交由居民來完成。
在「第二人生」的居民中,美國人約佔3成,歐洲人則佔5成以上,其中,法國人比例最高、其次是德國及英國,至於東亞地區,熟悉「第二人生」的人不多,上線居民約只有3%左右。
(資料來源/維基百科、《第二人生》(時報出版))。

2009年6月22日 星期一

視障者也有網遊人生 《第二人生》推出免費虛擬導盲犬

假想世界線上遊戲《第二人生》中,將為視障玩家提供獨一無二的虛擬遊戲夥伴-德國牧羊犬「MAX」,讓視障人士也可以在遊戲中獲得第二個人生。

盲人第二人生啟動 智犬「MAX」帶你暢遊無阻

 「MAX」將在《第二人生》遊戲中協助視障玩家,從登入到移動,連現實生活中的真犬都無法做到的導讀能力都可替玩家完成。「MAX」將為視障玩家提供即時訊息、遊戲介紹、測試情報等全程語音系統的服務,而這都要歸功於「Text to speech」技術的發展。

網路交友OK 線上購物沒問題

 甚至,操作「MAX」的方式都與現實世界中的導盲犬類似。玩家利用關鍵字以聲音對「MAX」下指令,而「MAX」對於時時刻刻變化的遊戲四周環境也會以聲音反應給玩家。玩家完全可以依賴「MAX」在遊戲中四處活動,並能與其他虛擬玩家溝通交流,即使看不見遊戲畫面也完全沒有問題。

全靠德國牧羊犬「MAX」的誕生,盲人的新人生即將開啟

 創造出導盲犬「MAX」的Bridget Warr表示,「這項成果意義重大,聰明的虛擬導盲犬將為盲人帶來全新的人生」。


http://www.98173.com.tw/News/News_Page.aspx?nid=3525

2009年5月14日 星期四

台湾の致理技術学院、学生の語学学習にセカンドライフを活用

台湾の致理技術学院、学生の語学学習にセカンドライフを活用

台湾の致理技術学院、学生の語学学習にセカンドライフを活用

台湾・台北県板橋市にある私立学院の致理技術学院が、セカンドライフ内に仮想キャンパス「PLAY CENTER」を構築した。

「PLAY CENTER」は実際に授業で利用するために構築された施設。同学院の学生たちは授業中セカンドライフにログインし、講師や海外のユーザーとチャットで会話し英会話を学習する。SIM内にはホールや教室のほかにクラブやカフェも用意されており、様々なシチュエーションでより実用的な英語を学ぶことができるという。

PLAY CENTERへテレポート:
http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/207/113/22

致理技術学院
http://portal.chihlee.edu.tw/

2009年5月9日 星期六

98.5.11致理技術學院多媒體設計系PLAYCENTER虛擬島嶼開幕典禮

致理技術學院多媒體設計系在Second LIFE上購置一座虛擬島嶼,並在上面實施教學,成為全台灣學術單位第一個在Second Life上面有虛擬校園的學校單位.

 本系將於98/5/11中午12:30於致理技術學院誠信館(Real Life實體)及Second Life線上同步舉行PLAYCENTER島嶼開幕儀式.敬邀大家蒞臨參觀指導.

 若想線上參加請先至Second Life官方網站註冊帳號,即可與我們同遊另類的虛擬教室哦!
 致理技術學院多媒體設計系在Second life中的所在地 http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/207/113/22
 98.5.11致理技術學院多媒體設計系PLAYCENTER虛擬島嶼開幕典禮邀請卡
 

2009年5月6日 星期三

流感肆虐,引爆另類虛擬教室的誕生

對付新流感:多上網路、少上馬路
因應來勢洶洶的「新流感」之疫情肆虐,如果台灣真正面臨到大傳染的狀況時,是不是效仿各國的教育主管做法,紛紛以關閉學校來對付?不過呢致理技術學院 多媒體設計系,卻已未雨綢繆做好萬全的準備,也就是在最熱門的Second Life 3D虛擬世界,建置屬於他們系上專業的教學設施,不僅不虞課程進度的中斷,還可藉由這個3D虛擬的平台,啓發更具創意的學習。最重要的是在流感恐慌的期 間,真正做到「少上馬路、多上網路」,確保自身避免傳染的安全防護。

教學新創意:虛擬與實擬、互動與遊戲
藉由數位媒體科技的基礎,整合「數位學習」與「媒體娛樂」,向來是致理技術學院多媒體設計系的本位發展。如今,更進一步在世界上最熱門的Second Life 3D平台,將該系的教學專業,建置在這個虛擬世界之中。凡是選課同學登入之後,就彷彿置身在3D Game的環境,授課老師及同學也同樣置身其中;更可與全球人士溝通,達到國際交流之目的。在虛虛實實的千變萬化裡,讓整個教學過程既充滿了驚奇與趣味, 亦發揮了當代數位藝術「虛擬與實擬」、「互動與遊戲」的精神。
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在當今數位科技與資訊網路平台的高度發展之下,有必要同步建置更具創意性、新穎性的創新教學模式;尤其是近日來「新流感」的肆虐,更引爆另類「虛擬教室」 的催生,以降低人與人群聚下的傳染風險。是故,致理技術學院多媒體設計系吳雅仙在當今3D虛擬網路世界之中,人氣最「夯」的「Second Life」平台,購買一座虛擬島嶼,再歷經半年來的努力不懈,終於建置完成屬於該系師生共享的虛擬教學環境「PLAYCENTER」。
有關3D虛擬網路教學環境的建置,本系不僅是全國第一所大學科系的創舉,同時又在虛擬世界中,與全球各大學名校連結。98年5月11日(一)本系將於 上午11:00舉行記者會,中午12:30舉行PLAYCENTER虛擬島嶼線上(Second Life)與實體(致理技術學院誠信館)同步開幕典禮,敬邀大眾蒞臨指教。若要至線上觀禮請先至Second Life官方網站註冊帳號,即可與我們同遊另類的虛擬教室哦!
致理技術學院多媒體設計系在Second life中的所在地 http://slurl.com/secondlife/PLAYCENTER/207/113/22

2009年5月1日 星期五

宜蘭中山旅遊群聚 營運奏捷

中時電子報╱簡立宗/台北報導 2009-05-01 03:07
台灣歷經工業化,許多農村面臨轉型,近幾年休閒產業風行,農民轉型休閒產為數不少,但礙於商品開發、行銷能力及科技化應用能力上仍然不足,在客數拓展上常遇到瓶頸。宜蘭中山地區的業者,同樣面臨淡旺季及不易開拓客源的困擾,去年經由中小企業處、資策會協助導入「服務科技化創新應用」後,加入中山旅遊科技化群 聚的23家業者,營業額成長5%,來客數增加12%,國外觀光客成長21%,平均客單價由1,360元提高1,417元。

在日本、歐洲有最美麗村莊聯盟,資策會評估台灣休閒產業有機會發展成「台灣最美麗村莊」並獲選最美麗村莊聯盟的一員。中山旅遊科技化群聚中的23家業者包括有民宿、茶園、 地方特色小吃等店家,他們透過強化科技化應用能力,例如部落格、GPS運用、QRCode、即時動態影像氣候、Second Life等科技應用技術,將該地區的休閒旅遊特色讓遊客分了解並便利服務消費者。

資策會說明,為宜蘭中山休閒農業區在Second Life上打造成全台第1座虛擬休閒農業區,讓實體的休閒體驗在虛擬空間中行銷及進行國際推廣;也積極將QR Code多語言行動導覽服務導入,科技化應用服務的執行成果,23家業者部落格流量大增。即時動態影像氣候也滅少業者客戶臨時因天侯狀況取消訂單的機率。

中山旅遊科技化群聚成員在去年參與該計畫後,常會利用忙餘之時共同撥出時間學習資訊化、網路行銷等技術,在計畫宣導下,許多專家學者及日本最美麗村莊聯盟學者佐藤誠教授也造訪宜蘭中山,顯示台灣要發展觀光倍增計畫,透過該項輔導及導入將是一項快速且具效益的方法。

2009年2月18日 星期三

汽車製造商的網路行銷困境

汽車製造商的網路行銷困境

【 Yahoo!奇摩汽車 Press L 】
隨著網路廣泛融入人們生活中,早在數年前便已有車廠透過當紅線上社群遊戲「Second Life」來進行產品行銷,線上社群對許多人來說也不再是新奇的玩意,而是真實生活中的重要一部份。車廠們當然不會錯過這個能和Y世代消費者溝通的管道, 但是經過漫長的努力,成效究竟如何?
線上社群遊戲成為主流
2003年由Linden實驗室研發的 3D線上遊戲Second Life(簡稱SL),雖然沒有技能點數、經驗值、等級、打怪,而是屬於社交導向的線上遊戲,但是由於遊戲著重人際關係的發展,而任何能讓人際關係發展完 善的系統,勢必也將繁衍出社群與經濟活動,因此這就是全球媒體對SL甚感興趣的原因。截至2007年5月底,SL已吸引全球超過600萬玩家註冊,並且還 有超過150萬名活躍會員!

在現實世界中的跨國企業行銷部門靠其敏銳嗅覺,早已嗅到了SL遊戲中潛藏的巨大商機,這也讓許多國際級車廠紛紛在此攻城掠地,並拓展以往從未嘗試過的全新行銷管道。
在現實世界中,跨國企業的行銷部門早已嗅到SL遊戲潛藏的巨大商機,許多車廠也紛紛在此攻城掠地,拓展以往從未嘗試的行銷管道。虛擬車展、經銷商店和停車場如雨後春筍般在SL遊戲中冒出來,真實世界的汽車文化正在向SL遊戲移植,以求更加貼近未來的汽車買主。

來自義大利的Lancia是最新加入SL遊戲的車廠,在這個虛擬世界中的「Lancia村」(Lancia Village)由5座數位大廈和4輛汽車組成,該廠新車Delta也早在這裡發表,甚至比起日內瓦車展的發表會還提前24小時!

日本車廠Nissan在「Nissan Sentra展示區」內設有一台巨大販售機,只要輸入特殊密碼,車子就會像飲料一樣掉了出來,且Nissan還建造一條像雲霄飛車的虛擬跑道讓玩家試駕Sentra。
相較於較晚加入SL戰場的Lancia,Toyota則是早於2006年就進入這個虛擬世界。2006年11月 Toyota在SL的第一個展示中心開張,玩家們可以試駕其面向美國的年輕品牌Scion車系,甚至僅需花費200 Linden幣(38美分)就能買回家,且Scion還貼心為玩家們修建虛擬公路和停車場。另一家日本品牌Nissan也不甘示弱,SL遊戲中的 Nissan Sentra展示區內有一台巨大販售機,只要輸入特殊密碼車子就可像飲料一樣掉出來!Nissan還建了一條像雲霄飛車的虛擬跑道讓玩家試駕 Sentra。至於Mercedes-Benz,則是提供一種混音磁帶供玩家下載,這些歌曲都來自獨立音樂團體,可讓您在遊戲中開車時聆聽。 Mercedes-Benz的試駕跑道還設置障礙區、跳躍區、隧道和雪地等不同路況。其最大對手BMW則是在SL遊戲中打造一個綠色主題的「新世界」,並陳列著風力發電模組、太陽能電池板和最新的氫燃料概念車。Web 2.0成為正式行銷管道

其實從「行」的角度來看,SL遊戲中的玩家實在不需買車,但是為了虛榮心,仍有不少玩家願意花錢買車以炫耀自己是有車階級。
「雖然SL遊戲於2003年就已誕生,但是卻直到2007年才有商業品牌進駐,而且是汽車品牌帶的頭!」位於英格蘭劍橋 的虛擬世界顧問公司Kzero的Nic Mitham說。Nissan、Pontiac、Peugeot、BMW及Mercedes-Benz都緊隨Toyota揮軍SL,這也曾引起一波媒體對 虛擬世界的關注。「虛擬世界對車廠十分合適,SL遊戲的虛擬環境更有助於汽車銷售,且費用相對更便宜,在SL遊戲中建立形象只需花費約5萬歐元!」Nic Mitham說。車廠行銷人員透露,在SL遊戲行銷的優勢在於一次大型品牌活動的費用僅需約20萬美元,且其中只有小部分用於支付土地租賃,大部分都可集 中於視覺設計工作,也無需為戶外空間或其他資源付出成本,這當然使企業可全心集中於用戶體驗,並在視覺效果的製作上精益求精。

隸屬Toyota集團的Scion算是真實世界中最早投身SL遊戲的品牌,至今也積極耕耘Y世代消費者,其效果也有目共睹。
除了SL遊戲之外,車廠在其他線上社群也不遺餘力,Facebook和MySpace就是其中之一。Toyota讓 Scion車主設計自己的線上「標誌」,以反映出他們的工作與愛好。Scion車主可從上百個標誌中選擇,從一隻鷹、一個小丑、國王皇冠和工人拳頭到日本 卡通風格的花朵都有,顧客還可下載這些設計以成為自己愛車的塗裝。Volkswagen與BMW則是在Facebook推出可讓玩家收集並交換各車型貼紙 的小遊戲。「社群網站對於品牌行銷來說是全然未經開拓的領域!」 TNS Media Intelligence顧問公司首席策略兼市場行銷總監Jim Nail繼續說:「這些網站主要用於建立個人間的聯繫,國際品牌對其關注雖然較少,但是它卻具有與顧客進行直接對話的優勢。」

對於鎖定年輕消費族群的車型,車廠在行銷時也開始傾向於投注Web 2.0通路的嶄新手法。
不可諱言,未來汽車市場的行銷焦點已開始轉移到「Y世代」身上。1980到1995年出生的消費者目前僅佔Toyota 所有顧群的5%,但是到了2020年這個族群卻將佔據汽車市場的40%以上。除了Volkswagen與Mitsubishi之外,很少有其他車廠能成功 在北美市場吸引到Y世代目光。對車廠來說,投身網路世界的決定性因素,正是他們可因此接近Y世代潛在買主,並可在此收集相關資訊,例如該族群對汽車樣式和 顏色的偏好,並在年輕人眼中提升品牌形象。

為了幫助瞭解虛擬世界,BMW指派一名員工全職與網站上用戶互動,並幫助BMW收集SL玩家與 網站互動的相關數據。BMW相信虛擬世界將在未來行銷戰略中佔有一定地位,但是究竟是SL遊戲還是其他類型目前仍無法確定。在獲得關於虛擬世界的行銷經驗 後,BMW也決定把SL遊戲僅看做眾多行銷方式中的一種,主要目的是為交流新產品推出的資訊。例如1系列Coupe推出時,BMW就採用了 YouTube、Podcast與Blog等Web 2.0形式之相關管道。傳統市場行銷在Second Life中的失敗

Renault車隊早於2007年就已開始進入SL遊戲中,並藉此來與真實世界的車迷們展開互動。
車廠試圖滲入網路社群的行為其實也是一把雙刃劍,一家英國品牌推廣機構早在2004年就在SL遊戲中設立自己的辦公機 構,但是他們卻也遭到許多示威者聯合抵制。在隨後幾年中,Web 2.0的繁榮開始吸引知名企業和品牌進駐,包含從MTV到可口可樂再到Dell、GAP等,但是這些公司付出努力和金錢後究竟得到了什麼?

位於德國漢堡市的研究機構Komjuniti為此進行了詳盡調查,但是結論並不鼓舞人心,在他們訪問的200個樣本中有72%的人對真實世界的企業在SL遊 戲中的表現失望。超過45%的人則認為這些努力只是一次性的,並不會持續太久。這也顯示利用Web 2.0行銷的效果其實與傳統網路廣告差別不大。

SNS網站的facebook如今也開始獲得許多汽車品牌的關注,這也表示車廠確實很重視透過Web 2.0通路的行銷方式。
在網路廣告火爆4年過後,Yankelovich Parterns於2004年的一項調查發現,60%的消費者已經對網頁上的廣告和各種行銷行為感到反感,還有65%的人形容自己像是被這些線上廣告持續 轟炸。SL遊戲中的廣告業者也採用各種方法騷擾潛在客戶,更多的擔憂來自於另一組數據:Yankelovich調查中有41%的受訪者認為網路廣告至少跟他們有些關係,但是Komjuniti的研究卻只有7%的受訪者覺得SL的行銷會對他們未來購買行為產生有效影響。

若想在SL遊戲中成功 行銷,企業必須先面對一個讓人羞辱的事實,就是他們所熟悉的宣傳方式和SL玩家的思維差距恐怕得用光年來計算。玩家在SL世界中依靠一幅動態地圖導航,在 這個地圖中,每個玩家都被顯示為一個綠點(Green Spot),這個功能成為識別其他玩家在何處做什麼事的一個捷徑。在各種地點和島嶼經常會聚集大量綠點,玩家的第一反應就是「如果人們都去那些地方,肯定 就有趣事發生。」而任何一個綠點群都會吸引更多的綠點,這也被稱為「綠點效應」。SL遊戲最成功的企業家證明他們比其他人更機靈和更富有創造力,他們依靠 舉辦持續不斷的事件,如發放免費物品、遊戲甚至付費讓玩家參觀等方式,來維持這些綠點長期停留在一處。但讓人驚訝的是,很少有跨國品牌使用這種草根式戰 略。難以跟上Y世代的創意腳步
車 廠試圖與一群18歲學生競爭,但式後者將一個虛擬的汽車銷售中心變成全天候饒舌Party,並設計很多可愛的飛翔轎車在慈賣會中以2,000美元的實際代 價賣出,這完全讓車廠行銷人員望塵莫及。若從「行」的角度來看,SL遊戲中的玩家實在不需買車,因為並沒有任何特殊設備可讓玩家一次飛行數百公尺,星艦迷 航記(Star Trek)電影中我們都想要的「即時傳送」(teleport)技術,也已成為遊戲中的標準配備。但是為了虛榮心,仍有不少玩家願意花錢買車以炫耀自己是 有車階級。

車廠們試圖與一群18歲學生競爭,但是後者卻可將一個虛擬汽車銷售中心變成全天候的饒舌Party,並設計出可愛的飛翔轎車,還可以在慈善拍賣中以2,000美元的真實貨幣賣出,這完全讓車廠行銷人員望塵莫及。
所幸車廠還不是最失望的一群人,時尚品牌的行銷團隊更為沮喪。SL世界中「虛擬服裝設計」已成為日益興旺的產業(而且沒有任何製造成本及海外代工生產之類的瑣事),但是位居此產業壟斷地位的是家庭婦女,而不是H&M、Zara或Esprit等品牌。家庭婦女擁有令人驚歎的藝術天分和大量空閒、時間,他們的頭像則變成品牌標誌。如同Blog挑戰傳統媒體,SL世界內的創意人士也證明他們無懼於真實世界的跨國企業怪獸。已經有行銷專家建議、與其和這些天才們競爭,聰明的企業應該承認失敗並雇用這些學生和家庭主婦來創造和設計,以將他們的品牌融合到這些基於SL的品牌 中。

就像Komjuniti的研究中所建議的,企業可以一直花錢在SL世界中建造毫無意義的大型商場,然後一直想知道為何這些玩家喜歡裸舞派對、巨蛙的另類搖滾演唱會以及日本武士的死亡競賽。但是最有趣的,其實是SL的確反映了真實世界的現實,也就是車廠們始終抓不住Y世代消費者的心,但 是他們也正在努力進步中。

2008年8月22日 星期五

虛擬實作「第二人生」圓大夢

虛擬實作「第二人生」圓大夢
    * 2008-08-29
    * 中國時報
    * 【楊明暐/綜合報導】

     美國加州伯班克「小小奇蹟工作室」的羅伯.庫瑞特是玩具開發商,原本使用各種先進的電腦軟體來設計新玩具,最近他改用網路虛擬遊戲「第二人生」(Second Life)提供的免費工具,畫出一種發條玩具的外觀和機械構造。他說:「我只花半小時便完成玩具的立體模型,過去這得花一個星期。」

     接著,庫瑞特又花了一個半小時製作玩具模型的圖片,傳給香港一家工廠。不久,他和該廠工程師在「第二人生」裡頭碰面,兩人各自使用虛擬化身,對新玩具的模型進行翻轉、拆解。討論完後,工程師製作出真正的實體模型,並確切算出生產這種玩具的成本。

     最後,這種會擺動身體,搖頭晃腦的塑膠發條玩具「諾金波普」(Noggin Bops)誕生了。今年元月,庫瑞特將製造和銷售它的權利賣給加州一家公司。

     庫瑞特是在「第二人生」工作並取得成果的實例之一。他說,這種免費、有趣而且有社交功能的環境,讓人能更快速操作,並利用三維空間回答有關產品的問題。過去單靠平面的紙上作業,根本無法做到。

     「第二人生」原本在網路上就頗受歡迎,如今它已不再只是個供網友社交、玩遊戲或買賣東西的虛擬世界。越來越多掌握科技知識的公司和個人正利用這個網路環境,從事設計、創造乃至測試新產品及新構想。

     愛荷華州立大學資管系統副教授蒙內克指出,在虛擬世界從事開發工作最大的好處是,這個環境讓新產品有更多機會接觸潛在消費者,即便這項新產品還在醞釀中。況且進行這類測試,根本花不了多少錢。

     玩具開發商庫瑞特喜歡在「第二人生」裡作業,因為能省下不少時間和金錢,他要和中國工程師聯繫也比較容易。其它企業則在「第二人生」裡提供尚未在真實世界出現的各種服務,或造價昂貴無法製作「原型」供測試的產品。

     例如,喜達屋(Starwood)酒店及度假村國際集團新推出的「雅樂軒」(Aloft)飯店服務,就曾在「第二人生」裡供網友測試,並採納各方意見,為飯店增添了許多新設施,包括飯店大廳增加更多座椅,客房浴室內裝設收音機等。

     還有企業家設計出一套大眾運輸系統,每位乘客皆擁有個人車廂。若真要製造出可供測試的「原型」系統,花費太過龐大。

     當然,「第二人生」也有其限制。一些設計師指出,這套遊戲提供的工具太過簡陋,無法應付他們的需求。若要設計引擎甚至晶片這類精密產品,仍須靠專業軟體。此外,「第二人生」也存在安全和隱私權等方面的問題。

     儘管如此,企業家仍覺得,無論研發的是玩具,還是複雜的大眾運輸系統,「第二人生」提供一個便宜且風險甚低的開發平台,從任何角度來看,都相當划算。

2008年8月15日 星期五

在虛擬世界(Virtual world)中快樂學習

在虛擬世界(Virtual world)中快樂學習
 
第五分項 數位典藏與學習之產業發展與推動計畫 資策會數教所/陳柏元副工程師
1.         虛擬世界簡介
虛擬世界是一個透過電腦與網路運算的虛擬環境,允許讓真實世界的人群利用電腦2D或3D貼圖塑造自己的形象,並在此環境中高度互動與協調。
Second life為目前最為風行的虛擬世界遊戲平台,誕生於2003年,為Linden Lab所研究開發。Second Life目前會員約有14,554,418名,有貨幣往來的會員有302,054名,2008年7月平均交易總額高達461894910虛擬貨幣(匯率每日有變化,當時與美金的匯率比約為200:1)。(資料來源:http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php )

圖一、Second life(http://secondlife.com/ )

在Second Life中每天進行著許多社交活動,例如,使用者利用虛擬貨幣(在second life中稱為Linden dollars)購買土地、或與其他玩家進行交易;企業進駐Second life以增加知名度與提供服務;某些老師會到Second Life裡開堂授課,形成虛擬教學環境等等。與一般線上遊戲的虛擬環境不同,在Second life中遊戲主軸不是打寶打怪,而是建立一個微型社會,在這個社會中,使用者能購買屬於自己的土地建立自己的王國,一些現實生活中難以實現的都可能在虛擬世界中達成。

圖二、Second life中的網球場

圖三、Second life的虛擬人物互動

基於此,許許多多在虛擬世界的應用開始發展,包括嚴肅的教育議題也可以透過科技的幫助變的更有趣、更具豐富色彩。下面的部份將近一步探討虛擬世界與教育的相關議題。

2.         虛擬世界中的學習
對於今日的學生而言,虛擬世界是不陌生的,以前的虛擬世界能做的很有限,跟教育簡直扯不上邊;但是想像一下假設有一個虛擬世界,模擬的是宇宙間浩瀚的銀河,遊戲者可以來回穿梭各大行星,看看太陽系的九大行星,親眼目睹太陽風暴的產生。如果你我都承認親身經歷是最好的導師,那麼又怎能否認虛擬世界用於學習的潛力呢?
近日相當流行職業體驗營,透過親身經歷讓學生瞭解各行各業所需面對的工作與困難;在一些工廠中,也透過類似模擬式教材讓員工預先瞭解機台的各項操作以減少實地操作錯誤的損失,這些都說明了模擬經驗對學習的重要性。

 
圖五、模擬式教材的教材設計模式
(資料來源:快速模擬式教材產出方案 降低企業成本II,李鎮宇)

 
圖六、各種模擬式教材(資料來源:http://www.3d-doctor.com/ )

虛擬世界中可以模擬平常不易見的物理現象、動植物生長的過程、古建築的興建過程等等,除此之外多樣的互動方式比傳統的文字討論區更加即時、更能表達溝通者的意涵,以下的部份將介紹目前於Second life中的教學應用。

3.         Avatar languages: second life中的語言學校
語言學習最重要的是環境,然而現實生活中總是受限於金錢與時間的考量,虛擬世界提供一個低成本的學習環境,用戶只要連上網路就可以與各式各樣的人溝通,因為透過的是電腦,便沒有因害怕說錯而不敢開口的問題;另一方面,各種不同主題的虛擬環境讓學習者針對特定主題學習,例如電影院中的英文對話,想必與餐廳中的對話是有所差異的。
Avatar English是Second Life裡的一所營利的語言學校。用戶只要透過網路連上Second life,使用麥克風及耳機或喇叭就可以與學校內的老師或學生對談。

 
圖七、Avatar English的老師與所扮演的avatar
(資料來源:http://www.avatarlanguages.com/tw/) 

Avatar English提供許多不同的虛擬學習環境,像是加勒比海的海灘上、洛衫磯的游泳池裡、紐約的商店中、倫敦的咖啡館等等。

  
  
圖八、各種虛擬學習環境

類似這樣的學習模式不僅節省空間成本,而且讓學習者有機會接觸各式各樣的人與文化,我們相當期待這樣的一個新的學習模式可以應用在各種教學上,讓我們的學習更有效果,過程更加有趣。


數位典藏與學習電子報 第七卷第八期
http://newsletter.teldap.tw/news/read_news.php?nid=2289

2008年7月16日 星期三

Reebok在虛擬世界整合實體客服

文/劉哲銘 (記者) 2008-07-16

球鞋廠商Reebok利用整合通訊技術,提供顧客在線上遊戲Second Life購物,也享有即時客服。透過與Second Life的整合,玩家只要點擊虛擬世界的物件,就會跳出VoIP通訊的小視窗。
開店短短一個月內,Reebok在線上遊戲Second Life所建立的虛擬世界中,就賣出了2萬7千雙球鞋。這些消費者都是在Second Life的虛擬世界中,走入Reebok的虛擬專賣店,選擇自己想要的款式、顏色,訂購之後再由宅配將同款式、合尺寸的實體球鞋送到家中。這種完全不觸及實體店面的新型態銷售方式,也讓Reebok面臨了新的問題,該怎麼在線上遊戲的虛擬世界中提供即時的客戶服務?

Second Life是美國林頓軟體公司(Linden Lab)推出的萬人線上角色扮演遊戲,提供一個和真實世界相仿,完全虛擬的世界,讓玩家展開第二次的人生。也因此,隨著遊戲大受歡迎,越來越多真實世界的知名商店和機構,都進駐遊戲中,例如亞馬遜書店、瑞典大使館等,都在虛擬世界中建立了自己的「實體」店面。Reebok也是其中一員,為了解決虛擬世界中顧客們的售後服務問題,他們開始找尋各種可用的通訊方案。

在這個時候,通常只被視為提升內部通訊效率的整合通訊方案,卻成為Reebok解決這個問題所採用的技術。Reebok採用了北電和微軟合作推出的整合通訊方案,來進行整個虛擬世界客服系統的建置。

北電亞太區產品行銷總監Philip Goldie表示,整個架構是透過和Second Life程式整合,將整合通訊軟體內嵌到程式中,玩家只要在線上點選固定的物件,就會跳出可撥打VoIP電話的視窗,填入相關資訊撥號後,就會自動連回Reebok的客服中心,由客服人員處理產品相關問題,提供服務。

北電產品與解決方案行銷經理Darren Leffler指出,透過這樣的方法,玩家不需要安裝任何其他的終端軟體,在相對應的物件被點選時,例如虛擬的客服人員,Second Life的終端軟體會自動呼叫VoIP的套件。而Reebok的客服中心電話系統,則只需要透過CTI(Computer Telephony Integration,電腦電話整合介面)的介接,就能達到接聽使用者客服電話的能力。而整合通訊技術,正是最適合與不同軟體整合的方案,這也正是為什麼Reebok選擇使用整合通訊軟體來解決即時客服問題的原因。

北電亞太區企業解決方案技術經理Mitch Radomir表示,類似的做法,也可以套用在其他網頁應用上,Mitch Radomir說:「我們現有的整合通訊技術,已經可以和各種Web應用做整合,例如ASP網頁應用,這將能夠讓企業有效的提供線上即時的客戶服務功能。」他指出,目前北電也有用類似的方法,與自己內部的資訊查閱系統整合。文⊙劉哲銘


http://www.ithome.com.tw/itadm/article.php?c=49837

2008年6月27日 星期五

思科執行長在虛擬《第二人生》上真實演講

撰文者:數位時代發表日期:2008-06-27 
美國時間6月24日於奧蘭多,思科舉行CiscoLive!活動宣布企業未來業務重點之一為虛擬化以及協同合作。執行長錢伯斯(John Chambers)以身作則透過虛擬實境遊戲《第二人生》演講和其他網友進行問答。錢伯斯在會場掛著耳機與麥克風面對現場觀眾,同時背後的螢幕顯示錢伯斯的虛擬化身也在虛擬的講台上面對台下觀眾,透過線上串流進行現場問答。

思科執行長錢伯斯對虛擬化(Virtualization)概念表現出強烈的信念,思科不僅在《第二人生》中架設了思科公司,同時也為這次CiscoLive!活動架設會場。有趣的是,錢伯斯遇上的第一個問題就是,虛擬實境遊戲是否已經走下坡。

錢伯斯表示:「如果我三十歲的時候有在高科技業學到什麼東西,那就是有些概念確實來得太早,但一旦這些概念開始發酵,它們會以極快的速度和效率成長。」錢伯斯指出,受限於頻寬和能源消耗的問題,虛擬 實境互動確實還有障礙,但「我們還只在非常剛開始的階段,而你看到的只是一大波機會的開頭而已。」(現場直擊=張玉琦、在地編輯=羅之盈)

2008年6月4日 星期三

以後不用鍵盤滑鼠啦 靠腦袋想就能玩遊戲的時代已經不遠

日本慶應大學理工學院生命資訊系日前發表研究成果,研究人員牛場潤一表示他們已經成功地讓一名癱瘓人士只透過腦中想像,就讓這名人士在網路遊戲《Second Life》中人物產生行走的行為。
影音名稱慶應大學腦波技術
影音長度3:18
影音來源慶應大學

這名癱瘓人士是一名41歲男性,已經癱瘓30多年,全身只有手指能稍微彎曲,根本無法操縱電腦鍵盤或滑鼠。在實驗中,患者帶著特製頭盔,研究人員透過頭 盔上的3個電極來追蹤控制人類手、腿活動的腦電波。當這名男性在腦海中想像行走過程時,這些行動指令就能透過腦電波傳遞到研究人員開發出來的介面中,進而 讓這名男性在《Second Life》中的人物產生行走的動作。
介面技術

透過腦電波成功控制網路遊戲中的人物,這是世界首例。牛場潤一表示:「在不遠的將來,癱瘓者將能夠用腦電波在《Second Life》上逛商場、購物。」
bci_secondlife

牛場潤一說,他們還在研究另一個系統,能讓癱瘓者只需要在頭腦中挑選詞彙,就可在電腦上輸入訊息。

照這樣的發展趨勢下去,未來的人類將可以擺脫滑鼠與鍵盤的束縛,只要一個念頭,就能對電腦下指令了。真是令人難以想像到那時候,玩遊戲將會是以什麼樣的方式來進行啊?!

2008年4月18日 星期五

IBM架設Second life私有土地

IBM已經在SECOND LIFE擁有了很多私有島嶼。藍色巨人此次所做的與SECOND LIFE中的私人區域是完全不同的。
【路 透社電】─IBM聲稱,它將成為第一家利用自己的服務器掌控second life上私有土地的公司(即IBM使用SECOND LIFE服務器軟件在自己的服務器上架設了SECOND LIFE世界,相當於架設了SECOND LIFE‘私服’),為林登實驗室在服務公司客戶方面寫下新的一筆。
該新項目,近來一直在版本測試中,並將在幾周之內實施,到時IBM的員工就可以自由出入SECOND LIFE的公共地區,以及在IBM防火牆監控下的私有地區。這樣一來,沒有了林登實驗室服務器的數據過濾,公司的員工們就能討論一些敏感話題,以及公司內部信息。

林登實驗室踏入企業軟件領域,同時第一波企業進駐SECOND LIFE的浪潮已基本結束,這波浪潮主要是為了企業自己的營銷和廣告。

IBM有史以來就是 Second Life的大客戶:(該公司)已有6000多名員工在SECOND LIFE中創建了虛擬形象,並且在去年還與林登實驗室簽署了一份協議,共同探討虛擬世界間的互相操作性。

據IBM副總裁Colin Parris稱,這個項目被定性為一個共同發展的協議,沒有投資性質。

他接著說道:“我們認識到對於一個准企業的解決方案,除了要擁有相同的創新能力外,還要有很高水準的安全性和可擴展性。”IBM正在為內部員工提供私有的SECOND LIFE土地,這個初級階段過渡之後,IBM將會把(土地)使用擴展給他們的顧客。

在 一次電話會議中,Parris還告訴記者“公司內部一直在實施當中, 我們正在搭建一個恰當的企業等級(劃分)的解決方案”。 SECOND LIFE作為一種合作及通信的工具,正逐漸被公司和其他組織所採用,但(人們)對於平臺穩定性和安全性的關切卻在阻礙(Second Life通信)被採納。IBM項目的啟動,將不會簡化各公司通過他們自有的防火牆去訪問SECOND LIFE。

IBM員工以外的其他Second Life用戶幾乎不會受到這個新項目的影響。他們只是不能進入IBM架設的私有SECOND LIFE區域而已,就像不能進入林登實驗室掌控的私有區域一樣。

IBM的員工將能把公共SECOND LIFE世界的虛擬objects帶入(IBM的)私有區域,但從私有區域帶出虛擬objects卻不可以。
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